在個人經歷中見到許多觀點。

部分開發者:「玩家都是傻子」、「不用做數值,玩家不在乎」、「玩家不知道他們想要什麼」、……

部分玩家:「策劃都是傻子」、「國產只有垃圾遊戲」、「國人只會抄」、……

本提問描述中未提供以上觀點的數據頻率和來源。但就個人經歷(一二線廠商經歷、業餘製作圈經歷)而言,廠商研發人員日常開發中攻擊玩家、玩家日常交流中貶低廠商之類情況,在日常生活中並不罕見。

因此我很好奇,這種現象從數據上是否真的「嚴重」到此程度,各位又如何看待這種現象?


開發者和玩家沒有對立,對立的是面向不同市場不同人羣的開發者,和不同人羣之間的價值觀。

當然要首先排除不尊重自己產品用戶羣,沒有服務社羣心態的投機分子。2019年整個市場也越來越快的拋開這些投機分子了。越來越多的廠商在研發和設計上增大投入,越來越多的廠商在研究社羣的需求和提升服務質量的方式。

3A大作能給核心玩家快樂,「氪金」手遊能給更多非傳統玩家快樂。給玩家快樂的廠商和他們的用戶之間沒有對立現象。如果非要限定一部分人才是玩家,價值觀太狹隘了。


在我自己的職業生涯裏,我從來沒接觸過開發者有「玩家是傻子」以及「不用做數值,玩家不在乎」的心態。不用做劇情,玩家不在乎,可能還多一點。但是我感覺「玩家不知道他們想要什麼」這是個開發圈子內的普遍認知

這裡的玩家我覺得指的是個體玩家,而他們指的是羣體玩家。人總是不自覺認為自己就是主流,能代表很多人。玩家羣體裏,願意發聲的羣體又太過於集中在某些,有特定特徵的玩家中。於是,他們會互相印證認為自己代表了絕大多數玩家。然而很多時候實際數據並不能支持他們的觀點。例如知乎上一些玩家大聲疾呼,中國遊戲圈子已經完蛋了的同時,中國遊戲玩家數和行業總產值一直在提高,中國遊戲出海獲得成果的也越來越多。

看多了這樣的情況,做久了策劃,我開始學著避免想當然的代表大多數。比如這個答案我就沒有要代表絕大多數開發者的意圖,我僅說我自己的生涯,我接觸過的開發者。

為什麼要這麼做呢,因為策劃的職業定位決定了,我們必須儘可能更客觀的去了解大多數的玩家是什麼情況。我們做判斷需要更謹慎更小心,因為這關乎喫飯的事兒。

就像我在知乎回問題,肯定沒有在工作上做判斷那麼小心,謹慎一樣。玩家對遊戲的評論也不關乎他喫飯的事兒,他不會那麼認真謹慎的權衡利弊,更不會在乎開發人員喫飯的事兒。


好多年不在知乎出沒了,最近回復了一個往年的問題,感受到知乎的氣氛還是非常友好,感謝

1年半之前我們開啟了區塊鏈方面的技術研發,當時有個口徑就是如何解決遊戲開發方和玩家對立的問題。甚至,是否有可能實現開發者與玩家的利益一致性。當然這是很理想化的想法。加上這麼長時間在遊戲行業的生涯,很希望把一些理解分享給這裡的朋友,包括行業的朋友。

1、對立是如何造成的

1)行業週期

遊戲行業是典型的週期性行業。

1997年單機遊戲到2002年端遊元年;

2002年端遊(傳奇上線)到2007年騰訊登頂;

2008年頁遊元年到2012年手遊爆發;

2017年開始手遊已經有2年的增長停滯;

2018年小遊戲如果說是給很多中小團隊一個生存契機,但是過於依賴微信平臺,頭部產品迅速走回到買量模式,讓人更多感覺小遊戲還是個過渡階段,類似頁遊。中國模式、買量模式

