《英雄薩姆 4》老矣,尚能飯否?

—— 對我來說有「啊啊啊啊啊啊啊」就足夠了。

作為一個 80 後老玩家,我原本有機會經歷 FPS 類遊戲從無到有的整個輝煌發展史,但受到各種神秘力量的影響,直到工作後我才有機會接到觸來自 id software、Valve 等大廠的名篇名作,伴隨我成長的,或者說在我記憶里留下最深刻印象的 FPS 總是一些「不那麼入流」的作品。

比如我的 FPS 啟蒙作是《升剛:機動裝甲師》的試玩 DEMO,整個 DEMO 只有一關,可以駕駛巨大的機器人在城市裡橫衝直撞,有很多充滿科幻氣息的武器;第一個玩到廢寢忘食的 FPS 是初代《虛幻競技場》,無意中調出的 BOT 讓我第一次體會到虐菜的快感;而第一款讓人從頭爽到尾的 FPS,當然要數《英雄薩姆》了,這款遊戲及其續作也承載了我最初的聯機 FPS 記憶,而並非和大多數人一樣在 CS 里度過無數個通宵。

Croteam 是一家十分有歷史和有個性的開發商,以無論在題材還是表現形式上都十分內斂的足球遊戲、飛行射擊遊戲起家,直到 2001 年用一款把 FPS 戰鬥爽快感推到極致的《英雄薩姆》放飛自我,這才真正得到外界的重視。順帶一提,他們和後來成為業界翹楚的發行商 Devolver Digital 創始人之一 Mike Wilson 的合作也是從這款遊戲開始的,後來兩家廠商的關係十分密切,這也是為什麼如今 Croteam 的幾乎所有作品都由 Devolver Digital 代理的重要原因。

《英雄薩姆》系列從來就以劍走偏鋒為特點,嚴謹的故事背景、紮實的底層技術和大片級別的演出效果不屬於這裡,髒話、爆頭、飆血、尬演、「啊啊啊啊啊啊啊」還有用不完子彈的腦洞武器才是這裡的主色調。只要清完一波又一波的敵人,看著滿地殘肢聽一段 Sam "Serious" Stone 抽著雪茄的霸氣感悟,那場景絕對令人難忘。

不過總的來講,這十幾年來整個業界一直被《光環》、《使命召喚》這種兼顧爽快感、技術展示與宏大敘事背景的 FPS 所主導,像《英雄薩姆》這種開發能力確實有先天不足,只能靠濃郁的偏門色彩吸引用戶的系列路越走越窄是不爭的事實,這顯然是《英雄薩姆 3》發售後我們這些老傢伙足足等了 9 年才在 2020 年下半年戰戰兢兢地迎來《英雄薩姆 4》的主要原因。

糙到極致但依然很爽的古早味 FPS

首先從遊戲基本架構來說,《英雄薩姆 4》的單機部分依然遵循著十分復古的關卡制展開方式,玩家需要控制主人公 Sam "Serious" Stone 和外星人展開一場驚心動魄的大戰,每一關開始會有一些劇情鋪墊,然後玩家需要根據尋路系統的指引在整體封閉但面積都很大的場景里向前推進,關底一般會有一場激烈的戰鬥在等待玩家,接著進入下一關。

遊戲的復古部分從冗長的讀取畫面開始就把人的記憶帶往至少 10 年前的業界主流技術表現,但好在每一關的全部場景會在第一次長時間 Loading 之後全部載入,不會影響關卡進行過程中的流暢度。

其次遊戲的地圖和場景構成比較簡單,很少見到有高低差和有落差感的地形,結合品質奇低的貼圖效果,無論建築、掩體還是角色建模都有一種濃濃的時代感,彷彿從10年前甚至更早的時空跨過傳送門穿越到 2020 年一樣。

過場動畫里的人物在表演時幾乎沒有任何錶情,動作僵硬得像是一群業餘演員在表演舞台劇,台詞風格努力在向以往的《英雄薩姆》系列那種又酷又尬的風格靠,但得其要領的段落並不多,絕大多數因為落後的鏡頭控制而表現而顯得像「自學 3D 動畫 3 年」系列的作品一樣無法有效調動玩家的情緒(當然,必須承認我 I7、1050 筆記本的配置本身也撐不起太好的畫面效果,但調低畫質之後,整體運行還算流暢,很多人抱怨的優化問題並不是很影響遊戲)。

你以為遊戲的復古程度到此為止了嗎?太天真了。主角的 HP 體系和以前一脈相承,分為上限為 100 點的 HP(使用部分道具時可暫時打破上限)、減少傷害的能量盾和直接抵消傷害的護甲三部分組成,完全沒有什麼紅眼視覺、躲一會兒回血的機制,原始到不可思議。

於是我在推進過程中又回到了儘可能減少受傷以及不停去犄角旮旯搜索各種補給品的老套路,如果手藝不精又不知死活地選擇了普通及以上難度,那麼過於密集和刁鑽的敵人以及稀少的彈藥補給會讓《英雄薩姆 4》帶來的爽快感大打折扣,敵人不僅數量龐大,而且定點傳送式的刷新機制讓它們可能出現在開闊場景的任何角落,從視野死角里衝出來的一兩個「啊啊啊啊啊啊啊」自爆兵足以給玩家造成致命的傷害,死亡畫面以及讀取 Check Point 時的焦躁也會成為玩家前進路上的家常便飯。

所以玩家進入遊戲後的第一件事就是要調整心態,不要把《英雄薩姆 4》跟《光環》、跟《使命召喚》以及一切你最近幾年玩過的 FPS 作比較,否則很容易被畫面和系統直接勸退,所有注意力只需要集中到一件事情上 —— 拿起武器干爆視野里出現的一切妖魔鬼怪。

最好用的武器是雙持兩把沙鷹?

