一个心想要做影视,CG的游戏公司不知道从哪弄来的外星黑科技打造的革命性的引擎。GameChanger!


竟然有人邀请我回答这个问题,看来我只能自黑了。

昨天的情况比较逗,大致是:

Unreal:UE5来了,帅不帅?(??????)

Unity:楼上的搞什么鬼?大家来看看我们免费发布的《异教徒》资源包!

Cocos: 一楼好帅 (づ ̄3 ̄)づ╭?~

Unity:3个A,HDRP!

Unreal:王炸,Unlimited Polygons!Cocos:要不起,小弟的3D刚有点起色。但如果大家还没拿到版号的话,考虑一下先上小游戏呗?

晚上看看 unreal 直播里他们怎么说,今天我们内部讨论下来感觉应该是通过 mesh shader 来实现的,但一定会以 PS5 的显卡内存硬碟、特别是高速磁碟读写作为依赖条件。技术上其实多数时候没有多少可腾挪取巧的地方,应该还是以空间换时间了。


其实我挺关心程序方面有没有啥飞跃的变化的。

是不是还是开发五分钟编译两小时,

是不是还是把一个fps游戏的gameplay框架揉在引擎层面上,

是不是蓝图还没砍,还是没有脚本语言

之类的

udk到ue4的时候,变化特别大。

想著ue5会不会也来个大变化,然后看到介绍说兼容前代引擎,心凉了半截。

具体看看啥时候官方放出可以下载到的版本吧。

一直在讨好美术和TA,也来个能让程序大呼卧槽的东西吧


Unity:然而我的内心毫无波动,甚至还想再砍两个功能,再丢两个满地bug的半成品出来。

Unity 上海:然而我的内心毫无波动,甚至还想再打磨一下「特供版」


看了很多答案,大都是从虚幻引擎 5 的强大功能出发,我想聊聊 Epic Games 这个团队,他们能做出如此逆天的特效,得到这么多褒奖,在我看来,全都是实至名归。


Epic Games 成立于 1991 年,距今已有近 30 年历史,在美国、欧洲、日本、中国和韩国等多地设有工作室,目前公司规模已逾千人,是近十年来最负盛名的游戏制作团队之一。

2012 年腾讯以 3.3 亿美元入股投资 Epic,获得了其 48.4% 的股份,而如今 Epic Games 估值已经远超 150 亿美金。

《堡垒之夜》全系列已有超过 2 亿的注册玩家

CEO

虚拟引擎团队 CEO Tim Sweeney,有著响亮的称号「虚幻引擎之父」,3D 引擎设计天才,公认的技术大牛、富豪榜名人。

从 9 岁那年第一次接触任天堂的 Space Firebird,他就进入了电子游戏的世界,但他对玩电子游戏不感兴趣, 更痴迷于花时间自己去复现游戏的逻辑。

11 岁学编程,大学时仅凭一款《ZZT》就实现了日收入 100 美元,21 岁创立了 Epic 公司,并亲身参与了虚幻引擎第一代的开发。

在 2017 年获得游戏开发者大会(GDC)上,Tim 收获了的「游戏终身成就奖」,技术贼溜,商业头脑也很强。2020 年 4 月,他以 45 亿美元的资产位列福布斯富豪榜 383 位。

CTO

Epic games 的首席技术官 Kim Libreri,也是影视界享有盛名的人物。他在 Epic 负责将先进技术和视觉艺术相融合。

在加入 Epic Games 之前,Kim 是卢卡斯影业的首席战略官,他负责公司的《星球大战》的技术战略和互动式故事讲述的创新,包括备受赞誉的 1313 原型。

Kim 在数字技术和视觉效果领域深耕超过 20 年,他在多部参与设计的电影中享有声誉,包括 《超级八》,《极速赛车手》,《海神号》和《黑客帝国三部曲》。

这些技术的贡献让他获奖无数,包括 2006 年的奥斯卡提名,以及 2000 年和 2015 年的两次奥斯卡金像奖。

团队

操刀 UE 5 的 Lumen 和 Nanite 两项技术的大神 Brian Karis 和 Daniel Wright,也都是被称为鬼才的大佬。

UE 团队合影,发量都很惊人

除了能力过人之外,Epic Games 团队也非常拼,可能是西半球工作压力最大的公司。

在 2017 年 Epic Games 正式发布了《堡垒之夜》,自 2011 年宣布项目启动,已经整整历时六年,距离 2012 年腾讯入股,也过去了五年。

《堡垒之夜》上线一年后,获得了巨大的成功,截止今年初,玩家数突破 3.5 亿,最高在线达到 1230 万人。相比之下,《绝地求生》在 Steam 上的最高同时玩家数纪录只有 300 多万。