從上面可以看出,中國遊戲行業基本上是5年一個週期

可以說這真的是中國遊戲行業的週期性,相對主機市場、PC市場、海外的Slot、休閒遊戲和國內差異還是很明顯的。至少我們沒有年飯類的產品

前面週期背後的信息是卻很少有公開分析的

2002年一個端遊用戶的獲取成本3元錢(一張光碟1元、給雜誌的配送費2元)

2007年這個成本是100元

2002年的用戶不少是自己在家用高配置電腦,1小時8-20元網費的用戶

2007年則更多是網吧的用戶,用戶質量不同,所以2007年之後很難再有新端遊成功

這也是《征途》地推獲得巨大成功的一個原因,因為網吧當時需要強大的地推覆蓋能力

2008年一個頁遊用戶的獲取成本0.5元錢(當時很多渠道成本更低)

2012年的時候一個頁遊用戶的獲取成本25元

而2008年頁遊的初代用戶很多是白領、優先升級ADSL的相對高質量用戶

2012年智能手機已經開始取代電腦的瀏覽時長,此時的頁遊用戶已經被定義為三低用戶(低年齡、低消費、低學歷)

還是2012年,3G剛開始普及2年,iPhone 4 也剛剛是支持3G網路的第二代產品

當時無論是學生黨可以用上HTC G2 G3、還是白領手裡的多普達、以及相當於奢侈品的iPhone

早期的移動用戶都是高質量、也是高消費的、而且善於嘗新。獲取成本呢?

2011年《捕魚達人》3700萬新增,廣告費不到900萬。

2017年移動互聯網用戶紅利已經結束了2年,iOS有效遊戲用戶的獲取成本是70元

所以,一個週期性非常明顯的行業,用戶每每都是從低成本高質量快速變為高成本低質量。而遊戲的產品形態也會有巨大的改變,說個距離今天最近的例子。微信小遊戲2018年初的獲取成本是0.2元(還有很多更低成本的渠道),今天這個成本早已超過2元。

在這種成本快速上升過程中,研發團隊要收回成本的壓力越來越大,手段自然越來越「強(ke)悍(jin)」。但是,用戶又有了更多低成本的娛樂方式,喫雞、王者、抖音或者做個雲玩家。。。

2)產品形態

在行業的週期中,產品首先從休閑、單機、付費下載、甚至一些抄襲、仿製的低成本產品開始《捕魚達人》當年不避諱的講也是如此獲得了成功。

2012年《三國來了》手遊,第一次讓卡牌遊戲和高收入兩個概念結合。2013年《我叫MT》開始增加IP這個權重。往後的日子MMO、ARPG、MOBA、影遊聯動;可以說產品的玩法、體量、IP、品質不斷的升級。

2014年我們曾經開玩笑,手遊要上桌賭一把。3000萬IP授權、3000萬研發或者定製成本、4000萬市場費用。有可能開三吧,一個不賠錢、一個涼涼、一個大賣就是理想狀態了。這需要3個億!

而2014年網易、騰訊、西山居、暢遊、盛大、完美、巨人。。。一家家大廠幾乎把端遊時代的優勢和對於產品、用戶、市場的理解發揮到淋漓盡致。一方面,非常讓人佩服、羨慕;一方面迅速拉高了獨立團隊的競爭成本,以及降低了獨立團隊的成功率和存活率。(獨代給微信遊戲的除外)

可以試想2017年 雙平臺一個用戶平均50元的獲取成本,1個億的IP、研發、市場成本。不考慮賺錢、不考慮持續運營成本。遊戲市場投放的ROI要到什麼水平?

1萬個用戶、50萬買量成本、5%的付費率、500個付費用戶要人均充值1000元

有人說你算的不對,你是幹這行的麼?

的確還有自然量、還有推薦、還有官網包、還有。。。你以為這些真沒成本麼?

