關於奧日黑暗森林和空洞騎士兩個遊戲,從不同方面分析的話難度如何?


兩款遊戲我都2周目通關了,就一點:

奧日你可以1分鐘死十次。空洞騎士你死一個試試?

奧日偏向於靜態的平臺跳躍

奧日幾乎不存在卡關的情況,它的動作類型偏向是平臺跳躍,平臺是靜止的,你動與不動它都在那,背板,技巧掌握了通過就會很輕鬆,這點其實和蔚藍有點類似,前提是你保持習慣性存檔。但是手動存檔的壞處就是如果1個小時前的存的檔,死後就會回到1小時前的進度,一小時白玩。

關卡難度上印象比較深刻的就是 逃離銀之樹,後期火山領域等等,基本會讓你肌肉記憶。遊戲唯一難的地方就是有些同學找不到石頭開門吧,就這個部分可能會讓你抓狂,但是依然談不上變態的難度。

看咱奧日海報多麼溫馨

空洞偏向動態地形+小規模戰鬥

空洞騎士的死亡成本太高,死亡後魂器破裂,錢幣全丟失!還得冒險回去去打敗自己的陰影才能收回錢幣。比如你玩了一個月攢了很多很多很多錢,帶在身上卻沒有花費掉,那麼你如果你失誤後死亡,回去舔屍體的路上死了,那你那些錢再也追不回來了,可以把你的switch大卸三塊了。

空洞騎士的地圖設計也是開放式的,錯綜複雜,首次探索很容易迷路。沒地圖之前的探索充滿了未知,而且故事以及環境背景較為陰暗,2D硬核魂系絕非浪得虛名。空洞騎士比如荊棘地刺,黑暗下水道,蜘蛛巢穴等地危險重重,而且莫名闖入boss,精英怪房間死亡代價是很高的。魂器破裂帶來的壓力往往會讓你緊張焦慮,更容易出錯死亡。

空洞的戰鬥是近戰,戰鬥的難度體驗是動態的,敵人有AI,再簡單的AI也會使得你每次的戰鬥有不一樣的體驗,不一樣的難易。小短劍想無傷風箏敵人基本上都是幾十甚至幾百小時後練出來的技術了。但代價就是無數次的死(S)亡(L)。

下潛到聖巢

再有一點就是就是空洞騎士你進入新領域的時候是沒有地圖的!!!什麼概念呢,就是你充滿好奇的進入某個領域,然後迷路了,打開地圖後:一片漆黑!根本不知道自己在哪,怎麼出去,然後硬著頭皮走,結果掛了,還不知道自己掛在哪!以至於部分玩家可能還沒出遺忘十字路就被勸退了。

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同為橫版動作但側重點不同,就難度打分的話奧日4星,空洞10星。

奧日可以說是一朵帶刺的玫瑰花,關卡設計很棒,畫面精美,動作連貫流暢,但是也有困難的地方,操作好的話行雲流水,可觀賞性也很高。

空洞騎士更像是一場刀光劍影的華爾茲,孤身一人挑戰各類boss和困境,在刀尖和荊棘叢中和死神跳舞,充滿未知的祕密和危險等待著你去挑戰發現。

這兩個都很不錯,主要是看你的手殘度了。

3.11更新:祝賀《奧日:螢火意志》發布!

晚上回家開玩!

4月29日更新:奧日2玩了,通了,設計的很棒,玩法和體驗更上一個臺階,並且能在奧日2中看到空洞騎士的影子哦!槽點就是容易迷路,隔幾秒看一次地圖的肯定不止我一個,有條件和時間的強烈推薦遊玩。


奧日1 奧日2 空洞騎士都通了 蔚藍和死亡細胞準備入手中...

