《貪婪洞窟2》作為一款組隊探險Roguelike手游,曾被質疑是一款玩法仿造《魔法洞穴2》的手游,而在今年9月的觸樂專訪中,羅陽更直接承認,《貪婪洞窟》的創作靈感來自於《魔法洞穴2》。上周《魔法洞穴2》中文版在steam上線的時候,《貪婪洞窟》系列製作人羅陽更是在TapTap上大方地為玩家們做起了推薦,貪婪洞窟老玩家也紛紛表示想玩。大家是如何看待《貪婪洞窟2》承認借鑒《魔法洞穴2》?

《貪婪洞窟》系列製作人羅陽:給大家推薦一款遊戲,叫《魔法洞穴2》


借鑒與抄襲的界定,一直是遊戲開發過程中繞不過去的話題。這不僅關係到遊戲製作上牽涉到的諸多選擇和決策,更關係到遊戲在發布後的口碑與銷量。

近幾年來,Roguelike類遊戲在Steam上佔有重要的比例。這一分類下出現了非常多的著名遊戲,銷量也非常喜人。當然,在火爆的背後,不少海內外獨立遊戲團隊都選擇了這一類遊戲進行開發,眾多重複的創意爭相扎堆。

在FTL、以撒的結合、Rogue Legacy等獨立遊戲爆紅之後,Steam上出現了大批跟風之作。據我所知,在黑暗地牢(Darkest Dungeon)爆紅之後,國內目前至少有四五個團隊在做與之類似的地牢冒險遊戲。然而,Roguelike遊戲除了核心機制之外,需要大量的隨機性內容和規則,通過豐富的排列組合搭配,從而產生巨大的可能性。遊戲機制上單純的模仿,並不能使遊戲在眾多的競爭者面前脫穎而出。殺戮尖塔在這方面是一個成功的範例,其核心的卡牌戰鬥機制靈感來源於Dream Quest,而移動方式來源於FTL。但相對於原作,遊戲重新設計了職業、技能、戰鬥系統和移動方式,並根據自己的需要進行了大量的打磨和重造。顯然,這是在基礎上的再創造,而絕非簡單的模仿和抄襲。

在遊戲行業高度發展的今天,很多核心玩法在設計上已經存在比較固定的思路,然而同樣可以根據遊戲的設計理念進行取捨和組合。兩款遊戲即便在核心玩法上比較接近,除非已經達到了絕大部分數值和規則都一模一樣的程度,否則很難簡單地用抄襲來界定。

一般來說,當玩家們認定一款遊戲在「抄襲」的時候,大部分情況下遊戲與原作有諸多的不同之處。比如說,遊戲在玩法上與另一款遊戲過度相似,或是美術風格與劇情發生了撞車,但這樣的相同之處還沒有達到法律上足以認定剽竊的標準。但這種情緒的表達並不是無意義的:當玩家們在說一款遊戲「抄襲」或者「跟風」的時候,實際上反映出的是遊戲的原創性不足。

另一個在之前存在爭議的例子是守望先鋒。我在《守望先鋒的繼承和創新》一文中曾指出:

守望先鋒自從上線以來,引起了相當大的關注。然而,同樣有不少玩家指責其為「軍團要塞2的山寨版」,守望先鋒是不是一個山寨遊戲?答案顯然是否定的,兩者在遊戲整體節奏的把控上也是大相徑庭的。即便是與軍團要塞相似的遊戲模式這一部分,守望先鋒也針對其團隊配合的理念,做了大量的細節調整。

具體來說,守望先鋒在遊戲設計上屬於快節奏的古典FPS和現代MOBA遊戲的結合體。遊戲引入了團隊角色的概念,使玩家更明確自己在比賽中的定位和工作。守望先鋒設置了突擊、防禦、重裝、支援四種不同的團隊角色,每種類型的角色都擁有與其團隊定位相符的能力,整個設計思路都在鼓勵玩家進行團隊作戰。同樣,每個可選角色都有不同的攻擊方式,技能和戰術,在戰術搭配上存在豐富的可能性。

另外,守望先鋒在戰鬥系統上走出了一條差異化的道路。和市面上大部分偏重真實的軍事化FPS不同的是,遊戲保留了類似於雷神之錘這種古典FPS的快節奏戰鬥方式,但通過角色的各種自保和回復技能使得擊殺並不像雷神之錘中的那麼容易。這使得遊戲更容易上手,拉近了新手和老鳥之間的差距。