就算按照上述演算法30%的折扣覈算,一個付費用戶也要充值300元。大概1-2周時間

當然請忽略騰訊、網易、超級牛逼遊戲IP、B站獨代、Taptap

在這種以用戶充值和ROI為基礎的產品設計、數值模型、內容量設計的產品

真的有團隊

還在考慮用戶怎麼想、什麼感受麼?遊戲團隊也需要生存(這只是理由)

2019年iOS有效新增已經100元。。。(甚至早就超出)

3)運營模式

中國遊戲行業南北劃分很有意思,南方買量、北方渠道(當然也不絕對)

渠道5:5分賬,這是行規。但還有很多行規如遊戲首發的數據,數據怎麼來?錢

官網包買量看似美好,但是投入的資金規模超出多數人的想像。利潤率呢?低

所以,團隊開發遊戲給發行看、給渠道看、給買量團隊看,越來越少考慮給用戶看

很慶幸還有Taptap這樣的平臺,在過去的三年讓一些關注玩家反饋的產品能顯現出來

說運營不能不提及產品的生命週期

2013年一款成功手遊有5年生命週期、2015年至少有3年

而2017年已經1年不到、2019年能持續有良好數據運營6個月就是成功

(這裡不考慮騰訊、網易的當紅產品)

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吐槽似的解釋了一下我理解中,對立如何形成。很多開發團隊是被動的,並不是今天中國的遊戲研發團隊只認錢,沒有遊戲理想。相反,說到這裡我心裡有疼的感覺。短短1個月前,我還在和我很喜歡的一位製作人聊天,我說我知道你今天做這個你並不認可的遊戲賺了錢你在想什麼?

他需要1000萬做自己理想中的Steam遊戲,就算把今天賺到的錢都賠進去他認了。他需要這筆錢。有些人在這個路徑中幸運的賺到錢,迷失了自己,放棄了原來的遊戲理想。也有很多人,本來就是在遊戲這個領域淘金的。在我的認知裏很多遊戲人內心裡是在堅持的,咬著牙堅持、卑微的堅持。

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那到底有沒有解決玩家和開發者之間對立的可能呢?今天還沒有太好的環境和平臺

我的理解,未來有幾種可能吧:

變現方式的改變:

小遊戲的出現(小遊戲不是H5遊戲,是基於Runtime運行的類似原生遊戲性能的遊戲)

目前小遊戲85%的收入來源於廣告,甚至比例更高。用戶喜歡玩,想多玩幾關、想復活、想在排行上靠前(成績加成)、想要更好看的皮膚。那就請看15秒、30秒廣告。

今日頭條給出的小遊戲視頻廣告變現CPM價格高的讓人咋舌,只要你有高DAU、高留存、高傳播能力

或者你有多個產品通過矩陣互相導量、再或者你有非常強悍的分裂指數。無論怎麼樣

至少有人在這樣的廣告變現模式下月入1億人民幣。

雖說微信裏的小遊戲盒子曾經有一段讓人崩潰,不過今天大多數休閒遊戲都在基於玩法進化,還有跨平臺發行獲得流量。這個領域需要解決的模仿、抄襲、侵權的問題。

產品模式的改變:

2019年GDC Google正式推出雲遊戲主機 Stadia,實際上只有用戶要求4K HDR 60幀 全景聲才需要買這個主機。Stadia雲遊戲服務是支持所有的端設備,從手機、Chromebook、電視到Pad都可以以1080P 60幀 5.1聲道一鍵進入雲遊戲體驗的。

而Google對於雲遊戲的未來做了很清晰的定義

1、雲遊戲技術基於雲計算,所有的端因為只上傳屏幕的虛擬按鍵觸發坐標。所以,所有的終端只是個手柄。萬人喫雞、100萬人在同一世界觀下、同組服下、未來1000萬人的大型MMO(頭號玩家)都可以期待。當一個世界(一組服擁有更大量級的用戶),用戶有進有出,形成平衡後遊戲的社交、生態、開放經濟系統將會對遊戲的生命週期有更好的支撐。

