4天1500萬玩家,遊戲配置的門檻沒有阻止大量玩家的湧來。毋庸置疑,COD16的遊戲品質絕對是頂尖的,那麼戰區有可能超過APEX,PUBG成為下一個爆火的遊戲嗎?對於外掛的治理方面,暴雪與EA和藍洞的態度又有什麼區別呢?


使命召喚戰區的大逃殺模式,在某種程度上和APEX、絕地求生等遊戲都有著玩法上的相同,更多的是融合了不同遊戲的玩法。

要說使命召喚戰區能不能超越APEX甚至是超越絕地求生,我個人覺得在某種程度上,看現在目前的直播市場,可以看得出已經有超越APEX的跡象,追趕絕地求生的路上。

拿鬥魚主播作為這個話題的指標,一個平臺的動作和資源傾斜,其實也挺容易看得出現在的風向在往哪邊傾斜。

可以看到的是,目前使命召喚戰區的大逃殺模式暫時沒有相關的職業聯賽,在比賽這一板塊還是處於相較空白的狀態。但是在賽事未成熟甚至未成形的情況之下,鬥魚官方選擇率先組建第一志職業戰隊。

7K、路飛、KKS、圖圖、康康、騷普組成的DYG戰隊,可以看得出在陣容方面,鬥魚還是下了很多的心思和功夫。直播他們的訓練分享技術,這樣的一波操作下來讓本來沒在關注使命召喚的玩家們,目光開始鎖定在了這個版塊。

不得不說,走在職業賽之前就組件了這個陣容有看頭的職業戰隊,鬥魚的這波操作是很明顯地指向了使命召喚戰區在接下來的發展,極大可能會有職業化的跡象。

但是從目前使命召喚的知名度來看,從玩法上還是沒能吸引很多玩家馬上入坑,超越絕地求生我個人覺得是為時尚早了。不過有興趣的朋友們可以上去一些主播的直播間看一下,推薦幾個不錯的主播,鬥魚的斯祥和最近也轉戰嘗試COD的茄子。從技術上和內容上已經很夠了。


作為COD十年老粉 我希望他管好外掛一直火下去。

在我眼裡遊戲製作質量肯定是超過了pubg

人氣就不清楚了

槍械建模與實錄槍聲帶來的射擊手感

這三款遊戲我都玩過。

COD的槍械建模 和 實錄的槍聲,是我至今為止見過最優秀的。我敢說沒有任何一個FPS同類遊戲,能做到COD16這麼爽的槍械的打擊手感。無論是槍口焰火還是空倉換彈細節,做的真的很不錯。尤其是實錄的槍聲和命中反饋,整個開槍射擊的感受就兩個字「享受」。那種射擊遊戲應有的酣暢淋漓,做到極致的感覺。COD16可以算得上是目前射擊體驗最好的FPS遊戲。

整體的槍械玩法因為自定義存在更有趣

COD16槍械改裝系統做的也是非常優秀,雖然可能在配件多樣性方面沒有逃離塔科夫那麼豐富,但是對於絕大部分fps玩家來說已經能做到易懂且變化多端。槍械也可以通過改裝獲得非常經典非常多的變種。而且配件屬性相對均衡有舍有得,槍械平衡也做的較為優秀。雖然初期725和m4的屬性確實過於優秀,官方調整還是能及時維護平衡。

最起碼在這個版本的遊戲裏不是人手m4,比如步槍的選擇:你可以看到玩家的選擇非常多。中距離你可以看到kilo141也能有亮眼的表現,近距離ram-7表現非常驚艷。還有第二賽季新槍GRAU556,裝配26.4"天使長槍管在距離傷害衰減優勢下搭配超好用的機械瞄具中遠距離表現奇佳。scar的玩法也很多可以搭配20"長槍管作為精確射手步槍也可以用13"短槍管)打中近距離對槍 爆頭兩槍死。總體來說每一把槍都可以在任意一個模式/地圖裡都能得到自身價值的體現,部分武器的上手難度和TTK上限還是需要玩家更多磨練自己的技術。比如FR 5.56 要求玩家首發命中率較高,3連發會讓這把槍ttk非常非常恐怖,三發胸人直接沒了,3連發也讓這把槍上手的難度上升了很多。甚至有的玩家可以使用oden來追求兩槍斃敵的快感。

