目前情況拿軒轅劍7來說..周圍很多朋友都選擇用愛發電 即使遊戲不好也要去買 就當國產遊戲支持一下了.但是目前國產遊戲從最開始的軒轅劍1到現在的30年了 從最開始的劇情突出 人物刻畫突出 到現在的3D模板生硬 面無表情 劇情平淡如水 我們究竟是否應該繼續為愛發電?

畢竟能躺何站?遊戲公司知道 會有很大一個基數的遊戲玩家群體會為了自己的這個產品來用愛發電 哪怕不好玩 哪怕口誅筆伐 也依然會用愛發電 因為他是國產遊戲 因為他在發展期 因為需要我們呵護.這些奇怪的理由就去支持所謂的渣作 美名其曰用愛發電?

因為基數龐大 名頭響亮 用愛發電的結果就是數據非常好看 我們遊戲獲得了廣大玩家的認可 雖然面無表情 雖然建模拉跨 雖然劇本垃圾 但是這麼多玩家購買 證明這些玩家都能接受 這應該會是遊戲公司高層所認為的事情吧?

那麼我們未來是否能夠玩到有意思的真正的國產遊戲呢?

問題有點長..懇請各位大神幫忙解答.謝謝!


題主以《軒轅劍柒》敘述,那我就主要以《軒轅劍柒》為例。

題主的想法:玩家為愛發電——廠商有利可圖——廠商不思進取——國單前途渺茫

其實這個現象並會不發生,至少對於目前國產大型單機來說。

從玩家為愛發電——廠商有利可圖就斷了,題主嚴重高估了「.周圍很多朋友都選擇用愛發電」,國內玩家給國單的電不是一核電站,撐死一尤里新兵進了生化反應爐。

千萬不要信網上的主流言論:「如果出xx重製版就買爆」、「我一人買了十份送朋友」、「只要國產我就買」......一來大多玩盜版的理虧相對低調,所以顯得情懷粉們勢大,二來不少人就是在打嘴炮,能補票就謝天謝地了。

感覺上給國單的貢獻

實際上給國單的貢獻

《古劍奇譚三》質量湊合吧,風評也挺好,兩年136W銷量,就這還是因為有很長一段時間官方把自己打骨折了,32元賤賣才換來的結果。

大型國單電量最足的一波兒,應該是《仙劍奇俠傳五》,穩穩過了150W,當初可把姚壯憲高興壞了,說下了日後打臉的「姚言壯語」,結果到點了,人就懵逼了,夠個屁的虛幻3,退其次用Unity吧。

軒轅劍系列還比不過上兩個,能有個50、60W就燒高香了,沒錢了去找大哥仙劍要點,軒6時期大宇險些還把辦公樓賣了。

有利可圖?要是沒幾個情懷粉進電站,那絕對的low power停產了。

(其實那麼多人噴大宇,不是因為它是墊底的,而是同輩兒出來的大型國單,就活下那麼幾個了)

現在大型國單是個什麼狀況?做出個單機勉強回本,但肯定不夠下一作的開發!怎麼辦呢?賣賣IP、做做手辦、厚著臉做個網遊、頁游,再不夠只能賣股權融資了。(事實上,大宇資訊已經把北京軟星51%的股權賣給了陸資,所以仙劍七出來的時候,要罵也別罵大宇資訊了)

做頁游:超低投入、低風險、超低名聲、中等回報

做手游:中等投入、中等風險、低名聲、高回報

做端游:高投入、低風險、中等名聲、超高回報

做獨立:超低投入、超高風險、高名聲、中等回報

做大型單機:傻——逼!

我對遊戲好壞的評價,還是主要以技術是否有進步,這一點,軒轅劍柒做到了!