2、有了雲遊戲技術,整個互聯網都將是你的遊戲商店,一條朋友圈、一個視頻、一個鏈接,可以在任何時間、任何地點、任何設備上進入遊戲的任何場景。用戶獲取成本將大幅下降,並且可以說是更長週期的相對低成本獲取用戶。

3、今天遊戲主播已經非常重要,所以很多像我樣的雲玩家。而雲遊戲模式下,當你看了主播在《只狼》滿血過關打Boss躍躍欲試,卻想到要重頭被虐無奈放棄的一刻。在雲遊戲機制下,你可以直接進入主播的那個關卡,甚至帶著主播的全套裝備和級別去爽一把。這是,未來內容營銷方式很大的改變。

更長的生命週期、統一世界觀下更多用戶、開放的經濟系統。。。這不是很像以前的端遊

加上更大的用戶規模,所以產品模式改變帶來的付費模式(訂閱)、道具重要性和遊戲生命週期延長帶來的開放經濟系統下的道具市場、以及遊戲內可能更適合社交關係的沉澱等等

我覺得開發者和玩家會逐漸站在一個立場上。完善產品、持續填充優質內容。

收入模式的改變:

這個可以當扯淡好了,因為多數人還沒有關注或者認知

2017年11月份 ETH《數字貓》的數據讓人驚嘆

基於非同質化道具NFT,在鏈上生成的Token(道具),可以脫離遊戲和研發方的中心化管理、獨立存在、可以跨遊戲使用、可以在交易友善的底層鏈上無論公鏈、聯盟鏈上完成快速流轉和即時結算、多方分賬。

比如騰訊的《一起來捉妖》我非常期待看到,用戶獲得的高階小怪物可以在騰訊的下一款支持騰訊自己聯盟鏈的不同玩法遊戲產品中,再次被啟用。想想5000萬用戶中,哪怕500萬用戶擁有高階道具,下一個產品可以直接使用的這些道具,並且映射級別、權重、形象。

那開發者可以通過早期發售的部分總量限定道具,讓玩家形成預期和需求。後續,通過道具價格的上升和波動獲利。當然,有可能又變成割韭菜的路子也未可知。。。

至少玩家也同樣有了獲利的可能與選擇的權利。

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總結:

未來的遊戲內容市場很可能會變成超級內容模式,一款非常成功的遊戲會變成超級內容

用戶社區、內容研發、基礎設施、甚至專用硬體(MR)會形成自循環的生態體系

那自然開發者、玩家、運營方、平臺方將會在一個大的利益鏈條下達成一致

這可能也是為什麼很多團隊在參考Roblox,因為看起來更像上述的雛形


我認為這只是個概念不清的問題。電子遊戲和傳統的娛樂方式不一樣,他是個多樣性極大的東西。不同的遊戲類型之間的差別非常的大,遠遠要大於電影中那些「類型片」之間的差距。因此在這個情況下,一部分人眼中的「遊戲」和另一部分眼中的「遊戲」完全就不是一種東西。看起來是對立,實際上並不對立。因為你們說的壓根就不是同一個東西。


嚴重對立?我看不出來。正在和開發者對立的只有外掛,盜版和某些開掛作弊的玩家。至於某些整天「垃圾」「喫屎」「不配」「抄襲」翻來覆去說的人,我看不出對立,只看到冷漠與無視。

夏天來了,屋子裡的蒼蠅蚊子是和我嚴重對立,逮到一隻拍死一隻,但屋子外面的知了蛤蟆什麼的,嫌吵,關上窗戶無視唄。


明明是暴雪的遊戲開發者最喜歡和玩家對立,他們想的只是他們那些吸金的電競聯賽,完全無視普通玩家的狀態和需求。

Jeff: Its cooooooool

不知道這麼多比較偏執的看法是否代表著知乎平均用戶質量的下降,我只想簡單說說我的想法

之前做了幾個「垃圾遊戲」,月流水只有幾百萬的也有,上億的也有,應該可以算典型的「垃圾遊戲」研發。我想以這樣一個身份聊聊所謂的「對立」(不代表其他任何人的意見)

