永久死亡指的是死亡無法讀檔,只能重新開始遊戲的設計。Roguelike遊戲有豐富的內容,永久死亡的設計卻鼓勵玩家採用更加保守的策略以避免死亡,是否反而影響了遊戲體驗?如果說死亡也是遊戲內容的一種,那反覆死亡到底有什麼樂趣?


其實不僅是Roguelike這類遊戲, 很多遊戲都會添加硬漢模式的選項作為一種可以選擇的遊戲體驗吧. 我覺得有這麼幾條
  1. 真實性. 真實性是Roguelike遊戲裏很重要的要素吧(當然是在已經確定了的, 可能很荒誕的世界規則下的真實性)
  2. 遊戲體驗. 角色的絕對死亡(從而使你很長時間的努力化為烏有)是一種獨特的遊戲體驗. 玩Roguelike的人羣喜歡這種體(zi)驗(nue)
  3. 增加遊戲壽命. 當然啦這個應該不是設計的出發點, 大概只是副作用.


那扇門,又對我關上了

死亡是對遊戲內思路自由度的削減。

遊戲的敘事將玩家的意識從現實層級為一的真實世界中抽離出來,用更低現實層級的遊戲世界中的規則重新構建玩家思考的基礎。

在這套新的規則下,有的思考方向(比如戰鬥)比真實世界有更多的自由度,例如一個肥宅玩家在真實世界的唯一戰鬥思路只有「野蠻衝撞」,但在 DND 規則下他可以思考隱身潛行刺殺,或者躍上高地狙擊。

而這套規則一般是經過設計的,因此可以容納很多條通向良好結果的思路,例如把賽車開上隱祕捷徑可以快速到達終點,而使用良好的過彎技術也能快速到達終點,因此玩家能預期自己對思路的選擇大概率能獲得良性反饋,因此容易在這套規則下讓意識進入心流。

玩家的思路立足於遊戲內受控的角色、團體所擁有的概念(物品、數值等結構化數據,或者 ECS 中 Component)和邏輯(技能腳本,以及遊戲的 System),如果我們認為由玩家的思路所指導的任意一次冒險都實例化了一次敘事,那麼構成敘事的模因就是這些概念,鏈接模因的就是這些邏輯。

在遊戲中有的思路導向死亡(ToME4及roguelike最重要的經典理論--死因推論 - 《馬基埃亞爾的傳說(ToME4)》 - 3DMGAME論壇 - Powered by Discuz!)。

一般來說死亡不會導致自由度大幅下降,因為只要受控的角色、團體不因為 RD (Real Death) 永遠消失,那麼玩家構造思路所立足的概念和邏輯就不會消失,因此不會降低玩家構造思路的自由度。

但在 Roguelike 規則下,錯誤的思路會實例化一個導致受控角色消失或者受控團體折損的敘事,在這個敘事的結尾,用於構成敘事的概念會從玩家的掌控中消失(或者說對玩家的可供性將為零),鏈接敘事的邏輯會變得不可觸達。用基金會術語來描述的話,構成敘事的模因可以認為是「逆模因」,與其接觸會造成精神恍惚反映遲滯,而且直接掉出心流狀態(?)。直觀上,已發生的永久死亡就是導致了負面體驗。

當可讓思路立足的概念和邏輯減少了,規則下玩家能產生的思路也就變少了,其減少速度就是從遊戲知識圖譜中刪去節點和邊後通路的減少速度,當玩家的受控團體折損後,由於圖中有割點消失,甚至會導致聯通分量的增加,讓未來的思路變得支離破碎。

例如《極暗地牢》中玩家手下的小丑全數折損後,圍繞小丑的數種團隊組合都將無法使用。如果玩家無法在遊戲內產生任何到達他想要的結果的思路,玩家就可能放棄繼續遊戲,例如《極暗地牢》中本來近期所有遊戲目標都圍繞冠軍級副本的玩家,突然猛將盡數 RD,淪落到只能重新培養人才,實力只能打新手副本,那麼他一時難以構築起到達目標的思路,多次嘗試構築思路失敗,就可能因為失敗產生挫敗感於是離開遊戲。

思路的減少更直接的後果是讓玩家體會到能力的失去。顧名思義,失去能力帶來的感受自然就是無力感,多次重複後會導致習得性無助,並由心錨將這種感受錨定在遊戲上。在未來如果玩家克服這些感受,覆寫心錨,就會導致當下的感受和記憶中感受產生巨大的差異,產生一種令人寒毛直豎的陌生感——「終於贏了?我居然已經這麼強了」。