這個系列的很多設計都不是為了給故事和人物提供一個好的表演場所,而是為了製造一個開闊的視野方便玩家獵殺成群結隊的敵人,因此武器系統的存在感至關重要,在此之前的系列作品裡無論從表現效果、腦洞和實際手感來看,儘管受製作水準的限制遠遠達不到業界頂尖的檔次,但實際用起來還是會給人一種紮實、爽快的感覺。

不過《英雄薩姆 4》儘管在繼承傳統的基礎上新增加了技能樹、輔助道具等實用功能,諸如自動步槍、Minigun 等傳統一點的武器也有很不錯的表現,彈道穩定、威力合適,面對大批敵人的時候也不心慌,但在普通難度以上的關卡里玩家卻要面對很嚴重的彈藥不足問題。

是的你沒有聽錯,而且這不僅僅發生在幾種性價比高的武器身上,而是全方位的短缺,雙持同樣的武器時特為尤甚,但敵人的數量和難纏程度卻一點都沒有減少。

儘管我可以通過一些技巧性的打法來緩解彈藥短缺的問題,比如用大威力的雙管霰彈槍找准角度一次性清除多名聚在一起的雜兵或是等大體積的敵人靠近之後再動手提高傷害,但那樣一來就顯得很不「英雄薩姆」,一個打不死的猛男形象瞬間變得猥瑣起來,也完全不符合大家一直以來對 Sam Stone 的認識和想像。

當然,這樣做的好處是讓遊戲變得不那麼無腦,稍稍往「正常 FPS」的角度傾斜了一些,在儘可能保留原有玩法習慣的基礎上給玩家一些遊戲感受上的起伏以及對策略的思考,客觀來講製作組有這樣的想法當然沒什麼問題,但我個人還是認為應該堅持比較傳統的做法,至少把彈藥量提升到讓人基本不用漫場亂竄去找補給的程度。

而從整個射擊部分的感受來說,個人認為還是很好地體現了單純而直接的手感,絕大多數槍械都沒有壓槍的必要,彈道軌跡平直順滑,大多數敵人也十分配合地沒有什麼躲子彈的技巧。由於新增了爆頭的設定而且絕大多數敵人的 AI 獃滯得就像不屬於這個時代,所以從遠處點射腦袋是平常推進關卡時非常有效的進攻手段,只有在大規模、大場景的遭遇戰時什麼黑洞槍、激光槍等誇張的大型武器才有用武之地,特別在前期很長一段時間雙持兩把無限子彈、幾乎沒有後坐力且威力尚可的初始武器沙漠之鷹成為了我的殺敵好夥伴,這實在是有些出乎我之前的預料。

總的來講《英雄薩姆 4》的武器體系玩起來依然很爽,不需要太多的思考和策略,你需要鍛煉的只是一些比較常規的規避動作與射擊技巧,雙持武器和技能樹這些花活可以說錦上添花,但無論和之前的系列作品還是跟當下的很多 FPS 相比爽快感都遠遠不足,距離我之前想像的次世代畫質下的盡情掃射更是差得很遠,也許選擇更低的難度是我唯一的選擇。

總結

任何人都可以輕易在《英雄薩姆 4》身上找到太多不屬於這個時代的痕迹,貼圖品質、敵人AI、射擊手感、場景破壞細節等等等等,我完全理解部分媒體和玩家對其嗤之以鼻打出低分的心情,不過因為它是《英雄薩姆》系列的一員,所以事情變得稍微有些複雜。

這個系列本來就從來沒有想過去討好其他那些高大上的 FPS 系列的粉絲們,就像歐美那些B 級電影一樣,儘管也有迎合觀眾口有的成分,但更多的還是製作者的一些個性表達。這種情緒早在《英雄薩姆 4》糙到無以復加的 PV 宣傳階段就已經充分展現了出來,老玩家看過之後一般都會忍俊不禁、期待不已,沒玩過這個系列的新人們則大多一臉茫然。

所以要所謂地客觀評價《英雄薩姆 4》是一件很困難的事情,簡而言之如果你沒有玩過這個系列之前的任何作品,也對《影子武士》這類滿屏飆血的強調殺戮快感的 FPS 不感興趣,那麼我不會向你推薦《英雄薩姆 4》;但反過來講,如果你還保留著對這個遊戲哪怕只有一點點的情懷記憶,那麼進入到《英雄薩姆 4》里絕對能夠在很多地方找到當年讓你開懷一笑的元素,說不定還能以此為理由將當年的老戰友重新聚集到一起。儘管當前版本它有著優化不足、漢化水準低下等等問題,但 116 人民幣的售價還是沒有超越它應有的價值,絕對值得老玩家買來一試。