1,我對下屬說過「把玩家當成傻子」,「玩家不知道他們想要什麼」,但是這個並不代表不尊重自己遊戲的用戶,而是對他們這些用戶表現出來的一些特性的足夠尊重。 「把玩家當成傻子」的意思並不是說真的把他們當傻子一樣忽悠,而是在做新手引導的過程中,儘可能的去做簡單,做細,就算是一個傻子來玩遊戲也能玩的懂,降低新手門檻,因為「垃圾遊戲」的目標用戶對新生事物的接受能力,並不能達到遊戲界的那些意見領袖玩家的level,會低很多,真的一個系統隱藏在二級界面又沒引導,可能就有20%以上的玩家在整個遊戲過程中都不會接觸到這塊內容。 「玩家不知道他們想要什麼」,這句話經常出現在做運營活動的獎勵內容及形式設計的時候,因為當你真的把幾個價值相近的東西交給玩家讓玩家去選擇的時候,不少玩家真的會出現選擇障礙,很多遊戲界的意見領袖說的高自由度在不少遊戲裏是合適的,但是並不是說能泛用於所有的遊戲或者是所有的遊戲玩家。 至於「不用做數值,玩家不在乎」,哪個研發敢說出這種話??國產「垃圾遊戲」90%的核心就在數值上,你告訴我他們敢說這種話?如果真有分分鐘開除的節奏,這種人已經絕對不適合做國產「垃圾」遊戲了。

2,從玩家角度出發,當年還是剛上大學的時候,那時候是真不屑於去玩任何國產遊戲,發表的言論確實跟題主說的相差不大,但是隨著入行和跟海量遊戲用戶的接觸,我發現 他們所說的這些有些是對整個行業環境的吐槽,但是大多發出的聲音只是自己利益受損的發泄而已。 典型的「策劃都是傻X」只不過拿「策劃」當成是一個發泄口,發泄因為自己喜歡玩的遊戲中發生的變化(版本更新迭代數值加強削弱等)並不符合玩家自己的預期而發出的言論而已。 畢竟遊戲設計與玩家期望之間,經常會存在一些不可調和的矛盾點,永遠不可能做到100%符合玩家的期望。因此你去罵一罵,對於遊戲研發來說真的不是不可接受,反而是我覺得就像郭德綱以前舉的個例子一樣,在菜場裏買菜一樣,說你好的都是不買你菜的,只有那種說你菜這裡不好那裡不好的,纔是真心想買的。 喜歡的聲音罵聲越多,可能研發越開心,因為至少有很多玩家確實進來玩了遊戲,哪怕沒有充值,也是至少成為了其他付費用戶娛樂的組成部分。而研發,會後臺上看今天玩家被打死了多少次,來預測玩家流失/充值的可能性,或者是下期活動給予多少程度的免費活躍扶持···· 開不開心?

對。沒錯。國內現在的所謂「遊戲開發者」和玩家,並非你說說的簡單的「嚴重對立」,而是「開發商」並不需要把你當做是「玩家」。簡單點說,他不需要把你當人看。

這個問題由來已久,我解釋過很多次。國內的「遊戲圈」是割裂的,那個真正愛遊戲的圈子,包括早幾代的真正的「遊戲開發者」,已經死了2輪了。怎麼死?餓死。 你以為只是餓死就完了嗎?伴隨遊戲生態圈的崩壞,隨之而來的是劣質的新玩家羣體,劣質的遊戲,這是一個惡性循環。

簡單歸納一下。

→遊戲生態圈。第一代國產遊戲開發商,完全死絕。第二代遊戲開發商,現在剩下一個獨苗,燭龍《古劍OL》,什麼你說劍網三?麻煩在座的各位要點臉。

→而第二次玩家換代(劣質地)又遇到韓國遊戲傾銷。把本來國內優質的掌機遊戲羣體玩家孤立,取代上位的是大量素質低劣的韓遊玩家,特點就是不喜歡鑽研技術,喜歡裝比,喜歡炫富。而隨後到來的第三代玩家羣體更是垃圾中的極品,喜歡氪金,喜歡炫富,喜歡裝比,喜歡帶妹,外加喜歡給廠家/遊戲無腦洗地。