巨大的成功,也带来了前所未有的压力,运营部门的员工表示「过去每天顶多有 50 个左右的客服工单,现在每天有 1500-2000 个客服工单。」

欧美知名游戏媒体 polygon 曾经历时数月,对 Epic Games 进行工作状态方面的采访,调查中发现不少员工,每周的工作时间都在 70 小时以上,其中部分员工的每周工作时间长达 100 小时。

「如果员工不愿意周末加班,很可能被约谈,甚至解雇。」

员工说:办公室里有一个健身房,但没什么人有时间用

Epic Games 还以「铁血甲方」闻名,坊间传闻,如果供应商不愿意加班赶任务,也不愿意超额完成任务的话,很快也会被解除合约。

这样的狼性文化,让 Epic Games 根本不像倡导「Work-Life Balance」的美国企业,近几年,Epic Games 甚至还被诟病过度加班,不关心员工健康。

正如题主所问,「如何评价 Epic Games 正式公布虚幻引擎 5」,在我看来,正是优秀的核心领导者+不辞辛劳的团队成员,造就了这一切。

不过回过头来想想,单是国内这些数得上名的游戏公司,只要出过几款爆品游戏,不管是腾讯还是网易,哪个不是超常加班,所以人家王者荣耀开发团队拿 82 个月年终奖也就无可厚非了,毕竟我们下班吃吃喝喝的时候,人家还在加班。


为了XSX,微软已经花了不少市场预算了。结果——

Inside Xbox反响不佳,Xbox高管表示将吸取教训?

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索尼整个过程一声不吭,被人质疑在干吗呢——

PS5宣传落后?索尼CFO:输赢要看发售后才能评价 - vgtime.com?

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然后某天,EpicGames做了个视频宣传自己明年要推出的引擎——

虚幻引擎5正式公布,搭配PS5全新实机运行演示亮相 - vgtime.com?

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然后次世代大战打到这儿,索尼暂时赢了……他们还没花一分钱市场预算呢。


更新文章。

本文原发表于公众号「游声戏语」,欢迎大家订阅。转载请注明。

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TGA主持人Geoff Keighley举办一系列直播,名为SUMER GAME FEST。今天是第二期。之前宣传说是对他来说今年夏天最重要的一次直播。看了直播,确实爆炸。

官方中文字幕视频,转自腾讯视频,A9VG上传

先播放了一段9分钟的视频,然后EPIC的三位大佬与Geoff一起谈笑风生,分享虚幻引擎5的相关信息。

虚幻引擎的官方微博也放出了9分钟演示的中文字幕版,这里就不赘述了,我不是技术大佬,也分析不来,大家也可以关注【虚幻引擎】官方微博。

但其实有条件的话,去油管看4K的原版,画质更加炸裂。看的头皮发麻。现在是凌晨1点,我写完推送就要去睡觉了,但估计要缓一会儿,太震撼了,双眼在短时间内忽然接受太多新鲜信息,太刺激了。

下面是两张4K的官方视频截图。

直播中多次强调,本技术DEMO是PS5开发套件跑出来的,开发这个DEMO的时间是从去年9月到今年3月,是完整的可游玩版本,他们直接录下来的,每次录也都不一样。

EPIC CEO Tim Sweeney在访谈中继续为PS5站台,大概意思是:这主机太强了,I/O太好了,SSD真棒。

当然演示初期进遗迹前也有钻墙缝。但是最后推开门,看到广阔天地并纵身一跃,飞那么远,这么大场景,这么快移动,要整体有整体,要细节有细节!简直就是「真实的圣歌」(没有入水,好的一面)。各位品品,代表著啥意思~

当然,虚幻引擎5是跨平台引擎,上到最新主机和最高端PC,下到几年前的安卓、iOS系统,它们都尽量适配。而演示中表现出的画面效果,XSX硬体的表现也可期待。


发表一点个人对次世代画面这个概念的看法:

真正的次世代画面,不只是解析度的提升、帧数的稳定,需要更多虚幻引擎5 DEMO展示出来的这种特效,什么光照、物理、材质,还有什么烟雨水冰雾啊之类的,什么粒子什么的,你一看,就往真实感去的。让人在虚拟世界中体验现实世界中无法体验到的各种感官。

你看这个发布的直播,1080p解析度,也不太清楚,但看一眼就知道这是次世代的画质。

如果特效跟不上,解析度越高、帧数越高,反而显得假、空、大。

我不是说解析度和帧数不重要,很重要,但需要全面提升,才有意义。就像手挽手一起往前走。(对于电竞是个例外,此处就不讨论了)

在追求真实感官的游戏中,比如4K中高画质30帧和1080p最高画质60帧你选哪个?我肯定选后者。4K中画质60帧和1440p超高画质60,我也优先选后者。

当然,这个演示大家还是尽量去看看4K原版的视频,比1080p多了太多细节。能高上去的话,肯定还是高上去好哇,哇咔咔,跑得快!