文/ @熊貓命


【英雄薩姆4】評測:保護地球從我做起,薩姆的個人奮鬥史 求5個贊~dogsama的視頻 · 1928 播放

《英雄薩姆》如今發售第四部了,從編號上就知道,他還算一款有點歷史的系列作品。

FPS系列,從《毀滅戰士》起產生了一類以擊殺敵人為爽快感的射擊類遊戲,而另一類在遊戲里添加劇情演出,並讓其成為遊戲里重要的支柱,則是從《半條命》,現在官方譯名為《半衰期》開始算起的。

由此整個射擊類遊戲基本上分成了兩大脈絡,一類以血腥暴力的虐殺為賣點,一類開始貼近現實,逐漸降低殺戮快感的感官表達,反而選擇增大遊戲劇情的比重。

《英雄薩姆》就是一款重血腥暴力,輕劇情邏輯的遊戲,整個劇情大概就是強大的外星人入侵,人類以薩姆為團體進行反抗的故事。

而薩姆大殺特殺外星人,更是讓我懷疑,這他喵的根本不是外星人入侵地球,是你薩姆他喵的入侵外星人了,地球人沒死幾個,外星人都是一噸一噸的死。

一群人一邊聊著騷話,一邊虐殺敵人的無厘頭感,跟最近出的《無主之地3》的宣傳片里,大家一起跳舞一起殺怪的戲謔感很接近。

國外有一派戲劇叫做荒誕派,我們初中課本里有說過裡面的一個代表作——《等待戈多》。

這個《英雄薩姆》就有點遊戲界的荒誕派代表了。

如果我們用一句話總結這款遊戲的話,就是有技能,能移動,會聊騷的搶灘登陸戰PLUS版。

你看這柄槍它又黑又亮

這款遊戲在設計上最大的亮點,我只能說有兩個吧。

一個是全屏敵人數的海量化,另一個就是槍械數量的豐富化了。

全屏敵人多這事有好有壞吧,敵人多代表了你必定得走爽快的路線,就跟無雙,敵人多吧,它也只能走爽快的路線,你要是玩到那種謹小慎微,一步一個腳印的遊戲,例如《黑魂》,敵人一多這遊戲就沒法玩了。

敵人多,不僅會打破了你對世界的探索感,也讓你無法細細去研究每個敵人的應對策略。

一個有關卡設計的遊戲,敵人的數量、種類與位置一定是經過細心考慮過的,所以你看三上真司的《惡靈附身》,它的遊戲玩起來,就會讓人有我可以用A打法,也可用B打法來通過這個關卡與區域。

但你在《三國無雙》里不會有這個感覺,玩家的選擇有兩個,一個是會搓招的莽,另一個是不會搓招的莽。

同樣的《英雄薩姆》也是一個光有敵人,沒有關卡設計的遊戲。

有沒有關卡設計是要對比著看的,比如《毀滅戰士》與《英雄薩姆》無論是主題,都是惡魔入侵,還是類型,都是第一人稱射擊類,甚至是主角都是打不死的個人英雄。

即便兩者的槍械種類同樣豐富,但是《毀滅戰士》一個關卡里有著大量的上下層區域與道具,主角有著跳躍、衝刺、血拳、豐富類型的手榴彈,這些個人技能都是為了有效位移以及花樣殺死敵人做的準備。

甚至針對不同的敵人使用不同的武器,不同的敵人有不同擊殺弱點等等。

都體現出來《毀滅戰士》這款遊戲,有著十足的關卡設計,它並不是無腦堆怪以及無腦設計怪物的。

但是《英雄薩姆》是,所以我們說他是PLUS版本的《搶灘登陸戰》,你的目的就是用你手中的槍消滅掉海量的敵人。

槍械的種類多,自然是優點,同樣我也不能說這款遊戲的所有槍械與所有的敵人都沒有經過設計,當然有,只是比重少,比如遊戲里有一些瞬移的怪物,你想要擊中它們,用自動追蹤的武器,遠遠比自己手動瞄更便利。

但除此之外的眾多敵人,基本上就是有什麼槍、用著什麼槍順手,閉著眼打就對了。

海量的敵人,必須也具備巨大的場地,所以基本上在遊戲里會出現一個不停循環地套路,擊敗一波敵人,順著指引,來到一個區域,這個區域的大小隨著遊戲的進度而逐漸變大,到了最後一關,基本上就是一眼望不到頭的那種寬廣。

在這個區域里,會關上進出口,然後就是不停地出敵人,我們利用手裡的槍械把敵人清理乾淨後才能去下一個地方。

正是這種機制,導致了這款遊戲里,跳躍基本沒有什麼用處的,在封鎖的射擊區域里,很少有制高點,偶爾會有一些建築物,並且有許多建築物是可以破壞掉的,建築物的破壞仍舊體現出來場景要大,要一馬平川的特點。