如果說,因為經濟大發展,國內貧富分化而產生的第二代玩家,是一種質樸的拜金主義。是由於自己的努力得不到肯定,自己的壓力無處發泄導致的。

第三代玩家則完全是因為突然誕生的有閑階級/資產階級,過度溺愛而產生的腐敗。過度氪金,爆肝,沉迷十連抽這類賭博機制,只玩不需要腦子只需要時間/錢的輕度重氪遊戲。

→在這樣的背景下,國內市場被騰訊/網易兩家抄襲大廠佔據並不出意外。因為如果說第二代玩家還需要一些精品大作,比如wow,FF14,劍靈,來保證一些自己的品位。第三代玩家則完全不需要什麼正版,大廠, 大IP,需要的僅僅是好聽的聲優/立繪,不斷的同人作品,來發酵一種彷彿我這遊戲永遠不會關服的感覺。

那麼在這種大環境下,廠商確實不需要認識所謂「玩家羣」的喜好,盲目的「抄襲,克隆」國外的優質遊戲,然後換皮在國內上市,已經被證明瞭是完全可行的套利方式,甚至有大量第三代玩家替你洗地。說句難聽的,不配,這代玩家不配擁有任天堂,索尼,暴雪,頑皮狗,育碧。他們確實配的上說出「民間高手任天堂」的網易,配的上「最優年度遊戲不是紀念碑谷,不是八分音符,而是王者榮耀」的騰訊。

這是一個殺人放火金腰帶,修橋補路無屍骸的時代,一個老實做產品不被市場承認的時代,一個偷雞摸狗,偷梁換柱都可以被洗地的時代。所以這羣玩家不配有優秀的遊戲廠商。

那麼回到這個問題:遊戲開發者和玩家是否對立?

就第一代原生遊戲玩家羣來說,遊戲開發者和玩家是站在一起的。這批人創作了大量的經典的3A遊戲,比如GTA,生化危機,紅警,war3,WOW,FF14等等。其代表人物,幾乎都源於一個美麗的國度日本,和他優雅的藝術。最早的融合東西方審美的大師天野喜孝,最初的,也是最完美的幻想畫風大師吉田明彥。甚至可以說是現在第三代遊戲所有立繪畫風的爹。魔獸之父Allen,以及初始4人,深受Jrpg感染,畫風深受天野喜孝影響,甚至漫威很多畫師風格,原始暴力美學,也和日本文化密不可分。跟不用提那些追隨者,比如小島秀夫,LOL的創始團隊等等

第二代玩家羣,主要是80,90後,一部分玩家接受了第一代玩家羣苛刻的審美,一部分開始受到大量明目張膽的R18/暴力美學的衝擊。這一代其實並沒有太好的作品,唯一拿得出手的,是韓國混子做的劍靈。其主美是著名上岸本子畫師,金亨泰。這代玩家完美的毀掉了3A市場,讓追求完美的遊戲創作,追求演出,追求故事情節的遊戲貶低成為普通的R18。讓自由的PVP競技場演變成惡臭的電子競技。並且以電子競技之名,繼續摧毀著遊戲美學。而韓國為了打開以質量主導的遊戲付費市場做出的「免費遊戲制度」,一步一步毒害亞洲玩家羣體,摧毀著亞洲的玩家生態。

第三代玩家羣,90後和00後,手遊玩家羣。完美的毀掉了整個遊戲市場,讓遊戲從藝術品跌落至廉價的立繪+色氣的聲優組合。而手遊市場更是劣幣驅逐良幣,抄襲盛行,拙劣的模仿PC端遊戲,彷彿看不見底線一般的一路下跌。這種虛假的繁榮只是泡沫而已。