先說評分 十星制的話

奧日森林

奧日精靈

空洞騎士

(以上是答主幾款遊戲的時長)

先來說說奧日。奧日1通關了很多次,奧日2上週剛通關。1和2想混在一起簡單聊一聊。

畫面和故事性

玩家們對於陌生的遊戲第一眼肯定是眼緣,奧日系列的精髓凸顯在唯美畫面及史詩級音樂就能給玩家帶來享受的視聽盛宴,遊戲模式更傾向於跑酷探索,結合完整的故事線,可以很輕鬆地將玩家帶入到遊戲當中去。

奧日1代整體遊戲時長,對於一般有動作遊戲經驗的玩家來說通關時間大概在6-8小時左右。通過跟隨故事線的發展,來解鎖相應技能逐步開放新地圖,簡單來說跟著流程走總不會錯。而且主線也會在地圖上自動標記接下來玩家要去往的位置。而二代的整體遊戲時長個人認為如果想較完整體驗的話則要15-18個小時,基本上在2-2.5倍左右。二代作為一代故事的延伸,故事上內容更加豐富,而且加上支線關卡的內容和挑戰模式又增加了許多時長。我自己是為了強迫症全收集加上看風景多花了好幾個小時。大概20幾個小時才通關。

戰鬥元素

奧日1代正經的戰鬥其實並不是主要部分,更突出跑酷、追擊戰和解謎。例如銀之樹,迷霧森林和掘之山,兩大段黑子的追擊戰等。而在奧日二代上由於戰鬥機制的改變,在保留原有重要核心的追擊戰之外還增添了多段BOSS戰,因為我一週目通關的是普通難度,所以不太瞭解專家難度和普通難度有多少差別,(不過在小破站上看專家模式的沙蟲關感覺和普通沒什麼差別)。因為奧日1更傾向於跑酷類,而二代的戰鬥模式與空洞騎士(後邊簡稱HK)較雷同,可以客觀比較一下,BOSS關卡較少,能參考的部分也不算多,大部分BOSS,像誇洛克和蜘蛛不是特別手殘的話都能初見就過。奧日的技能搭配可以對應HK的護符系統。基本上也沒什麼好說的,只是一些常規強化,打法思路相對單一。

(一週目普通難度100%全收集 遊戲總時長22小時)

死亡和存檔

奧日12和HK的存檔基本雷同,但奧日在二代上的傳送機制優化了存檔,起碼可以做到隨時傳送存檔。而且死亡復活上,奧日也是即時原地復活無懲罰,對於操作不是很好的玩家來說相對更友好。

整體來說奧日2代是在1代的基礎上豐富了遊戲內容和畫面質量,我個人給奧日2多兩星其實是加在畫面上的,而不是在戰鬥玩法上,畢竟戰鬥並不是奧日的吸粉點,畫面和音樂纔是。


再來說說空洞騎士

回到空洞騎士,為什麼那麼多玩家熱衷於HK,樂此不疲的過快樂之路,全福輝手辦和四鎖五門呢?只有兩個字——挑戰。

過了眼前的高牆,還有更高的一面牆,過了假騎士還有失敗冠軍等著你,過了殘破容器還有失落近親等著你,過了仙貝還有輻光等著你……在你通過一個BOSS還未來得及享受喜悅的時候,下一個挑戰已經來臨,當你盪完所有劇情之後,還有尋神者等著你 。可能你滅了兩三個小時拿下佐特的時候,手賤一夢釘下去,二燈佐特喊著孫砸就砸了過來,三燈、四燈……直到十燈。

我記得我曾在網易雲空洞騎士歌單的下邊留過一句話,HK就是菜雞到瘋子到萌新的一個過程,懂得自然懂(doge).

廢話說了那麼多回來說正題。

奧日和空洞騎士作為2D橫版遊戲均有大量的忠實粉絲,如果問哪個難的話,其實各有各的難度,當然也是因為遊戲模式不同,所以難點不在一個點上。奧日更多的是欣賞,HK更多的是挑戰。但是單拿奧日2與HK以戰鬥做橫向比較的話,奧日2還是無法與HK比擬的。不開玩笑的說,可能HK的一個BOSS卡關的時間單拉出來都能比奧日1通關時間長。

答主是手殘,以我本人為參考的話,以HK裏幾個大眾容易卡關的BOSS以初見到挑戰成功的時間長度來舉例,簡單說幾個小數據。(僅以自己作為參考數據,不代表廣大HK玩家)

夢魘之王格林——卡了5小時(普通格林也卡了大概4、5個小時 技能喫的不能再熟了 )

競技場3——約3個半小時

佐特1-10燈——6個小時一氣打完(1-3燈相對還好 4燈進入瓶頸卡了約3個小時 4燈過了 5-8燈一次過 9燈開始卡了不到一小時 之後連同十燈通過)