這都是互相關聯的結果,製作組不打算要關卡設計,只為了爽快,那麼主角的位移,佔據有利位置就沒有必要。既然沒有必要,那麼地圖就不需要有高低差,不需要狙擊點等位置,於是製作組也只能把地圖定為平坦開闊。

你越平坦開闊,那跳躍與掩體的存在就越沒有價值,有趣吧,不論製作組之前怎麼想的,在做遊戲的時候,最開始的大的定位與大的規則就會導致這個遊戲在最後做成什麼樣子,小方向的改變即便很有價值,但是在大方向的固定化後,反而很容易形成阻礙。

比如你一個地圖有高低差,你站在高處向下射擊,但是敵人的生成是既快又多的,他們從四面八方向你射擊,理論上高射下很佔便宜,但是實際上,這款遊戲你背腹受敵就已經很難受了,你還想四面受敵。

大家只要玩,就會不自覺形成先消滅一個方向的敵人,然後再消滅另一個方向的敵人,不停地平向移動是最常見的清關手段。

武器的多樣性自然是這個遊戲的樂趣之一,甚至有一些武器還很樂子,比如射出大鐵球的槍,這類鐵球一般都是在遊戲關卡里埋伏咱們玩家的,這一次咱們可以碾壓敵人了。

遊戲里的另一個能說上策略的就是道具了,比如黑洞的道具,可以快速清理大片的敵人,比如能夠觸發子彈時間的道具,可以幫助你有效清理掉總是快速移動的敵人。

但這個道具並不是經常能過得到的,大部分道具的獲取需要你完成支線任務。

遊戲里也有一些隱藏武器與隱藏事件等待著你的觸發,這算是上個時代的遺留思想之一。但從我的角度來說,我並不是太喜歡,因為這些隱藏物會減弱我對遊戲體驗的完整性。

製作組總不會認為,如今仍會有許多玩家為一個快餐遊戲的某個隱藏元素而單獨再開一局吧?

時代在變了,如果在90年到2000年期間,我絕對會為了一個遊戲的隱藏元素而重開一局,因為我沒有得到這個遊戲的全部。

但是在如今,大家都忙著追劇劇,談天天,賺錢錢的時候,你一個遊戲還給我在這起鬨,你把這些能夠體驗遊戲完整性的物品,直接給我放在主線不好嗎?非要引誘大家,再刷一遍,你放點隱藏文件呀,怎麼能把武器這種核心物品隱藏起來呢?

生錯了年代的遊戲

整個遊戲無論是畫面的貼圖,人物的動作、面部表情、遊戲設計的思路,還是這僵硬到死的處決動畫,都停留在了上個世紀的思維里。

當我看到人物生成的時候,是從上往下掉落的哪一刻。

我都懷疑我是不是在玩CS。

遊戲分為第一人稱與第三人稱兩個操作方式,如果第一人稱你覺得還可以的話,到了第三人稱,你就恍惚覺得好像2009年發行的《求生之路2》都要比他更精美呀。

雖然我這麼說,但是這個遊戲在STEAM也不過100出頭,並不是個3A大作的價格,所以我覺得也沒啥。

人家不把自己當滿漢全席,咱們也不可能用滿漢全席的標準去評測它。

如果你是一個喜歡瘋狂射擊,腎上腺激增的玩家,完全是可以買來這個遊戲玩一下的。

6-10個小時不長的通關時間,可以找個能休息的周末,兩天內禿嚕一遍。

遊戲里的搞笑段子,即便是我這種沒有美式幽默感的人,都能聽出來,他們很努力在逗笑你啦。

但咱們是在做評測不可能因為價格的原因就不說其優缺點。

遊戲整體的節奏很正確、很穩,我們獲得槍械從手槍、霰彈槍、步槍這類常見的輕武器,逐漸過度到,榴彈炮,狙擊槍,榴彈與狙擊混合的一槍一個爆仗的毀滅者,最後逐漸科幻出來激光槍跟發出鐵球的大炮。

地形也是從初期的小,到中期的大,直到最後決鬥時的一望無際的人海。

整個遊戲分為三個大部分,第一部分的時候,我們步行打槍,第二部分出現載具與機器人,第三部分融合了載具與步行。

BOSS的種類並不多,有一部分BOSS屬於歐美常見的打完BOSS成小兵的套路。

讓我感覺良好的BOSS戰,也只有最後的BOSS,可以通過繩索與降落傘,去擊破BOSS身上的各個關鍵點,爽是爽,但是沒有遞進,你讓我學習某個技能居然在前面一點鋪墊也沒有,直接上來就是剛,過於有點敷衍了吧。

這裡就要誇一下塞爾達的BOSS戰了,幾乎所有擊敗BOSS使用的道具,都在我們進入迷宮的時候通過一次又一次地使用而熟悉了起來,擊敗BOSS的本身就是我們對這個道具使用熟練度的一次檢測。

從這我們就能看出來,遊戲的整體節奏不論武器、戰鬥地圖的考量還是載具,都是由小到大,由少到多進行處理的。

但遊戲的核心問題是,敵人是不是越多,打起來越爽?

