界面UI的風格,的確是一路沿用下來的,年代感十足。一般來說,系列遊戲的UI不會輕易更改風格,老粉絲會很不滿的。而且遊戲本身的主要畫風是模仿中世紀,古舊的UI剛剛好。

捏臉的話,這個主要是迎合了美式RPG的玩家,美式RPG基於dnd桌游的傳統,比較喜歡讓玩家自創主角。同時,這個無名主人公的設定也與遊戲想要講的故事相合。不過,畫風還是日系RPG的假歐洲審美。人物整體偏瘦小,眼窩深鼻子高,簡而言之就是日本人身子頂了個拉美人腦袋。

至於道具繁複的文字說明註解,這是敘事的一種方式,類似互見法。這種方法通過多個敘述視角對同一人/事/物進行描述,其好處就是:一來給人一種客觀感、歷史感的同時(互見法就是史書常用的方法),埋伏「主觀/片面/可能為虛假」敘述的暗示(荒誕、黑色幽默、恐怖基調的敘事中也常見);二來可以與遊戲機制較好的結合,畢竟玩家都得收集物品。遊戲最好的敘事就是用機制敘事。

節奏方面,黑魂的主題是生與死的史詩。史詩哪有快節奏的?而遊戲機制本身也決定了這個遊戲正常通關是快不起來的,慢悠悠的玩自然也就給你一種「舊」的感覺。但這是遊戲本身所希望的結果,求仁得仁,有什麼不好呢。

GTA5它本來玩的就是在現代都市燈紅酒綠下吃喝嫖賭坑蒙拐騙偷搶打殺,那肯定是現代感覺呀。同是R星的黑色洛城,它就是上世紀六七十年代的風格;而THQ的黑道聖徒,它就是後現代風格。這兩款遊戲玩法與GTA完全相同,但表現出的風格,差距明顯。

所以,題主,你感覺到的「古舊」感、年代感,是對的。但那本身就是遊戲所想要的,並不是它「過時」了,措詞要選對啊。


你應該先搞清楚,遊戲本身的定位,以及什麼叫做圍繞主題,任何東西的存在都不能自我和獨立,一定要有依附和依據,就比如遊戲的ui,

魂3的ui曾經被我們導師拿來當做範本來給我們教學,關於ui與遊戲世界觀和背景的結合,如何能做到不突兀,而且還能強化遊戲代入感,有時候ui做的好是會給遊戲加分的。

魂3的ui完全就吸取了魂2的易用性和惡魂與血緣的藝術感,結合的非常好,菜單邊框的文理既能有一種華麗的歷史感,與古舊的黑暗神話氣息,你甚至能在ui菜單里嗅到一股子發霉與苔蘚的灰燼氣息,但同時又做到華而不膩,對比魂2,魂2的ui其實就是有點做過頭了,導致反而沒有魂3那麼融合了。

舉個例子,你把鬼泣的ui調到魂會很怪而且很醜,遊戲檔次一下就下去了,因為ui風格不符合,就像那旗袍和潮牌對比一樣,就沒有意義。而且只狼的ui也沒有你說的那麼前衛啊,為啥會拿來和魂和血源對比,只狼的ui也是有古舊氣息的,而且在設計上比魂系和血源要簡陋很多

宮崎英高本身就非常喜歡trpg,那種年代感和古舊氣息,一種發生在遠古時代,等待人們去探索解開秘密的氛圍,或者說更像是硬核trpg的變體版本。古舊氣息能夠增加故事感,神秘感。

鬼泣本身就是現代有點科技的那種世界觀,有點朋克,當然得炫酷一點,而且裡面人物性格設定也都是比較潮的,你這說法其實很沒意義。

不是為什麼會這樣,而是,就是這樣,這很正常。

你很難界定什麼叫「過時」,特別是魂系列實際上各方面都是一脈相承的。

畫面「過時」很好判斷,但遊戲玩法很難有過時這麼一說。

就像前年的馬里奧奧德賽,實際上和當年的馬里奧64在玩法和內核上完全是同一款遊戲,只是堆了更多的細節。

你能說馬里奧奧德賽過時嗎?

魂系列的內核在於張弛有度的挑戰性和死亡懲罰,深邃宏大的世界觀,豐富的武器選擇,這些模式永遠都不會過時。

而且實上述內容決定了魂系列的重複遊玩價值高於只狼。

以上觀點來自一個9012年還在打原罪學者的"魂小將"。


沒看出來UI有什麼過時的,一定要說的話黑魂3畢竟是黑魂1正統續作所以UI大致接近,看起來有點古樸,不過也沒和只狼區別大到哪裡去,鬼泣那是本身風格就偏向帥氣所以UI肯定要比魂酷炫。

複雜的捏臉,只狼和鬼泣都是固定主角,玩家扮演狼,玩家扮演尼祿蛋鐵,所以沒有捏臉這種東西,而魂3和血源是玩家扮演的角色就是自己,所以給了自由度很高的捏臉為了加強代入感。

武器道具,鬼泣是純種ACT,重點在動作系統而不是這些道具什麼的,而只狼則是純粹FS社就沒想往大體量做所以自己把道具裝備系統精簡了。而血源魂3則玩法重點之一就是各種武器道具乃至組合搭配,更像是帶動作元素的RPG,自然武器道具系統會比較複雜。

過時……我只能說你高興就好


沒想到血源竟然有一天被人稱作過時了。。。

時代真的變了嗎?


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