最騷的是你甚至可以改裝槍械口徑,就比如AK-47你可以把原廠7.62x39改成AK-74使用5.56x54,再加上短槍管大名頂頂的AK-74U就出來了。類似的還有AUG M4A1 9毫米衝鋒槍變種和5.56步槍變種等等。當然這個優點對於非本體玩家沒有那麼明顯,畢竟肝槍不是一件輕鬆的事情。

畫面

三款遊戲的畫面COD16也是我本人最喜歡的,PUBG就不說了,還沒COD8的那種貼圖畫質好,而且硬體優化還差,就像花了7、8千塊錢配電腦腦,玩著5年前的遊戲的感覺。

APEX的畫面總給我一種守望先鋒的感覺..個人不太喜歡

COD16相對寫實的畫面加上槍械打擊手感體驗極佳,對我來說吸引力MAX,關鍵還是優化做的很不錯,朋友很多老機器都能帶得動。

外掛

很顯然外掛還是攻陷的這部優秀的遊戲

對於外掛,即使這局遊戲碰到了外掛,只要拉黑那個玩家就可以在以後避免匹配到他。也是可以作為對外掛玩家的一種防禦措施。記住他的ID然後找到他,右鍵封鎖該玩家即可。

war zone的玩法和機制也一定程度上彌補了外掛這個FPS遊戲的通病。

PUBG死亡意味著全部重來,辛辛苦苦搜索大半局遊戲的裝備,全部付諸東流,如果碰到外掛輕而易舉將你擊殺很容易讓人氣到想砸鍵盤

而war zone有古拉格1v1男人大戰和買活的機制,讓死亡的代價沒有那麼高。任務和貨幣機制加快整個遊戲前期的節奏加快。裝備和物資可以通過做任務賺取金錢購買空投獲得自定義對戰配置。

我不希望玩一局遊戲1小時,45分鐘埋頭搜索物質,然後跑毒,被人殺死,重新跳傘。

寫在最後

如果不是war zone 免費開放,原先使命召喚吧的大小基本就是國內COD圈子的大小。免費開放湧入的玩家,開掛成本除了外掛本身幾乎為0。無外掛基本是癡人說夢。


使命召喚:戰區 可以說是對絕地求生等大逃殺類遊戲的衝擊。

雖然這波衝擊後果暫且未知,畢竟目前絕地求生還是大逃殺遊戲的頭部,在用戶基數、玩法機制、甚至是地圖上,在短時間內都還是難以超越的存在。

兩者相比有些不同:

絕地求生裡面每局遊戲只有一次機會,使命召喚:戰區可以復活。這讓玩家的體驗是完全不同的。在絕地求生裡面,運氣差時,連跳三次,落地成盒三次。

所以真的覺得這樣的遊戲體驗會好嗎?我並不這麼覺得,因為作為一個對FPS/TPS遊戲天生缺少天賦(甚至有點暈3D)的我來說,至少玩起絕地求生是有點難受的。

而我真正對於這類遊戲的需求是什麼呢?

就是體驗到擊敗別人的快感。

而大逃殺遊戲容易死亡的特點讓我不一定愉悅,這可能是目前使命召喚:戰區與絕地求生相比遊戲模式上的優點。

目前絕地求生的成熟,不僅僅是它有大家已經熟悉了的玩法,也體現在直播行業中,它是遊戲直播中不可或缺的一個版塊。有吸引人的職業聯賽,也有各種風格的主播,這是絕地求生目前比COD要成熟的部分。