這個命題一定是因人而異的,就如同有人喜歡無雙遊戲,有人不喜歡一樣。這麼主觀的問題,我自然也是不敢隨口下個爽,還是不爽的結論。

雖然我也很想,畢竟比較省事,但是還是怕挨罵。

在我看來,在《英雄薩姆》這款遊戲里,敵人多本身就是一個賣點,無法拿掉多的話題去單說。

但是隨著遊戲的深入,每次戰鬥都陷入,到一個區域,鎖上門,清理所有敵人後才能再換一個區域的模式導致重複極高。

關卡可以不仔細設計,但關卡展現的模式總不能只少不多吧,現在不是給口吃的就行的年代了。

每次在一個區域里敵人的刷新既不知道時間也不知道地點,更沒有下一波敵人何時出現,這一波敵人還剩幾個的提示,我在玩的時候,經常不知道,門沒開是因為下一波敵人還沒出現還是漏掉了這一波的一兩個敵人。

對剩餘敵人沒有指引這件事(並不是所有的毀滅戰士的地圖都有剩餘敵人指引,只有在挑戰關卡里存在),地圖比你小的多的《毀滅戰士》都有,你這沒有實在說不過去,究竟是覺得沒必要,還是懶我就不猜測了。

但製作組在設計的時候,沒有著重考慮這一關結束的條件與下一關開始的條件明確化是件很不應該的事情。

既然遊戲的主題是讓我爽,就要一條龍,不要讓玩家自己熱血沸騰了1分鐘,回頭一看門沒看,開始懷疑自己哪裡錯了,這種與遊戲主題節奏完全不符合的事情,應該儘可能的避免。

當然是個遊戲也必然缺不了BUG了,比如說文字顯示不全,中文漏翻也比較常見,好在不影響遊玩。

最後

《英雄薩姆4》雖然與《毀滅戰士 永恆》有著幾乎相似的主題,但是一個東西呢,就怕比。

兩者一比,就知道《永恆》的設計水準遠超《英雄薩姆4》,雖然這麼說也並不代表遊戲不能玩。

一旦一款遊戲有著明確的風格,有著特意的戰鬥模式,就代表他並不是能夠讓所有玩家喜歡它,說句好聽的就是,這遊戲挑人。

說句不好聽的就是,這遊戲只要你覺得他的問題不是問題,那麼這依舊是款能玩的遊戲。

我用了兩天的時間打通了以後,給我的感受就是還行,如果這兒或者那兒再優化再細緻一點就好了。

如果你喜歡這個風格的遊戲,並認為只要爽就好,其他的不重要,這仍舊是一個能讓你爽起來的遊戲。

對了還有多人模式,遊戲偷懶在多人模式里就顯而易見了,你加入他人的房間後,你的角色同樣也是薩姆。

是的,多人是多個薩姆一起通關的。

可想而知,製作組是有多偷懶,你給我一個遊戲里名為地獄火的妹子作為選擇也好呀!

但你就偏不,你是跟我有仇嗎?氣得我牙疼。

我是狗哥,感謝你觀看這一期的評測。

我們下一期再見。

886!


「啥?沒時間聽你瞎BB了,我要去射爆外星人啦!!!」(假裝當作前言)

咳咳,騷話等會再講。

沒錯,就是這部時隔9年堪稱「超級FPS」類的作品——《英雄薩姆4》!

若是稍微「遠古」一些的玩家讀者,大多能在腦海里回憶起這個「無腦爆射」的系列,回憶起某個不停「啊啊啊啊啊」的無頭自爆兵!

遊戲設計

回顧整個FPS類遊戲的發展史,可以看出在千禧年之後,這個電子遊戲的大類別有了分水嶺一般的劃分——

以《毀滅戰士》為代表,出現了一批宣洩子彈、射殺敵人為爽感的射擊類遊戲,這類作品中多以血腥暴力的虐殺,以及豐富多樣的槍械體驗為賣點,輕劇情輕邏輯,玩家只需要瞄準射擊,就能極快的帶來刺激感!

而另一類在遊戲里則是加重劇情演出成分,以至於劇情本身成了遊戲的核心支柱,射擊元素則退為輔助補充。

這類遊戲從《半條命(半衰期)》開始算起的,這些遊戲作品貼近現實,而《英雄薩姆》整個系列就是充斥歸屬於第一類,簡單粗暴射個痛快的遊戲。

幾乎歷代作品的劇情都大致可以概括為:強大的外星人入侵,人類以薩姆為團體進行反抗。

PS:當然,實際體驗中則是另一種描述了,天降猛男的薩姆各種突突突大殺四方,敵人成百上千的被子彈撕碎,完全就是人類肆意欺凌外星人的節奏啊!

在16個線性關卡中,Croteam採用了倒敘的敘事方式,某些一開始令我們雲里霧裡的劇情和線索,都是為後續的劇情埋下伏筆。

在爽快射爆之餘,也給筆者帶來了一定的推理思考,可以說這類設計很好的填充了在無法獲得新技能或新武器時,「射爆」快感不斷衰減的空隙。

此外薩姆和隊友之間的冷笑話和吐槽還是依舊的幽默詼諧,一群人一邊聊著騷話,一邊虐殺敵人的無厘頭感,能給玩家在戰鬥之後緊繃的神經帶來片刻的放鬆。

當然有些地方筆者也得吐槽一下,《英雄薩姆4》的部分劇情和場景之間切換略顯拖沓,且存在有時怪還沒有打完便莫名其妙地進入了劇情等邏輯錯誤情況。

GAMEPLAY

無需思考直接開沖!而隨著第二章『啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊的響起,我意識到了「爺的青春回來了」!