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谨慎乐观。有人说拓扑和法线贴图要被淘汰了,我看还早得很,这个技术目前看来应该只能用于静物,角色动画还是得老老实实拓扑帮骨骼用传统方法做,这么庞大的一套系统不是UE5更新一下模型机制就能顺便革了它的命的。而且还要考虑到这次演示索尼参与成分不小,一定程度上是PS5对XBOX宣传战的一环。而索尼这家公司我们也知道,在宣传方面劣迹斑斑,甚至以虚假宣传欺骗消费者为荣。这次索尼塞钱epic使用的宣传手法意图很明显,就是为了误导不知引擎为何物的小白消费者。明明是一个全平台的引擎,被说得好像PS5独占一样。我们当然懂,但是那些对技术一窍不通的消费者看完演示的感觉就是「PS5牛逼」。XBOX的市场部看完这个演示估计都炸锅了。

顺便转一条好玩的评论:虚幻5引擎的tech demo里演示的gameplay都比刺客信条英灵殿要多。

新消息,ps5实机演示为1440p而非4k,并且同等画面可以在高端游戏笔记本上以更高帧率运行,这点已经得到epic开发人员的确认。(从ID看该开发人员为国人,不知道放出这个消息是否是个人行为,他的推特链接我就不发了)


瞬间觉得神海4不够震撼了…


我来捧一波,不愧是天下第一游戏引擎,马克了


作为 人

我感到无比幸福


这才像次时代该有的样子!

UE官网上已经有比较详细的介绍了,最核心的就是Nanite和Lumen两项技术。

Nanite简单来说就是可以让美术创建出人眼级别的几何体细节,也就是说可以直接导入包含数亿数十亿多边形的影视级美术素材。

Lumen是完全动态的全局光照解决方案,可以在没有专门的光追硬体条件下对场景和光线变化作出实时反应。可以在巨大且细节丰富的场景中,以毫米级到千米级的范围里实现无限反射和间接镜面反射的漫反射!

关于PS5,EPIC的CEO有提到PS5的储存架构(也就是PS5的M.2 SSD)领先于目前市面上能买到的任何PC。

PS5不声不响就扳回来一分,不过目前还是得保持谨慎乐观的心态,EPIC CEO也说了一句次时代主机会带来「量子跃迁」级的巨大进步,然后UE5是在这之上的又一次飞跃。

所以用其他引擎做出来的游戏也是有可能达不到这次demo这种程度的,当然具体的还要再看PS5正式的demo了。


XSX蹦跶半天,连索狗都以为自己舔错对象了

结果人家小拇指一挥来了个虚幻5+PS5 实机演示

恁娘啊,实机演示,而且还是一个极为简单易懂一目了然的实机演示,看完之后就觉得这才是次时代,XSX?那是啥?英灵殿又是个啥玩意?

不说了我得赶紧再看一遍

虚幻引擎5!!!4K画质PS5实机演示!_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili?

www.bilibili.com


当今世界最先进的游戏引擎。


再次划清了unity和unreal的界限

unity做做小品游戏还行,真要看3A大作,那还得unreal engine!


已经达到Atomantage引擎效果


1、要看Nanite和Lumen在移动端的表现,反正PS5上已经炸裂了。

2、需要注意Unity和UE虽然同为游戏引擎,但是基本盘是不一样的。

3、作为一个游戏玩家,感觉很幸福。


索狗表示舒服了

这个demo的大量数据实时渲染和索尼狂吹的ssd配合的不错。

索尼这波闷声发大财。虽然是epic的事情,但是无形中让大家对ps5信心大增


请你们继续吹unity,并坚持使用unity不动摇,unity是最好的引擎!


数毛社已经在线揭老底了,演示是2k30帧,ps5想做出成品游戏怎么著也得是3k解析度升格渲染4k然后30帧运行吧,也就是说这个demo注定做不成游戏,游戏也注定做不出这个demo效果。索尼老虚假宣传了。跟ps4时代黑暗术士demo如出一辙的操作,令人不齿


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