COD16的發展和開始進入大家的視野,我個人覺得還是要從鬥魚單獨為COD16開始建立版塊,這個動作其實也示意著現在直播平臺開始看到了使命召喚戰區的發展勢頭。

像CSGO的大神茄子,最近搞完夕陽紅戰隊,轉身還是嘗試開播使命召喚戰區的版塊,相信這種頭部主播的嘗試,將會是接下來鬥魚在COD這個版塊會促成做的動作。

但是我們還是要清楚地認識到,一款遊戲想要持續爆火受很多因素影響的,只靠平臺的推流和以前的一部分老的小眾忠實用戶,是難以長久的。

並且大量其他分區主播,對新分區一擁而入,其粉絲本身是不買賬的。

就比如當年的MISS開始播LOL,後來絕地求生火,又去播絕地求生。在後來雲頂之弈火了一段時間,又在播雲頂之弈。頻繁轉換遊戲讓她人氣下降了不少。

最後,像這種FPS遊戲來說,畫面質量、遊戲的公平性(反作弊機制)、玩法創新、內容創新,這些方面纔是遊戲長期發展的根本。

只能吸引新玩家而無法把老玩家留下,這隻能讓遊戲壽命越來越短。


從去年三月公測開始,《使命召喚16:戰區》便以各種各樣的數據刷新著各方媒體對這款遊戲的認知,首日六百萬玩家,次日一千五百萬玩家,半月註冊量高達三千萬玩家,頗有當年APEX、PUBG爆火時的既視感。

《使命召喚16:戰區》如此火爆,一方面來自玩家的熱愛,而另一方面作為直播平臺,當然少不了我們的全力助攻啦。就像當年的《H1Z1》、《絕地求生》一樣,很多玩家都是從遊戲主播那裡瞭解到遊戲,get到遊戲點之後,紛紛購入遊戲跟隨主播一起玩耍,然後遊戲開始火爆得一發不可收。

《使命召喚16:戰區》從剛剛公測開始,鬥魚直播平臺立即建立COD16板塊,並砸下重金和千萬流量扶持吸納了很多優秀玩家與主播,不僅外部有玩家的巨額獎金,對於內部主播的扶持甚至大於很多熱門的簽約主播。除此之外,每個月都會針對COD主播與玩家舉辦大大小小的相關活動。

我們更是在專區成立初期,誠邀COD圈的知名解說以及職業戰隊的成員開通相關直播,為喜愛這款遊戲的玩家們進行遊戲問題的解答。玩家們的積極性被帶動起來,加上主播們不斷幫助萌新提供一手的遊戲獲取資源,使得越來越多的玩家入坑COD16。

在2020年初,鬥魚首次建立國內第一家COD16戰隊,由7K、路飛、KKS、圖圖、康康、騷普六位成員構成。隊內選手都是曾經COD職業選手與王牌玩家。

而在近日,我們更是邀請weibo戰隊COD分部的戰隊選手入駐專區。

而國內外沒有成立有關「戰區」賽事的今天,我們還率先舉辦了「鬥魚使命召喚戰區S3賽季賞金賽」來為戰區的主播們加油助威,有關本次比賽的活動獎勵也是十分豐富,不僅僅能獲得價值數千的禮物獎勵,主播們也能夠得到更多曝光機會。

在這裡帥帥當然要打一波廣告啦,想看想玩cod16戰區,就快來鬥魚吧~


觀點:《使命召喚:戰區》最大的特色反讓遊戲失衡

—— 戰術競技類遊戲的核心是什麼?

編者按:《使命召喚:戰區》的風潮正席捲全球。僅僅上線兩周,就已經有超過 3000 萬名玩家加入了這個一局 150 人的戰術競技模式中,而且大家都樂在其中。然而剛上線的《戰區》仍有許多平衡問題,其中首當其衝的便是這款遊戲中最大的特色,《使命召喚》味兒特濃的對戰配置空投箱。

筆者已經在該模式中奮戰了 30 小時,期間我曾意外「喫雞」,也曾「錯失良雞」,苦力營的死鬥更是家常便飯。我在《使命召喚:戰區》中得到了很多快樂,它完全滿足了我對戰術競技遊戲的需求。但其中也有一個獨有的設計一直困擾著我這個資深喫雞粉絲:對戰配置空投箱。