作為熱兵器領域的「無雙之作」,《英雄薩姆4》依然延續了系列作品簡單易上手的特點,選槍、上膛、瞄準、BOOM!!!

在《英雄薩姆》的世界裡,任何看似強悍的敵人,面對手持各式各樣武器的薩姆,一切都是渣渣!

在此,筆者簡單吹噓一句,可以說《英雄薩姆4》可能是現階段支持同屏敵人數最多的遊戲之一。

本作在上市前就大力宣傳的「軍團系統」,能讓你獨自面對數千的敵人,為一款FPS遊戲賦予了無雙割草一般的快感,這就是「英雄薩姆」一貫的那個感覺。

當然,每消滅一撥才會刷新的刷怪機制,也能讓你在被怪海淹沒和爽快射擊之間得到喘息。

此外本作在視覺效果上下足了功夫,怪物在被部分武器擊殺後會有幾率爆炸或肢解,雖然在一定程度上略顯血腥,但是卻能營造出一場酣暢淋漓的視覺盛宴,伴隨著勁爆的背景音樂,其能給玩家帶來視覺以及聽覺上的雙重享受。

《英雄薩姆4》一共設有16個關卡,我們將遠赴羅馬、梵蒂岡、法國以及古斯通等地區,掃蕩各類惡形惡狀的外星敵軍。

而相對COD等作品來說,《英雄薩姆4》的劇情感較為薄弱,玩家只需要在薩姆與小隊成員的「騷話連篇」中大殺四方即可。

PS:玩過前作並感覺暈3D嚴重的玩家,在本作中可開啟第三人稱模式(H鍵)!這點好評!

此外每個關卡都會設有1~2個支線任務,例如拯救倖存者、獲取敵軍情報以及關閉傳送門等。

每完成一個支線任務後,都能獲得一系列強力的武器和道具,當然支線任務完成與否不會影響後期劇情的發展(也沒啥好說的劇情),且所獲得的獎勵之後都能在主線任務中得以解鎖。

而在每個地圖如垃圾桶、屋頂以及牆角等不太起眼的地方,往往會有一些隱藏的道具或彩蛋,讓人在「射累」之餘也能有小小的驚喜。

PS:淦!你咋不說這意味著全收集玩家得多跑N遍圖了(狗頭)?

絕世猛男薩姆變得更強啦!!!

「要什麼狗屁細節,細節都是娘們兒關注的東西!男人就是要粗,槍管子粗!再細節的東西一槍下去也是一堆廢鐵!」

估計是趨於近幾年養成類遊戲的設計理念,在系列的第四部作品中,絕世猛男薩姆終於擁有了他自己的技能樹。這算是個很好的變動,不斷變強的感覺大大強化了本作的爽感!

技能的解鎖在前文以及提到,需要玩家在地圖中尋找裝有【天狼神力石】的箱子,好在箱子會以黃色的外觀高亮顯示,眼神不好怕找不到的玩家大可放心。

薩姆擁有「輔助、武器、移動、近戰」四類技能,其中幾個比較有意思的技能是「武器雙持、邊跑邊打、近戰回血以及騎上怪物」。

推薦優先點開「武器雙持」以及「騎上怪物」這兩個技能,前者能大大提高你的輸出,而後者能給你帶來極大的快感。

PS:自從筆者看了本作宣傳PV中的「騎牛」劇情後,就一直期待著本作真的能添載入具系統!真男人肯定要開機甲、騎魔物啊!!

除開全新技能樹的加入外,本作在武器方面也有巨大的進步,相比前作《英雄薩姆3》一隻小手槍打天下的情況,本作的武器種類可謂是相當的豐富——小到匕首、沙鷹,中到霰彈、衝鋒,大到加特林、加農炮,乃至極為科幻的能量武器。

每種武器都有其獨特的使用方式和剋制對象,玩家在殺敵途中便能體會到其中的奧秘。

且在本作養成元素加強的設計理念下,其中部分武器還能通過安裝配件進行升級,大大加強了耐玩性。新武器與配件,可從主線劇情或支線任務中獲取,總之不要錯過任何一個能讓自己變強的途徑。

總結

在最後,如果讓筆者評價《英雄薩姆4》好玩與否,反而成了一件有些困難的事情。若是在文章之外,筆者會毫不猶豫的稱讚這部爽感爆表的作品,但對於面向更多讀者的本文來說,《英雄薩姆4》是否好玩,還真得取決於你是否接觸過該系列的前作。

特別是對於熟悉劇情為主導向作品的「年輕玩家」,能否接納這一風格的作品,還是需要親自體驗的!