單以格林為參照的話,5個小時足夠通關奧日1了。所以在戰鬥時間上比較能直觀的說明問題。而且這也是很多HK玩家卡關的代表BOSS,甚至時間更長……(別看答主看似在秀優越,實際是個連全福輝都沒勇氣全通的慫批。)

另外還是在遊戲的幾個方面上來說吧。

畫面和故事性

其實在入手奧日1和空洞騎士之前是一直在糾結的,奧日的畫面和宣傳片音樂第一下就擊中我了,但是HK的風評實在是太好了,我個人相對來說不太喜歡這種陰鬱氣氛,但是對於尊重遊戲的態度,先入手了風評很高的HK,也抱著試試看的態度,因為這種黑暗風格怕喫不下,甚至隨時做了退款準備。但是花了一晚上玩通十字路後感覺還能接受就慢慢體驗。(中期的時候其實入手了奧日並翹課跑去先把奧日通了回來繼續HK的,真的奧日的主題音樂太吸引我了。)直到中後期,遊戲的碎片化劇情貫穿起來,帶來的震撼非常大。而且過於致鬱,奎若的死,米拉的腐化,幼蟲蛻變,甚至當玩家找到鹿角蟲巢穴發現了破損的鹿角蟲蛋,最後的鹿角蟲名字變成了老鹿角蟲那一瞬間都覺得有些傷感,但也意味者新的生命已經出生。

另外在音樂上提一句,HK在音樂製作上,不比奧日弱的。不同場景氣氛的切換,大黃蜂之戰的高亢有力,王后花園的幽然靜謐,德特矛斯的破敗蒼涼,格林劇團的手風琴以及快樂之路的電鋸(誤)...每個BGM都有自己的特點,這也是好遊戲不可缺少的一個主要部分。

戰鬥元素

為什麼經常有人說HK是2D的3A大作呢,去掉精彩緊張的戰鬥、傑出的音樂和宏觀的背景故事之外,無論是BOSS難度,數量,還是多樣性的戰鬥玩法,法術流、召喚流、劍術流都有一席之地。所以在戰鬥元素上HK是遠超奧日的。

死亡和存檔

HK和奧日最大的不同就是懲罰機制,死了跑路不說,半路掛掉錢就真打水漂了。所以不僅考驗玩家的耐心程度也是對地形以及怪物的把控程度。而存檔上,奧日1和HK基本差不多,而奧日2因為有傳送,所以不再比較。

另外要說的一點就是,奧日因為基本是跟隨主線發展推劇情,只要不往提示地點跑,基本沒有較大的戰鬥和追逐戰。而HK因為是自己探索開地圖,所以不確定性因素就更大。很可能誤打誤撞就進入了BOSS房,例如螳螂領主,例如諾斯克,例如毛裏克,甚至沒準想坐個椅子都能跟水晶守衛打一架。就拿螳螂領主來說,離這個BOSS最近的椅子都很遠。對於沒有方向感的同學來說就有點迷路了。

總體來說,奧日卡關不叫事,多試幾次總會過的,HK卡關那就真卡關了,三次五次也是它,三小時五小時也是它,三天五天也有可能。但是仁者見仁智者見智,遊戲都是個人非常喜歡的遊戲。奧日2打了四五天,也給我帶來了四五天誠意十足的視覺享受。櫻桃工作室3個人能給大家帶來這麼優秀的遊戲也挺不容易,也期待絲之歌早日上線。

最後分享一個最近看到的一個奧日精彩剪輯 原po:蠢萌的某龍

https://www.bilibili.com/video/BV1xc411h7ik?

www.bilibili.com


Ori剛玩了二十分鐘玩家本來想說肯定是hk,起碼前二十分鐘我在ori的體驗比在hk好多了

然後想起來,我現在還卡在一個門開不了那邊,有四片東西要找死活找不到了

奧日難,我放棄了我真的找不到剩下那片

奧日與黑暗森林,關閉

空洞騎士,啟動

(發現自己坐在苦痛之路底下的存檔點椅子上

(菜雞玩家罵罵咧咧退出羣聊)

「還是死亡細胞好玩!」

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更新一下,過了苦痛,基本該拿的成就都拿了,除了五門結局,馬科斯就是個崽種()


_(:з」∠)_這特喵的用說嗎???

ori2剛上手我開心到裂開,終!於!不!用!跑!圖!撿!屍!了!