並不是說 Infinity Ward 不該在遊戲中增加自己的特色,因為大量戰術競技遊戲就靠其特色玩法而加以區分。比如《堡壘之夜》中的建造元素,《Apex 英雄》中鼓勵玩家戰鬥中舔包更換護盾的設計,以及《絕地求生》中無論是休閑玩家還是職業玩家都適用的 DMR 加 M4 的武器搭配。而此次《戰區》帶來的新特色「對戰配置」卻不太一樣,它可以讓玩家們自定義一套武器和特長,並空投到戰局中。這個機制可能會徹底改變甚至消除戰術競技體驗中最重要的一些東西。

隨買隨到

和大部分戰術競技遊戲一樣,《戰區》裏的主流戰術依然是在落地後儘快搜集到你最喜歡的武器和特長,來以最強形態迎接決賽圈的終極對決。這段過程叫做「搜刮階段」, 就像是 MOBA 類遊戲的「對線期」一樣,如果大幅調整或是索性砍掉這一階段的話,勢必會對遊戲的玩法產生天翻地覆的改變。

在《戰區》中無論前期「發育」如何,玩家們都能靠購買對戰配置空投直接以最強形態進入決賽圈,這就使得第一階段的搜刮失去了意義。尋找補給箱,從中獲得隨機的武器和裝備是戰術競技類遊戲非常重要的一部分,因為它會促進不同玩家之間接觸,最終給人帶來無與倫比的刺激感。在空投箱中找到最喜歡的武器時,玩家們當然會很開心,而更重要的是如果這個箱子裏沒有心儀的武器,他們通常會前往下一個空投箱的位置,這就增加了他們遭遇到更多對手的機會。

而《戰區》中的空投對戰配置讓搜刮階段毫無意義,因為只要同小隊的 3 名玩家攢夠錢,再找到一個補給站就可以了(或是找到隨機出現的空投箱也一樣)。你們可以先完成合約攢點錢,然後瞬間你和隊友就全都裝備上了最強的武器和特長,搜刮裝備和運氣成分就都無所謂了。不過這當然也讓《戰區》的最強戰術更加複雜化了。

平衡失調

如果只是使用地圖中隨機出現的武器的話,《戰區》的對戰給人感覺還是很平衡的。在我遊玩的前幾個小時裏,也就是所有人都意識到購買對戰配置空投的必要性之前,遊戲中存在著一個策略優先順序系統。你得保持隱蔽,得優先找到幾把強力的武器,比如滿配的藍圖武器 PP 野牛或是 P90。如果你想要攻擊遠距離目標的話,你就需要一把自帶高倍鏡的狙擊步槍或是射手步槍。而如果你找到了一把 M4 和一把 FAL 的話,你唯一需要擔心的就是彈藥了,因為你接下來肯定會以中近距離作戰為主。

但是對戰配置空投引入了一大堆《戰區》原有平衡體系之外的武器。JOKR 標槍導彈發射器為玩家們的副武器槽位增加了一個可以「天降正義」的武器,它甚至起到了「集束炸彈」和「精準空襲」兩個連殺獎勵的作用。此外,所有槍械也都可以裝消音器了。而最大的改變可能就是熱成像瞄準鏡了,它讓原本藏得很隱蔽的玩家變得無所遁形。

所有戰術競技遊戲的核心都是信息收集,通過收集到的信息調整站位,利用良好的站位獲得對槍時的優勢,對槍獲勝你纔有可能活到最後,乘坐直升機離開佛丹斯科。而熱成像瞄準鏡在極大程度上重新定義了這款遊戲的信息獲取方式,它會在灰色的背景中用明亮的白色顯示出(大部分)玩家的位置。