但是平心而論,本作依然保留了該系列獨有的愉快加爽快的風格,作為續作已讓人頗為滿意。

PS:額外補充一個來自STEAM用戶「奈性節操子」的小劇場:

無頭炸彈人:「如果有一天我老了,不能叫啊啊啊啊啊了,你還會來玩這款遊戲嗎?」

我:「我會的。」

無頭炸彈人:「如果有一天,我死去了,沒有啊啊啊啊啊了,你還會來玩這款遊戲嗎?『』

我:……我...嗯...不太確定...但.....

啊啊啊啊!!!!


毀滅戰士永恆表面上是個射爆遊戲,可內核已經蛻變成了超高強度第一人稱魂類遊戲,用高速穿插、立體戰鬥、有限資源和不給你一絲喘息機會的刷怪狂潮壓榨著玩家的神經,玩家會在最終獲得片刻的寧靜時獲得大量多巴胺的獎勵。

簡而言之就是完成了「射的爽」到打完後「我牛逼了」的升級。

而英雄薩姆4還傻乎乎地覺得現在的玩家還是只追求「射的爽」。


英雄薩姆4是個落後時代十年的遊戲。不僅僅畫面像PS4初期的遊戲,關卡設計也停留在1代的水平。單純用怪物的數量和血量來提升遊戲難度,這就讓人在玩的過程中感到無比神煩,沒有重複玩的價值。


我覺得懷舊就像是一種毒品,一旦依賴就會變得十分危險。而《英雄薩姆》,我覺得你出了問題,需要人好好勸一勸。2011 年的 《英雄薩姆 3》給人的感覺還像是一個傻乎乎的懷舊作,把人帶回了一個更簡單的年代。但是《英雄薩姆 4》還在用同樣的方式詮釋跑動射擊類遊戲,在 2020 年這顯得頗為過時。不過起碼加了一些新點子,像是雙持武器和技能樹。《毀滅戰士》為了趕上世代的步伐已經完成了自我重塑和蛻變,對比之下《英雄薩姆》似乎還在開心地原地踏步走,像是在玩只能橫向移動的射擊遊戲。

不知出於什麼想法,本作的劇情試圖解釋你為什麼會參與進這些奇怪的大屠殺,不過這些劇情和戰鬥一樣混亂。通過一連串動作僵硬的過場動畫,我們了解到主人公薩姆·斯通和他的戰友們想要在歐洲戰勝外星人領主,而想要達成這一目的,他們必須找到……聖杯?額,行吧。薩姆的聲音聽起來像是他在用液態的「毀滅公爵」漱口。他和盟友們不停地大聲講著勉強算是好笑的一句話笑話。我其實非常喜歡諧音梗,可是他們用得實在太多,我很快就審美疲勞了。偶爾會出現一個效果很好的段子,但是劇情也經常莫名其妙地突然變嚴肅,感覺非常突兀。

遊戲體驗大致可以總結為:從一個巨大空曠的戰場移動到另一個,用毫無想像力的各種武器清理一波又一波的敵人。武器包括三種霰彈槍,一把突擊步槍,兩種加特林,兩種狙擊步槍,一個火箭發射器,一個榴彈發射器。上述武器都毫無特點,唯一比較有特色的就是再次回歸的加農炮。它威力驚人,蓄力時間長短會決定炮彈速度,每一發炮彈都可以像打保齡球一樣把敵人打飛。在一個這麼荒誕的遊戲里應該多一些這樣的瘋狂武器,而不是一堆到處有的大路貨。

《英雄薩姆 4》有一點值得肯定:敵人種類多到瘋狂。從最普通的殭屍到該系列經典的無頭自爆兵,再到外星光炮士兵、燃燒的木乃伊、飛奔的有角骷髏、詭異的獨眼小野獸、使用加特林的蠍子人、衝刺的蠻牛、巨大的四臂蜥蜴人、會念動力的女巫女王、好幾種從《毀滅戰士》和《雷神之錘》抄來的敵人、諾斯費拉圖一樣的醜陋吸血鬼等等幾十種不同類型敵人。上百敵人拚命向你衝鋒的畫面確實挺壯觀的,戰場很快就會混亂起來。不過,這樣的敵人組合出現在同一個遊戲中完全不合理,這保證了人們永遠不會試圖在《英雄薩姆》的世界裡尋求真實感。

大部分敵人只會盲目地衝鋒或者射擊,不過某幾個有著獨特的行動方式,它們聯合起來會變得很棘手,應對不好就只能重新來過了。如果為了應付無人機群而一直看著天,那你可能就會忽略地面上衝來的蠻牛或者自爆兵。這些敵人基本都有獨一無二的聲音,這是一個很聰明的設計,即使視野內看不到它們,也可以通過聲音做出判斷。敵人隨時隨地都可能會傳送進戰場,所以知道它們的動向非常重要。

戰場上存活的關鍵是針對每種敵人選擇正確的武器,比如用霰彈清理掉一群小怪,或者用集中火力幹掉一隻大號的。解鎖武器雙持後可以雙手拿不同種類的槍,這樣就不用反覆切槍了,可以更好地應對不同類型的敵人,也可以靠雙持打出雙倍的輸出(雙持加特林非常爽)。不過代價是不能使用武器的其他能力,像是狙擊槍的瞄準鏡和激光加特林的副武器死亡射線。