仙6(2015)、古3(2018)、軒7(2020)在同等硬體背光時的人物服飾效果對比,(不扯美學這種玄學的東西)從紋理細節、陰影變化等來看,國單是有進步的!尤其是衣物的紋理,仙6不談了,古3鏡頭拉近會有點糊,軒7近了甚至能看到獸皮的細微褶皺;陰影上,仙6不談了,古3的陰影當然有但是變化遠不如軒7

有很多人吐槽軒7一點,怎麼2020年的遊戲還不能跳啊?爬個懸崖還得播動畫!

是,我也覺得那種能到處跳來蹦去的好,我也知道讓人物跳一下從代碼來說很簡單,DOMO里全是蠢貨嗎?

諸位有沒有想過為什麼有的地方需要兩三個有的卻要七八個梯子?為什麼有時候是爬懸崖有時候是穿山縫?

再啰嗦一遍,這一套是從戰神4學來的,所以國產單機終於有了「無縫地圖」!利用攀爬地形的時間來載入地圖資源,按鍵播片和看Loading哪個有代入感?不這樣「無縫地圖」的成本是很高的!像傳統那種大平原地圖,一個房子一個房子慢慢搭,載入地圖靠LOD還想變化自然,那可等到猴年馬月去吧!

(何況市面上跳能做好的就沒幾家,並且都是有得有失,國產網遊許多何止能跳,還能飛呢!可一碰一個空氣牆,這兒不能停那兒不落;消失的光芒那傢伙,飛天入地無所不能,想去哪就去哪,可這種能第三視角嗎?但凡打過聯機的就明白,自己玩的時候人物動作帥得一逼,聯機能看到第三視角了,個個都變?類人猿;還有許多能跳的,還能無縫地圖嗎?)

無縫地圖真的很難做!軒轅劍柒光在這一點上,已經遠超目前市面的國產RPG了,有人覺得主線流程短,10h-15h就完了,那很大程度上就是因為玩家終於不用一個場景一個場景等loading了!(當然我也認為軒柒的劇情有問題,但並非長度,此不贅述)

古3的沙海場景,被許多人譽為典範,確實很美,很美!不得不說古劍3很懂得藏拙,很懂得在有限條件下通過寫意來表現畫面,但從技術來說,這麼做了就很難做無縫地圖了,別說場景物件,光這個天空盒如何過渡自然就很麻煩

技術和設計的問題,我個人還是更支持技術,國內也是前者更缺乏(設計還是問題?以我看到的,隨便招個知乎er進位作組,那不就解決了?),軒轅劍柒在技術上,已經遠超我的心理預期!主要問題多為設計和體量,比如劇本確實不行(尤其是對沒接觸過楓之舞、軒肆的玩家,老玩家還能吃點情懷)、天書養成玩法UI化了、面部貼圖和燈光需要調整......(最尬的是為了急於解決角色目光無神的問題,強行給角色眼珠子上高光,面光表現還湊合,背光就和激光眼似的,上面的三劍對比圖就能看出這點)

軒柒暴露出的設計及體量問題,這個確實是有的解,但技術問題是台階,你跨不過去這個檻你就是過不去,所以說我希望大家一起來找茬的時候,能好好想想這些問題(當然你只為發泄情緒,不在乎是否會變好,那無所謂),設計問題,那是不是應該和製作組好好溝通,表達希冀;體量問題,多是成本所限,作為玩家應該怎麼做不用我多說了吧?

尤其是很多人吐槽的面部丑的問題,設計雅的不會還不會俗嗎?進步不會還不會倒退嗎?

如果《軒轅劍柒》從技術上建模就是拉跨,就該死絕,那像《嗜血印》這種應該被噴到姥姥家了吧?如果軒7是十年前遊戲水平,那這個是不是二十年前的水平?承認吧,咱們有時候說話不是靠奶子的,呸,腦子的

再說另外一個事兒,X.Y聊遊戲除了扯蛋和開車,只講三件事,公平、公平、還是?公平!

前幾年,我也愛噴國單,尤其是眾矢之的——大宇資訊,後來發現把他放在主噴位,在這個畸形的市場上,會顯得特別不公平!