但是《戰區》地圖中生成的武器並不會帶有熱成像瞄準鏡,這就很沒勁了,但更沒勁的是唯一反制熱成像的方法同樣也是購買對戰配置。「冷血動物」特長能讓玩家不會被熱成像、AI 瞄準系統或是探測手雷標記出來。如果將這個特長加入你的對戰配置,就能讓使用熱成像瞄準鏡的敵人更難發現你。這種使用特定道具或技能反制對手的某個技能的策略在其他遊戲中叫做「針對剋制(teching)」。

在競技對抗中,「針對剋制」是一種常規操作,而且還可能會成為遊戲玩法中非常吸引人的一種元素。但《戰區》中並沒有排名系統,也就是說玩家們並沒有必要採用競技玩法。然而玩家們現在卻別無選擇,被迫使用特定的套路,必須裝備某幾個特定的特長才能避免在對槍時處於劣勢,哪怕你想要使用其他特長也沒辦法。在遊玩時,你無法再按照自己的想法來選擇裝備,就連你的對戰配置也不是真正由自己決定的。為了避免反覆落地成盒而被迫做出的選擇根本不叫選擇。

而熱成像並不是《戰區》的平衡中唯一出了問題的地方。防爆盾牌對付起來也是眾所周知的棘手,需要使用特殊的裝備才能處理,不然就需要隊友之間的默契配合。還有下掛式榴彈發射器,無論能不能一擊致命,它都相當於讓你比別人多一把武器。其實玩家們大可以扔掉副武器位的發射器,轉而改用槍械下掛的榴彈發射器。

「針對剋制」戰術在高端競技比賽中能帶來許多精彩的玩法,因為它可以展現出選手們對於遊戲系統的深刻理解,而且一次錦標賽最多也只有幾十場比賽。但在日常遊戲中也必須使用固定的剋制套路則會讓遊戲玩法單一化,而隨機性與多樣性正是戰術競技遊戲大受歡迎的原因。

「陣地戰」

在 Infinity Ward 公佈《現代戰爭》的多人模式時,他們介紹了一些為了減慢遊戲節奏,並讓玩家更多打「陣地戰」而做出的改變。

對於很多人來說,陣地戰單純意味著「蹲點陰人(camping)」—— 但其實二者還是有區別的。如果你待在目標點裡,這就叫陣地戰。沒有人會因為你蹲在 B 點周圍防守敵人的進攻而發飆,因為你是為了達成遊戲設定的目標。同理,在戰術競技遊戲中,所有為了活到最後的行為都是為了達成遊戲的目標,所以就不存在什麼陰不陰人的說法,統稱「陣地戰」。

當然了,當你被藏在門後的敵人或是闊劍地雷秒了的時候,或者是你最好的應對辦法只能是如法炮製的時候,叫法上的區別並不會讓你心裡更好受一些。但找到更有利的站位然後守在原地其實真的是戰術競技遊戲的目標,因為這能讓你更容易獲勝。

喜歡對戰配置的玩家們有一個共同觀點,就是它打亂了戰術競技遊戲後期的「典型」節奏,通常所有人都是一直蹲點,直到最後不得已才開戰。然而實際上,對戰配置的出現反而加劇了這種情況。攢夠 6000 美元之後馬上購買熱成像 AX-50 狙擊步槍的玩家們同樣也會在所有敵人可能接近他們的位置放上闊劍地雷。他們會這樣一直蹲點,直到毒圈來了纔不得已轉移位置。哪怕到了那時,裝備了可以攜帶兩把主武器的「雙倍火力」特長的他們也能換上同樣裝有熱成像鏡的滿配 M4,以壓倒性的火力進入安全區。

(註:本文寫於 3 月 28 日更新之前,更新後購買對站配置空投箱需要 8500 美元)

就如我們在測評中指出的,你可以在遊戲剛開始的一分鐘之內就呼叫出對戰配置空投箱。而每局遊戲平均時長在 20 分鐘左右,玩家們有足夠長的時間尋找優勢位置,基本上就是往自己認為縮圈後的中心跑,之後就開始部署陣地。所以對戰配置不但沒能改善「決賽圈蹲點狂魔」的現象,反而砍掉了搜刮階段,直接進入了蹲點階段。