進一步,連通分支的增加可能會使得玩家有機會放棄一些概念,而只採納 RD 前所擁有的知識圖譜的一個子圖,從之前一直沒有嘗試的一些方向出發探索新的思路,這類似於遺傳漂變,在 RD 前一直沒注意到的一些旁門左道可能突然有機會得到重用了,從而使得遊戲中原本只會低頻使用的一些概念,在 RD 後出現的頻率大幅上升。還是以《極暗地牢》舉例,開局初時獲得的強盜、修女等中規中矩的角色可能會一直被玩家重用,因而降低了玩家探索更多隊型組合的概率,而利用遊戲的隨機性 RD 掉強盜和修女,可能會使得玩家不得不正視一些使用難度較大的冷門角色。

人像是會走動的樹羣

不論 RD 好處都有啥,也只有說對的人會想要,RD 對一般玩家而言更多是起降低遊戲熱情,中斷心流的效果。

更有甚者在給玩家大量推拉後 RD 掉受控角色,給玩家心靈暴擊,導致玩家 san 值過低手抖心慌眩暈乾嘔甚至在未來的相親等重要場合還不斷回憶起相關經歷導致關鍵時刻不必要的走神。

那麼如何在利用好 RD 的同時幫玩家回 san 呢?

既然遊戲規則存在於計算機內 —— 一個現實層級小於一的世界,它實際上對現實世界的影響是有限的,而現實世界能控制這個世界的規則,甚至元規則,那麼在 RD 後削弱其與 RD 相關的規則即可。例如《邊緣世界(rimworld)》中有多個可選的 AI 敘事者,一種避免受控團體大面積 RD 的策略是在自己很有信心時選擇提供更多戰爭事件的敘事者,而在心虛時選擇提供更長休養時間的敘事者。

基於現實層級概念的另一種思路是提供更多層次的現實,讓 RD 不再是 RD,而是 VD(Virtual Death),就像受控角色的死亡並不會真的導致玩家的死亡一樣,VD 的角色是否也可以在另一個稍高的現實層級裏醒來,發現自己其實沒死呢?

此外如果不介意打破第四面牆的話,可以把意識重新拉回現實層級一,從而解構「失去能力」為「在低現實層級中失去虛構的能力」,解構遊戲規則為虛妄,也就解構了這種挫敗感立足的那些概念,因而一定程度上降低玩家的挫敗感。但這樣是否相當於在打斷玩家心流之後,又製造了更深的幻滅呢?

那一切只是個夢嗎

玩家體驗的是概念,是由自己的思路實例化的敘事,永久死亡是通過刪除概念來控制玩家思路的一種方案,可以增加遊戲設計者對玩家的掌控能力。


死亡懲罰較重是RogueLike類型的一個共通設計,其實這個設計是很有意義的,它讓RogueLike的整套設計邏輯形成一個完整的閉環。

首先我們需要明白RogueLike遊戲的最重要的魅力是什麼,作為一種包含大量隨機元素的設計模式,我認為動態性是RogueLike類型最吸引人的元素。每次開始一盤遊戲,它都要求玩家使用手頭上的隨機獲得的資源(例如裝備,技能,符文等等),去解決隨機產生的狀況。這是策略與運氣的結合,下一個房間可能藏著強大的裝備,但也可能是恐怖的怪物,讓玩家在期望與恐懼之間掙扎選擇。這本質上是挑戰了玩家解決問題的能力,而不是單純的記憶和重複操作。

當我們理解了RogueLike遊戲的核心體驗後,再來分析永久死亡這個設計就不難了--只有當死亡奪走玩家身上的全部/大部分資源時,隨機元素才顯得有意義。我們假設死亡後資源不會回收,那麼隨著玩家積累的資源越來越多,很快就可以通過資源組合得出對付敵人的最優解,動態性也失去其意義,遊戲的樂趣也會大打折扣。


很多roguelike遊戲,如果捨棄了rougelike的特點和同類型的非roguelike並沒有很強的競爭力

roguelike的特性使然

正統設計的roguelike遊戲重開成本極低(包括diablo系列在內),流程一般短小精悍,樂趣就是從開始遊戲到遊戲結束(死亡/結局)過程中的超高隨機性。

事實上,如果不是roguelike過高的隨機性導致有可能出現碾壓局問題的話,roguelike遊戲完全可以不設結局,以類似D3大迷境無限挑戰沖層的模式直接將玩家死亡作為流程終點
遊戲就是找刺激,這只是換了一種刺激。意義就是多了種刺激。
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