所以現在,我要麼心情不好,腦子不動,無差別地圖炮,眾生平等,都去死吧!頁游垃圾、端游垃圾、手游垃圾、單機垃圾、獨立垃圾、廠商垃圾、政策垃圾、玩家垃圾、從業者垃圾、投資者垃圾、題主垃圾、我也垃圾!

或者我就得好好說道說道了,早以前,國單作為國產遊戲的半壁江山,做不出成績,挨噴怎麼也是應該的。

前幾年開始,網遊就已經吃了這蛋糕的90per以上,我也覺得原神從技術角度來講,遠勝軒轅劍柒,可這麼比公平嗎?大型網遊現在開發資本動不動就是以億為計量單位,大廠幾乎壟斷了高技術人才,國單有兩把刷子的人,豬鵝這種至少能拿出三倍以上薪水給挖走,財才皆有,為什麼現在國單的水平還不如網遊了呢?

Steam的普及又帶來一群3A擁簇者,是,沒毛病,3A逮住國產哪家也能血虐,可一分價錢一分貨啊,98和298能一樣嗎?98還想起飛?有人可能又會提巫師三隻要38,既然3A大廠們這麼良心,主機首發價格能這樣嗎?明擺著的事兒,國內低價區人知道高了也賣不出去,九牛一毛也是毛啊,多少還能賺個名聲,作為消費者,選擇玩折後3A沒任何毛病,但國單能怎麼辦呢?也學個潮流?內卷捲起來?(這次軒柒的主機價格的確就近於298,所以我極度不推薦PS版,價格不說,PS4的老爺機種跑得遠不如PC主流顯卡溜,多花錢少享受幹嘛)

現在又跑出個「獨立遊戲」,本來它和大型單機應該是同根生,結果到頭來發現這大型單機的日子還不如獨立遊戲呢,技術滯後,前者就是啃老本去死吧!後者就是成本有限多麼多麼不容易!不出新貨,前者就是不出新作快點去死吧!後者催什麼催慢工出細活都不懂嗎?大家都那麼喜歡3A,這些獨立遊戲的美術迭代幾代能入了婆羅門的法眼?有些人怎麼能篤定十年後這些小工作室羽翼豐滿了會比大宇有「良心」?本是同根生,雙標何太急啊!

一切回到錢的問題,國內水平整體都不太行,所以應該是國產不值得,可現狀是網遊就是賺得盆滿缽滿,獨立成功的也能挖下一塊肉來,大型國單是錢沒見多少,惡名一個不拉。

我對目前國單大廠們的看法,就是一群更接近你我的庸人,錢沒多少,權沒多少,湊合著活著,成績沒有能特別拿得出手的,但確實不是那中掌握天下卻不作為的惡人,碰到如今這種不好的世道,有人幫一把,他就活了,但也並不意味著他一定會感恩戴德、勵精圖治,做出一番偉業;沒人幫,他指定涼涼!

我個人的看法是,萬一呢?

反正進的是生化反應爐,又不是部隊回收廠,科技也升了,萬一能翻呢?

說起為愛發電,隔壁鄰居的二次元類遊戲,動輒3,400的價格純靠自己死忠粉養活,這樣才是為愛發電吧。。

中國單機絕對不是垃圾,20年前的雲和山的彼端,天之痕雖然有趕工痕迹,但是也絕對是業界標杆。雲山的大氣,天之痕的古典。甚至還有秦殤,傲世三國,三國群俠傳,河洛三部曲,流星蝴蝶劍,幻想三國志,劍俠情緣,仙劍奇俠傳,刀劍封魔錄,大富翁等等劇情,玩法,畫面等頗具創新性的遊戲。遺憾的是過去20年間各大遊戲公司對單機遊戲的投入少了,導致過去17,8年間計算機技術飛速發展的時期,國產單機遊戲實踐有一片空窗期。