如何補救

Infinity Ward 有幾種方式來亡羊補牢,改善對戰配置的問題。其中最簡單粗暴的解決方法就是直接將武器從對戰配置中刪除。對戰配置空投依然可以給玩家帶來特長,理想的方法是讓玩家們可以根據自己當前撿到的武器自由選擇適合自己的特長。比如他們可能會根據自己找到的消音武器選擇潛行類特長,或者如果使用的是突擊步槍加輕機槍的搭配的話就可以選用「打掃戰場」特長。

雖說如此,對戰配置還是有著濃厚的《使命召喚》特色,如果把它直接從《戰區》中刪除的話就沒內味兒了。還有一種方法就是將對戰配置裏的武器限制在「藍圖」武器的範圍內。《戰區》中許多隨機出現的武器都是源自藍圖中的武器,也就是本身就裝有一些配件的武器。藍圖武器既可以讓 Infinity Ward 給玩家們提供很多強力的武器,同時也能避免防爆盾、熱成像準鏡進入遊戲,保證搜刮階段依然有意義。

同理,工作室還可以直接在《戰區》中禁止使用一些槍械配件。他們已經在這個模式中取消了擊殺解鎖更多特長的「專家」獎勵,而且有一些特長到了《戰區》以後也有所改動。既然已經有了先例,那麼看來 Infinity Ward 似乎也不會在意調整本體中的一些元素,讓它們更適合其他遊戲模式。

然而,就算將可選武器限制在藍圖武器中,或是禁用一些武器配件和防爆盾,搜刮階段的意義依然會被湧入的高級武器所影響。

所以另一項《戰區》迫切需要的調整就是提高對戰配置空投的價格,讓高收益與高風險相匹配。比如將價格提高到 18000 美元,或是讓現在的空投只能給一個人使用。這會迫使玩家們更多搜刮物資,並與其他玩家交火,而且還會刺激更多玩家尋找隨機出現的空投箱,其中如果隨機空投箱依然可以給 3 個人使用的話效果將更為顯著。我已經注意到越來越多的玩家不再去搶隨機空投了,因為和自己直接購買空投相比風險要高太多。但如果購買空投的價格更貴的話,一些玩家就可能會選擇鋌而走險,這可能會讓隨機空投重新變成玩家們衝突的焦點。

後續發展

歸根結底,戰術競技類遊戲的吸引力就在於玩家的遊戲經歷。這類遊戲建立在由玩家們在突發情況中形形色色的故事之上。追述到上古時期,《DayZ》的玩家們唯唯諾諾貓上 4 個多小時,但其中最精彩的交戰 10 分鐘卻是他們茶餘飯後討論的焦點。

精彩的故事需要冒險,需要玩家們先遭遇困境之後再克服它。我們願意講述的是面對渺茫的勝算最終絕地反殺的故事,是我們遭遇了重重困難後最終是如何戰勝它們的故事,而不是我們擁有獲勝的一切先決條件卻還是險些失手的故事。對戰配置正是降低了《戰區》中每一局對戰的風險,於是它也減少了故事的精彩程度。

如果對戰配置今後還是保持現狀的話,那麼我不禁想問,還有什麼必要保留搜刮階段呢?我們大可以讓所有人都非常容易地獲得理想的配置,就像另一個模式「勇往直錢」裏那樣,除了錢、護甲和道具以外完全砍掉搜刮機制,不也一樣嗎?無論 Infinity Ward 最終會做什麼樣的調整,《戰區》今後的改進非常值得關注,這將決定遊戲自身的玩法,以及本作在眾多同類遊戲中的定位。

如果沒有任何實質性的改動,那麼這款遊戲有可能會步《全新高度(Radical Heights)》這樣的作品的後塵。不過換而言之,還是希望它能和其他幾款出色的作品一樣獨樹一幟,不會淪落為戰術競技遊戲市場中又一個曇花一現的作品。

文/ Joab Gilroy

譯/ Garrett 校/ LeoIGN 中華地區獨家授權,轉載請徵得同意


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