體會一下這快樂的心情,啊!!!!!!

_(:з」∠)_菜,就真的菜

——————————以下正文——————————

受苦程度(整體難度):

奧日以及奧日2:☆ ☆

空洞騎士:☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆

Boss:

ori2真的!簡單!快樂!輕鬆!誇洛克直接初見殺這種,所謂空戰,只要我足夠快地面就瞅不著我,啊哈哈哈哈哈哈哈哈感人……小怪也沒啥特別煩人的,削就完事兒了,實在不行技能噼裏啪啦一堆,爽!手柄的反饋也很棒!

空洞騎士的boss,每一個,從初見五小時的三螳螂,到幾天過不了的六人街舞團,再到現在的神居五個門和手辦屋,每一個boss背後都有怒摔鍵盤的影子,真就練成一個平和的心態嗷。

小怪的話,在?古神的因果律飛彈瞭解一下?王后花園起飛螳螂買光碟瞭解一下?下水道心理陰影的玩意兒瞭解一下?鋼魂次次小怪絆腳,嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚

故事線:

哎其實兩個遊戲的結局某種程度上來說有一點點像,(略過結局)其實也都是為了(xxxxx),啊,給人感覺就有點兒神似。

ori2:……很積極向上!除了遊戲特色□□□□哈哈哈哈哈哈, npc都會好好說話,有明確的主線劇情和支線劇情提示,給人的感覺是歐美的推理小說,主線+支線同時出現,劇情很流暢,但是說實話有點兒鬆散。

ori2遊戲特色截圖2333333

空洞騎士:劇情這種東西,全靠滿地圖的跑,後期還得夢釘敲一遍才能體會個大概,對劇情的理解幾乎全憑npc對話腦補,整個遊戲的世界觀還挺龐大也挺壓抑………npc話雖然少,但是形象都很豐滿,很活,每一個人物都可以用來推進理解劇情,不白走一趟聖巢。

空洞騎士遊戲截圖(淚城紀念碑)

地圖及地形難度:

兩者地圖的形式還挺相似,找地圖師買半成品地圖,自己探圖開荒完善地圖。

ori2:地形難度非常簡單粗暴且快樂,過不去的多死幾次就可以了,不用撿屍幾乎也不用跑圖,需要一些預判就可以,地圖面積比空洞大,東西也塞的比較多。

ori2全地圖

空洞騎士:………啊…苦痛之路……先放一邊兒,就從每個椅子到大多數boss的路,都真的是噩夢啊,前期能活著跑到boss面前就已經很快樂了。對手殘非常不友好,但是虐的也非常帶感,虐出玩家的抖m特質絕對沒問題,真的很魂like。

空洞騎士全地圖

畫風:

完全不一樣樣的東西啊…放在一起也比較意義不大啊…

奧日是偏向3D的感覺,風景優美,顏色豐富,陽光明媚,花紅柳綠,賞心悅目,不壓抑,玩兒著很舒服,截圖當壁紙也蠻好看。

ori2遊戲截圖

空洞是2D畫風,顏色蠻少的,整體會比較壓抑,但是配上地下聖巢的故事背景,也挺合適的。

空洞騎士遊戲截圖

綜上所述,兩個遊戲都是好的橫版遊戲,畫風各異,,如果對自己的受苦水平沒那麼自信,想感受一下橫版遊戲的樂趣,推薦ori和ori2,如果是魂like遊戲愛好者,對受苦的接受程度比較高,推薦空洞騎士。

(部分圖片為轉載,本文非商業用途,侵刪)


空洞騎士

空洞騎士夢境左特,3次以上的夢境糞球都難打的要命,還有其他一些boss都要卡很多次,更不要提什麼競技場3,神局了。

奧日難一點的就是跳跳樂,但你跳完白宮以後真的覺得不是個事兒

通關騎士之後緊跟著打奧日覺得自己在空中自在飛翔~

補充:我覺得茶杯頭的難度超過空洞騎士了


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