我覺得開發遊戲不是一個和發電相關的能源問題,而是一個高度科學性的複雜工程問題。需要高投入,有經驗的工程師,豐富的實踐經驗,不斷地試錯等等才可能做出優秀的產品,甚至這些因素都具備了也會出現撲街的產品。軒轅劍7雖然依舊趕工痕迹明顯,但是看到了改變,而且在換了新引擎後,目前為止遊玩沒有遇到惡性BUG,也沒有遇到明顯的性能問題,這已經很不錯了。(尤其對比採用3D引擎後的第一款的河洛群俠傳剛發售那會,軒7的質量算是不低了,當然河洛工作室投入和體量與DOMO還是沒得比的

軒7的遊戲架子已經有了雛形,未來去不斷的優化建模,無縫地圖載入,加上跳躍,加上輕重擊,連招,加上遊戲內物體碰撞交互,加上NPC智能化,加上開放世界任務系統,加上MOD,甚至多人在線模式。假設軒轅劍7外傳,軒轅劍8完成了這些,那麼我還是非常期待軒轅劍未來的作品。

最好的國產單機遊戲沒有遇到最好的時代,但是最好的用戶一直在等待最好的國產單機遊戲!


這個標題本身就有問題,國產遊戲用愛發電?

是你提問題的人在用愛發電嗎?

介紹直接立場站定:軒轅劍七不是個好遊戲

還說個啥?

現在玩單機的,有幾個是用愛發電支持單機的?別逗了

恨不得都steam離線版,玩盜版,對國產單機的歧視甚至比對頁游、手游都嚴重

總想著國內研發能一步登天,直接3A甩臉上。

育碧遊戲研發再次驗證一個事情,那就是:3A遊戲研發是工業化流水線作業。

不是什麼隨便搭個草台班子就能做3A的,給你錢也沒用。

國內的單機遊戲廠商都是什麼構成?獨游一兩個人?還是十幾個人?百來人?夠嗎?

如果是粉絲用愛發電撐著軒轅劍,那軒轅劍在五代之後就該死了。

如果粉絲用愛發電,那嗜血印也不會賣肉了。

如果粉絲用愛發電,幻怕是能再眾籌重生。


國產遊戲真正用愛發電的不止是玩家,還有那些遊戲製作者,玩家付出的是錢,很多製作者乾脆賭上了未來。

因為投桃,所以報李,只有這樣大家才有機會繼續走下去。

至於題主擔心國產遊戲躺著掙錢的問題,那我只能說中國製作者壓根沒有躺著的空間,而且真的想要躺著的人早就轉向了手游,那裡才是氪金天堂。

當然,光憑藉這些似乎不能說明用愛發電的用途,但這種東西在商業上其實並不少見。對於國家想要力爭上遊的產業國家往往會有各種各樣的商業補貼,某種意義上完全可以把這理解為是國民級的用愛發電。

而這些補貼往往能達到不錯的效果,在搶佔技術制高點之後,國家往往就可以慢慢撤出這些補貼。

中國單機遊戲產業比國外落後,其實更需要補貼這東西,但是國家沒有,那也只能靠玩家自發的用愛發電了。這種補貼力度完全比不上國家,再加上玩家有國外遊戲進行對比,實際上更不可能到達躺著賺錢的地步。

所以對於題主的問題我只有一個答案,用愛發電有利於國產遊戲發展,而這些「愛」其實還遠遠不夠。

當然,對於國內的玩家製作者們其實也沒有奢求太多,畢竟目前市場還沒培養起來,需求如此,比起向著國內,追尋國際市場可能是更樂觀的未來。


首先要@中原一點點 答主,說得好,你說得好啊!大部分內容都非常到位,除了婊法老控以外,那啥,至少人家伊蘇8做的還是很不錯的,只能說軌跡這邊前幾作留下的人物/故事/世界觀等資源實在太大太多,用來恰飯可真是太香了。