有時候也能得到消耗性的超級武器,緊急情況下它們能救你一命,像是可以引走敵人的誘餌,減緩時間流速的裝置,可以把周圍敵人都吸走的便攜黑洞,還有……可以回復 50 點生命值的注射器!最後那個其實還挺無聊的。

問題是《英雄薩姆 4》的深度僅止於此,所以漫長的戰鬥變得枯燥乏味,很快就會對一波波的敵人感到麻木。我是在戰役劇情過了不到一半的時候有了這種感覺的,就算是新武器和新敵人也頂多能讓我產生幾分鐘的新鮮感。

除了戰鬥,在《英雄薩姆 4》里能幹的事情不多,有幾段劇情要開車,但是都極度無聊,有時候就只是在空闊的道路上開幾分鐘車,甚至連個跳躍都沒有。有時候可以駕駛有無限子彈的巨大機甲,不過和步行戰鬥比起來,難度低了不少,也少了些策略性。大體上就是一場接一場的大規模亂戰,有時候感覺永遠不會停止。

我可不是說這遊戲簡單,我單機打戰役前半部分時用的是普通難度,依然因為敵人數量太多而死了幾十次。(因此很難估算戰役的長度,我約摸著猜個 12 到 15 小時吧。)戰場設計非常缺乏一致性,有的地方能撿到一堆生命值和護甲,只要能記住這些位置,就可以在需要的時候回來補給。而有的區域則非常吝嗇,幾乎完全找不到補給,再加上無法自己恢復狀態,我被迫重來了很多次,全力避免受到傷害。(有一個升級可以讓近戰擊殺回復血量,不過回復的量低到氣人。)

Boss 戰反而更簡單一些,打 Boss 我最多嘗試幾次就能過,這設計很不合理。我盡量不劇透,不過最終的 Boss 戰居然有新機制,完全應該早點兒介紹。這一場戰鬥比整個戰役其他部分加起來都更有創意。地圖上還有一些支線目標,進入之前就能清楚地知道戰利品是什麼,這些支線往往是難度最大的部分。

總體……還行吧。有難度,但是平淡如水,沒有創意。本作最大的扣分項是另一處跟不上時代步伐的設計:不支持無縫多人協作,好友不能隨時加入戰鬥。可以最多四人組隊完成戰役(你也應該這麼做),不過必須另開一個多人合作遊戲才行。很多次遇到難以應付的戰鬥時,我都希望能叫來一位好友幫忙,但本作並沒有這個功能。多人模式中死亡後會在原地復活,而不是和單人模式一樣載入存檔,這讓遊戲簡單了不少。和一位好友組隊後,戰役的後半部分體驗好了很多。

話說回來,本作只有一位主人公,其他角色基本只在過場中出現,但怎麼看都像是為多人合作而設計的遊戲,讓人覺得很奇怪。本作到處都有類似的馬虎草率,左右亂跳的貼圖和經常出 bug 的動畫尤其難以讓人忽視。

總評

就像《英雄薩姆》系列前幾部作品一樣,《英雄薩姆 4》的設計理念是:「如果,還有更多敵人呢?」除此外就沒有其他的了。這種風格的跑動射擊遊戲絕對有挑戰性,不過已經讓人有些疲倦了。敵人數量早已足夠的,單純繼續增加敵人數量和加入雙持,並不能帶來明顯的提高。各種各樣的敵人令人印象深刻,但沒有足夠有趣的武器,這讓戰鬥變得相當乏味。在這個年頭依然不支持無縫多人協作,也非常說不過去。

優點

  • 場面壯觀,懷舊氣息濃郁,戰鬥爽快感強

缺點

  • 戰鬥方式單調,畫面、玩法不符合時代潮流

評測成績

《英雄薩姆 4》中成百上千敵人撲面而來的畫面依然壯觀,但其冗長的跑動射擊戰鬥很快就變得單調了。

本文編譯自 IGN US 相關內容

文/ Dan Stapleton


我覺得《英雄薩姆4》還是非常不錯的,值得一玩。這系列我最喜歡的是《二次出擊》和《英雄薩姆2》,喜歡遊戲中各種充滿異域風格的世界,充滿想像力。後來的三代四代這方面要遜色不少。四代有些場景有點單調重複,但總比三代那些黑漆漆的迷宮關卡要好。這一代的爆炸效果異常出色。那種打爆敵人的爽快感比之前的作品都要強不少。

值得一提的是遊戲音樂非常棒。時而熱血,時而悲壯。最後一關你可以聽到二次出擊大教堂那裡的經典音樂重製版本,讓老玩家激動不已。

10分滿分的話,英雄薩姆4我給7.9分。爽是真的爽。這不正是這類遊戲的原本初心嗎!


我曾經批評CS《Counter-Strike反恐精英》:

憑什麼只有伯萊塔92F能雙持(而且還是強制雙持)?

而其他手槍不能雙持?(說真的除了沙鷹雙持實在離譜,其他手槍可雙持理所當然!)」

英雄薩姆4:

「你不是好主張『雙持』嗎?

我搞個『全面雙持』,讓你們以後一提到『雙持』就發出哂笑!」 ????


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