守望先鋒雖然借鑒了大量同類產品的機制和設定,我們能一眼能看出來的就至少有軍團要塞2、雷神之錘、DotA等。然而守望先鋒顯然遠遠夠不上抄襲的標準,而且在遊戲設計上所有的借鑒,都是經過深思熟慮和精細設計的結果。同樣的例子還有堡壘之夜和絕地求生,在被堡壘之夜超越後,藍洞甚至在韓國法院起訴堡壘之夜創意抄襲,結果得到了法院不予立案的回復,成為了眾人的笑料。

回到主題,在朋友的推薦下我玩了下貪婪洞窟2的內測版。這款遊戲的確借鑒了魔法洞穴的機制和核心玩法,然而並非全盤抄襲,而是在原作的基礎上有所創新。

我覺得貪婪洞窟2有著以下這些比較創新的地方:

1.組隊多人遊戲,讓探險更為有趣

《貪婪洞窟2》加入了多人模式,使得組隊探索地下城成為了可能。有的玩家偏向於見好就收,而有的玩家願意承擔更大的風險。在獲得了裝備後,是繼續探索還是見好就收?玩家間因為意見不同發生的戲劇性衝突,也成為了遊戲玩法的一部分。

這種人與人之間的衝突,和不同情況下發生的隨機性,正是Roguelike遊戲引人入勝的地方。

2. 與遊戲主題相符的暗黑詭異美術風格

在美術風格上,遊戲的美術設定和世界觀故事相符。在世界觀設定上,玩家作為一名新的冒險者,為了追逐寶藏和財富,也為了體現貪婪這一點,美術風格更加詭異、暗黑,使用更符合克蘇魯神話背景的風格。

3. 風險與挑戰並存的遊戲機制

在遊戲中,玩家可以通過不斷挑戰地下城來獲取更好的裝備和財富。玩家進入的地下城層數越高,所面對的怪物就會更加強力,回報也會越高。然而,一旦玩家在地下城中死亡,本次冒險所獲得的所有裝備和道具都會失去。因此,選擇在合適的時機撤退就成了玩家需要時刻注意的問題。

遊戲在獲取裝備的方面也頗為有趣:當玩家在地下城獲得裝備時,這件裝備並不能立刻帶出地下城,需要通過尋找雕像進行附魔,才能帶出地下城。在獲得一件裝備時,玩家需要判斷其質量是否值得附魔並帶走。但是,如果得到了一件不錯的裝備,而一時又找不到雕像時,玩家就需要非常小心謹慎地選擇自己的探索路徑,以免因為一招不慎而損失慘重。

作為遊戲設計者的角度出發,很多國外遊戲的開發者都並不避諱提及自己作品的靈感來源。對於創作者而言,學習前人的經驗是開發過程中必不可少的。不需要一味地拒絕採用已有的遊戲框架,自己從頭髮明輪子。

魔法洞穴的製作人在11/10-11/11日來訪中國,和貪婪洞窟的開發團隊進行交流,並實際試玩了貪婪洞窟2。他肯定了開發團隊在遊戲機制上改進的努力,對貪婪洞窟的借鑒也表現得非常大度,並沒有把這類遊戲的創意視作自己的專利。

雖然《貪婪洞窟2》和《魔法洞穴》在創意上的確有相似之處,但在遊戲開發的過程中,一個或幾個核心idea是遠遠不夠做出成品的。一個完整的遊戲,往往是成百上千個idea疊加,互相支持的結果。作為玩家,不必一味地用抄襲來否定遊戲設計者作出的努力,因為在借鑒的過程中,設計師實際上對遊戲的底層機製做了相當深入的調整,最終的成品和原作也絕對不會是一模一樣的。

當然,像某些項目組曾經的像素級複製行為,無疑已經突破了抄襲的底線,必然會受到譴責。


作為參考方,做到這樣已經很不錯了,沒必要那麼苛責的要求,遊戲最終還是將玩家體驗的,同一個玩法,誰的體驗好誰就能爭取到更多玩家。

在商業的範疇里,道德的作用力真的不大。


大大方方承認借鑒的遊戲,又推薦了借鑒的遊戲,如果還能做好自己的遊戲,這不是一件很好的事情嘛


這個問題跟上知乎先問是不是,再問為什麼其實是一個道理。

事實上大部分遊戲玩家都是非業內人員,在他們眼裡「抄襲」和「借鑒」(或者說是致敬)其實沒有一個共通性的認知。

其實根本問題還是在於遊戲本身好玩不好玩。

而從「好不好玩」這個問題上來看待《貪婪洞窟2》答案其實蠻明顯的,那就是確實好玩

話說今年上半年「《第五人格》抄襲《黎明殺機》」事件已經把這方面的案例都給包括了,算是一個教科書般的前期抄襲聲質疑不斷,中後期逐漸平反最後走向合作共贏的例子。

當年被知乎大佬們婊得飛天的第五人格現在TAPTAP上評分已經算是非常不錯了。

有誰能想得到這玩意兒當年曾經在TAPTAP跌破過3分大關?