而且也說補充下題主變著花樣踩一腳軒轅劍7,必須要提出正經玩下來這作軒轅7還是挺不錯的,大部分製作思路還算清晰,學戰神也確實學進去了一些東西,糟心的小細節不少可以看出來負責的策劃遊戲玩的還是少,但也都是日後想改就能改的問題;比如建模表情僵硬(我尋思人家打起來動作也不僵硬啊,而且還是自己設計的動作,這不比什麼國產之光的公司站的直多了?)這個問題要麼日後加動捕,要麼做一個2D人物頭像對話框進去都可以,現在周圍很多玩完了的人(我不是很確定題主自己有沒有好好玩一下)都覺得人物本身塑造還可以,過場看著胃痛的主要原因還是因為製作組明明沒錢做動捕還非要把男主那帶了痛苦面具的臉一次又一次用特寫懟屏幕上的迷惑行為。

同時軒轅劍7戰鬥系統做的很紮實,雖然還是因為一些地方缺乏考量而在一定的遊玩時間後顯得嚴重欠缺探索深度,但這個底子放在這裡想要修改拓寬問題應該不大屬於未來可期的範疇,裝備系統深度過淺和煉妖壺系統簡化過度這都是可以日後補充的能容,劇情展開不夠對我來說也屬於意料之中,畢竟在玩了2個小時左右後反思了一下流程中的場景布置人物過場等資源消耗就覺得以他們的體量在維持了這個水準的地圖和戰鬥體驗後應該也就不剩多少錢去做劇情了,實際上就目前的體驗來看就算以現在的劇情時長,製作組其實大概也已經經費不足以支撐了,所以才導致全遊戲最大的城市地圖反而顯得是內容最空的;不是不想利用好地圖資源,多半是已經沒錢了,只能最優先確保至少主線故事給講完,然後再擠點支線出來。

另外劇情雖然有很多缺陷,但只要玩了的我覺得不能也不應該說出製作沒試著做好,各種以外的小幽默和做篝火時聊天補完世界觀或闡述前段劇情行為邏輯,以及緩解跑路無聊的小對話和解密卡關時的吐槽都能看出製作組是儘可能整好的,而某些覺得『寫個故事講個好故事能燒你多少錢』的人對在遊戲這個載體中講故事需要的成本是真的沒有逼數,還是說把文檔直接拍這幫人臉上也行?

不過不少劇情缺乏應有的展開和收尾也是真的讓人憋得慌,你頭都開了沒有尾,啊這······

另外題主口中這個』借用愛發電做爛作恰爛錢『的官方現在也在加緊繼續做內容,如果真的是題主花式陰陽怪氣的那種態度那他們應該學幻現在就扔下軒轅劍7去搞別的而不是繼續做新內容猜對。

另外希望他們可以先放一放劇情補充這種相當於一次性消費的昂貴內容,去重點開發本作的戰鬥系統,並且出幾個增加戰鬥/裝備內容以及時裝的售賣用DLC確保資金足夠,然後再去做劇情補完會更好;看公告安排也確實是這樣的,但還是要提出以現在的戰鬥系統單獨做一個新BOSS和對應架勢是肯定不夠的,做BOSS連戰也不是特別好的選擇,你們的戰鬥和裝備系統可研究性目前撐不出這種設計本應該帶來的娛樂性,加班加點卻把重心放在』添加一個新BOSS和架勢『的結果很可能是令製作組和玩家都感到掃興的事倍功半。

我的個人建議是:最優先的內容應該是把輕擊。閃擊和重擊之間的銜接模式改一下,不要讓這兩個動作體系繼續保持嚴重分離的狀態,現在只能輕擊重擊閃擊三種動作分開來獨自打完整個流程的設計實在過於愚蠢和浪費,如果可以的話最好能改成連段段數可以繼承的邏輯,比如輕擊有5段,重擊有3段,那麼允許玩家進行諸如輕擊打2下後按重擊、於是重擊繼承段數統計直接打出重擊第3段,然後如果玩家繼續按輕擊的話就是接續輕擊第4段這樣,並且閃擊本身也記做一段