就國內市場而言,「遊戲開發商」根本不需要「對立」玩家羣,你們太看得起自己了。「遊戲開發商」根本不把你當人看。反正不管出什麼爛遊戲,都一樣有人玩。


應該說是大部分開發者少部分遊戲玩家之間存在對立。

大部分開發者並不想知道玩家需要什麼,只想知道什麼能賺錢。而能賺錢的遊戲,肯定是被大部分遊戲玩家接受的遊戲。比如現在的王者榮耀,各種喫雞,各種換皮氪金手遊。

而這些遊戲恰恰是少部分遊戲玩家看不起的遊戲,我就是少部分玩家之一,但是我不會去抨擊開發者什麼,畢竟他們做的遊戲確實被大多數玩家接受了,儘管那只是一個抄襲,氪金至上的無聊遊戲。

我認為矛盾的起點不是在於開發者和玩家,而是在於玩家與玩家間的愛好不同

就像同學聚會,大家都喝酒,只有我喝飲料,於是負責買飲品的人全買的酒,只留了一瓶王老吉給你,你拍案而起:你們都不能喝酒,喝酒傷身,都跟我喝王老吉!

其實開發者就像老闆一樣,大多數人買什麼他就進什麼貨,只有少數買不到東西的人會與老闆站在對立面。

所以說,是大部分開發者和少部分玩家存在對立。


事實上,以我多年的從業(挨罵)經驗來看,絕大多數玩家,罵錯人了……

遊戲策劃,其實只是策劃程序美術裏最卑微的存在,而作為研發者,又是渠道運行產品研發裏最卑微的存在……

從根上說,產品定位,用戶畫像由產品經理定(目標),製作路徑,實現手段(槍),由製作人定,導來多少用戶,什麼樣的用戶(敵人),由渠道和運行定,最後策劃把手裡這些歸攏歸攏,攢成一個東西,拿出來……

於是結果就是,策劃拿著馬槊(槍),對著成千上萬的9012年的美軍(敵人),準備拿下瓦坎達的國王(目標)……你說目標、敵人、武器單看都沒錯,所以總結起來就只能說策劃傻逼(竟然接這種活)……

但是這個過程裏誰該挨罵?……只要有一個環節跟另外倆環節對上了,可能結果都會好很多,然而這個情況嘛……我只能說以後乾脆罵公司老闆吧……


沒有。

遊戲玩家用消費來指導開發者做什麼遊戲!


我國遊戲產業的主要矛盾已經轉化為人民日益增長的遊戲審美水平和很平衡但是一點都不充分的遊戲製作水平之間的矛盾。


哪裡對立了,明明說的都對啊。

開發商的目標用戶本來就是傻子,噴開發商的又不是目標用戶。噴得越兇的,越跟開發商沒啥關係。

所以只是輿論看起來對立,實際上一邊割韭菜割得笑嘻嘻,另一邊打單機打得笑嘻嘻。


怕被報答,可恥的匿了。

首先,國產網遊必氪金,這絕對是共識

其次,國產遊戲標籤,必是打同情牌,也是共識

每當有氪金遊戲發布之時,熱搜榜就能夠看到。

你想想,哪裡有什麼好玩有免費的遊戲呢?都是慢慢氪金,最後一旦失控就狂氪的。

我想了想,明白了,踩踩蘑菇,擺擺方塊,彈彈球。其實就挺好了。


有什麼樣的玩家就有什麼樣的開發者。

中國遊戲的主要矛盾是你我作為遊戲玩家與那些不發聲但掏錢的蛆蟲之間的對立現象。

怎樣定義這一對立取決於你的理解而可以有所不同,我給你一個我的定義可以供您參考:

為任何一個手機遊戲的內購掏出過哪怕一分錢的,都是。

如果你不同意,那你可以自己想一個。

如果你覺得被冒犯了,那說明我不懂中國遊戲行業,或者你不懂中國遊戲行業。那就算我不懂吧。


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