然後我們再說回《貪婪洞窟2》的致敬與借鑒問題。

一般來講借鑒抄襲的節奏比較肉眼可見的是美工,再次是玩法,最後是劇情。

舉個例子,網易MOBA御三家《超維對決》剛推出的時候各種被婊得飛起。

不少人哪怕壓根沒玩過《超維對決》的,只要看過裡面英雄的風格就可以直接斷言它是抄的守望先鋒。

按理說守望先鋒是FPS,超維對決是MOBA,連遊戲類型都不沾邊卻分分鐘能被扣上抄襲的節奏,無非還是因為美術方面的活兒太糙。

而玩法方面的抄襲就顯得不那麼容易被針對了,只要不是像《紅警OL》直接換皮《亂世王者》連數值都懶得改的情況,一般很少會有人就系統和玩法的事兒帶節奏聊抄襲,畢竟國內的大環境還是以資本盈利為主,敢創新的團隊和項目反而不會被看好,在這樣一個五十笑百的情況下,如果連玩法和系統都被過分針對,那恐怕也是太苛刻了點兒。

在這方面貪婪洞窟1其實還是略顯吃虧的,因為這款遊戲的整體感覺還就真挺有魔法洞穴2的既視感的

貪婪洞窟1

魔法洞穴2

只看遊戲整體感覺,一些噴客玩家還真的是會選擇性失明的,你指望他們客觀公正的去看待相比於魔法洞穴貪婪洞窟到底存在什麼進步與創新是不可能的,而且相比於理性品玩和看待一款遊戲而言,抓住一些噴點直接扣帽子噴抄襲的門檻顯然要低得多,這樣帶節奏也更容易吸引眼球,這也是為什麼國內遊戲環境一直不算友好的原因。

《貪婪洞窟2》還是有很多創新點可以說的,比如:

· 多人組隊系統(當然這個目前還存在一定詬病,最簡單的就是隊友離開後怪物依舊按照多人模式算血量這個問題。)

· 各種類不同的BUFF和陷阱的嵌入讓遊戲節奏變得明快刺激

· 更加多樣化的職業類型和裝備搭配,每種職業有近30種武器可以選擇,可隨機自由搭配

· 全新且獨樹一幟的美術風格,暗黑詭異的遊戲畫風,一股神秘感油然而生

· 以及遊戲中一直都在用細節詮釋出的克蘇魯風格的古神元素

這些新內容的嵌入雖然不能說每一個都是畫龍點睛之筆,但卻真的滿滿的都是誠意

貪婪洞窟2的遊戲畫面

看上圖,現在你還能看到《魔法洞穴2》的影子么?

其實貪婪洞窟2的製作團目前正在經歷一個蛻變期,從遊戲的玩法創新到美術的徹底獨創,以及對待其靈感來源《魔法洞穴2》的態度都可以稱得上是既有誠意又充滿人情味兒了。

有興趣的朋友可以看一看製作組在TAPTAP上發的帖子,講道理這種沒事把在國內並沒什麼炒作空間的國外製作人請到中國看熊貓吃火鍋交流遊戲的行為,還真就得是打心底熱愛遊戲、想要做好遊戲的人才能做得出來的事,心意和態度遠比部分同類競品好到不知哪去了。

《魔法洞穴2》製作人Dustin最近也對貪2以及貪2的製作團隊表達了他的認可,果然熱愛遊戲的人們都是惺惺相惜的。

魔2製作人Dustin測評《貪婪洞窟2》:https://www.taptap.com/topic/4328588

最後總結一下幾個問題層次:

Q1 主創團隊是否承認借鑒了?

A 承認了,不僅如此還順帶推薦了一下借鑒之作。

Q2 《貪婪洞窟2》是否存在肉眼可見的抄襲與借鑒?

A 肉眼現在基本是看不見了,系統或許還有雷同的地方,但原創和升華改良的部分也不少。

Q3 《貪婪洞窟2》是否好玩?

目前來講無論遊戲性還是體驗感符合我的預期,其他不贅述。


瀉藥。借鑒從來都不是壞事,我們學習的知識其實都是前人歸納總結得出的。合適的借鑒和學習能夠讓後來者快速成長,從前人的經驗或者作品中學習有用的知識點,並且能夠融會貫通,變成自己的知識。

可能有同學覺得我說的水,氮素!我確是來放水的。


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