於是連招就可以從目前單調的:收妖聚怪-重擊1重擊2重擊3/輕擊1輕擊2輕擊3輕擊4輕擊5

變成操作感靈活許多的:輕擊1-閃擊-重擊3-輕擊4-輕擊5 閃擊-重擊2-輕擊3-輕擊4-輕擊5

這樣會讓玩家有更多」自己決定自己操作「的感覺

再然後就是把切換架勢這個系統修改一下,不要切一次就有一次硬質而且實際上除了那個X鍵機能以外並玩家沒有什麼在戰鬥中切換架勢的理由,應該讓「在動作中切換架勢」這個行動本身就變成一次獨特的攻擊動作並且可以接續其它的動作,如果不明白的話請參考血緣的武器變形斬,這個應該是最容易參考「改動效果」的範例了。

接著就是把X鍵技能和輕重擊關聯上,不要讓它獨立在一邊,可以釋放後給輕擊加個BUFF/改變下次重擊動作,或者輕重擊連段打全一套再釋放會提升X鍵威力什麼的,

反正就是要改善這幾個系統之間的互動性,我反正感覺製作組雖然已經做出了即時動作的框架,但很多設計思路還停在回合制的你打你的我打我的的邏輯里,拜託連P5R這種回合製做的都像在打連擊一樣爽快了,你們這麼浪費自己好容易做出來的資源真的好么?

總而言之軒轅劍7絕對不是題主扣帽子的渣作,製作組也沒說過自己用愛發電到處賣慘,這個作品目前的完成度也肯定不是為了蹭熱度就能一年給趕出來的東西,背後肯定已經做了有好一段時間了。

而之前的古劍3去開了國產RPG做半開放非迷宮型地圖與做即時動作制ARPG的先河(我知道就以題主這樣子八成要提流星.net,問題是那是RPG么?您真的明白RPG這個類型因為需要包含的內容廣泛度本身就意味著同遊戲時長下要投入的資源遠比其它類型要多得多這點么?知道為什麼陷入歐美3A製作思路陷阱的市場上卻幾乎看不見幾個所謂的「3A級RPG」么?何況還是個ARPG。還是要說某些國產抽卡手游也有資格說自己是RPG了?),現在的軒轅劍7則是壯起膽子第一個去碰真實系美術風渲染、無縫地圖切換、美式動作遊戲場景解密設計(古3有沒有來著?我忘了)與照顧老玩家情懷試圖真正延續舊作故事拓展世界觀的國產ARPG,僅管它依舊有很多很多很多的不足,但這怎麼就成了能躺何站了?何況它在戰鬥動作/系統,UI布局,場景美工、互動物體建模美工、小遊戲設計這些明明可以直接去抄,甚至直接抄反而有可能吸引到更多無知用戶的內容上都選擇了自己做自己的設計,怎麼就能看出製作組想說「需要我們呵護」所以不努力了?最喜歡喊這個的不是某個宣揚自己技術力吊打別人的屑手游製造商和它那群口裡喊著我們為夢想努力實際上從產品內到運營外乾的全是下三爛雜種舉動還洋洋自得的「高技術力」成員們么?

軒轅劍7有缺點,不足很多,很多地方可以看出本能做好但因為經驗有限實際沒做好,PS4版本價格賣的沒有逼數優化還有問題(不過就題主口中「有很大一個基數的遊戲玩家群體會為了自己的這個產品來用愛發電」的群體里有幾個人有PS4呢?又有幾個PS4會全價買不能出二手的遊戲呢?又有幾個人會在PS4上買軒轅劍7呢?),但它怎麼就成了「跪著」的東西了?

我是真的懷疑題主成分。


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