求各位大佬分析一波,以前沒怎麼玩過動作遊戲


鬼泣5啊,扯什麼只狼簡單只需要背板的都是歪理。

只狼壓根不給你難度選,管你是喂狗組大手子還是手殘黨小白,統統上來暴打一頓,讓你知道世界是殘酷的,然後你才能成長。但顯然,死那麼多次,時間和心情的消耗都是成本,你讓一沒怎麼玩過ACT的入門玩家來玩,只狼他能打過第一個精英怪沒棄坑都算心理素質不錯了。

大部分玩家真的只是想打個遊戲圖個開心,別逼著他們在遊戲中成長,生活已經夠累了,放過他們吧。

再說鬼泣5,典型的下限低,上限高。超低的門檻,誰都可以迅速上手,銅管也並不難。友好度拉滿。至於那些說什麼難度太低享受不到遊戲精髓的,拜託,存在即合理。人家開發商都設定這個難度,有啥不能享受精髓的。主角帥氣逼人的割草殺怪不香么?

其實,論一個遊戲難不難真的很簡單。就看大家玩的時候死的次數多不多就行了。只狼出來的時候一堆人喊難,鬼泣出來哪怕最高難度有幾個人叫難的?

非要自己追求王牌空戰次次打滿S那是個人追求,跟遊戲難度有啥關係?人路人高考目標是考600分上211,你非得讓別人考700分上清華,這是什麼道理。

綜上所述,《鬼泣5》對動作遊戲入門玩家更友好。

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這還用說嘛,論友好度,當然是《鬼泣5》了。宮崎英高出了名的喜歡刁難玩家,他的遊戲就是以「受苦」出名的。主角普遍很遜,最霸道的都是boss和敵人。

隨便拉一個玩家,通關《鬼泣5》默認難度,輕鬆愜意。如果開啟 AUTO模式 (自動出招),就能一鍵傻瓜連招,砍爆怪物。《鬼泣3》開始就有這設置,我就沒見過第二個act遊戲有這種系統。

卡普空這麼體貼,就是為了照顧廣大手殘玩家啊。默認難度下,敵人普遍還很弱,可以隨便欺負,跟無雙差不多。

別扯連招深度了,新手基本不會在乎這些東西。大多數新人玩家都是以通關、幹掉敵人為第一目標。所以《鬼泣5》還有個「咿呀劍法」的梗,沒追求的人,會一招鮮,吃遍天。以前還有個百萬粉up主噴《鬼泣5》無腦哩。

通關後,有追求的會練習連招。沒追求的,繼續隨意打,或者乾脆把遊戲晾一邊,玩別的了。

我這個《鬼泣3》入坑的老玩家,都不怎麼練連招,照樣玩的開心。為什麼,因為主角狂拽酷炫吊炸天。動作帥、技能多,操作自由度高,打起來爽快、好看。

《鬼泣5》就算瞎打,戰鬥場面也比《黑暗之魂》《血源詛咒》和《只狼》帥多了。

《鬼泣1》那才是十分不友好,初期小怪,大概三刀就能砍死但丁。遊戲氛圍特別陰暗,跟恐怖遊戲似的(還沒擺脫《生化危機》那味)

低級木偶怪,能三刀砍死初期但丁

噴火木偶怪,風火輪使得很6

有的怪簡直是噩夢

影狼,外號「黑貓」

鐮刀死神

魔界生物兵器:噩夢

其實動作遊戲里,最親民的還是無雙、戰神、戰國basara這種。操作簡單、戰鬥爽快、打鬥酷炫。我認為這些,就是act遊戲的基礎樂趣。

就算是無雙類遊戲,上限下限也相差甚遠。大眾偏見很大,不清楚裡面的門道。

《戰國無雙3Z》

《戰神3》

《戰國Basara4》

某些「高玩」瞧不起這些低門檻act遊戲,喜歡開除無雙戰神的act籍。然而,動作遊戲風格多樣,絕不是被幾家公司壟斷的,普通玩家根本不用搭理這幫人。

表演動作遊戲:鬼泣、獵天使魔女

格鬥動作遊戲:流星蝴蝶劍、君臨都市、神之手、忍者龍劍傳

動作冒險遊戲:鬼武者、戰神、旺達與巨像

戰場動作遊戲:各種無雙、戰國basara、進擊的巨人

戰術動作遊戲:義經英雄傳、王者天下:一騎斗千之劍

使魔動作遊戲:混沌軍團、惡魔城:暗黑的詛咒

潛入動作遊戲:天誅、忍道戒

……

怪物獵人系列,也常年被算成「動作遊戲」

可是,一旦刪掉了MH的刷素材、刷裝備、配裝、道具使用、組隊戰鬥等rpg元素,這遊戲必死。

鬼泣在連招的道路上發展到了巔峰,但是他也缺失了另外一部分樂趣——純粹殺敵的樂趣。

因為鬼泣系列裡,小怪普遍很傻,給人一種虐菜的快感。能稱之為「對手」的敵人,極少。

想體驗「高手過招,生死一瞬」,當然要看《忍者龍劍傳》系列了。

《忍者龍劍傳2》


鬼泣玩家不請自來,肯定是鬼泣啊,尤其是這個鬼泣5...

別的回答都說了不少原因了,我再補充一點:

只狼,沒有難度選擇,死了只能重來,重來也沒有任何加成,boss還是滿血打,小兵還是一樣清。

鬼泣5,死了可以直接用金魂原地滿血復活,而且是接著打,小兵剩下3個?活了就殺這3個。boss殘血?活了隨便莽兩刀就把boss莽死了。

總之概括起來就是,只狼不存在「續關」這一說法,死了就重來;鬼泣,只要你有金魂,你就可以用無限條命來對付有限的敵人。

你說金魂不夠?鬼泣5每天上線給一個金魂,稍微攢攢都用不完


當然是只狼。

別說《鬼泣5》可以選擇難度,可以無腦通關,是,最低難度你通關了,但鬼泣的核心樂趣你沒享受到啊——就相當於你MGS5全程小雞帽通關一樣,也就通了個關,遊戲基本相當於白打。

你要想享受到鬼泣的樂趣,你就要練連段打評價,起碼各種武器要收集齊,招式都要熟悉一下,這才叫動作遊戲入門了吧。你可以不當段子高手,但鬼泣的核心玩法你要體驗到才行。

但這個門檻就高了,不僅要有實打實的投入,更有一些反應上的要求。

《只狼》就不一樣了,你想要體驗只狼的核心樂趣——也就是打鐵——你真的只要通關就行。而魂系列,包括《只狼》,對於通關的要求基本上就是「有手就行」,只要你領悟了核心應對策略,不需要高難度操作就能打過。

這本質上是設計模式的轉變——鬼泣依然是「易上手難精通」的模式,魂系列則是「難上手易精通」的模式。「易上手難精通」本來是誇任天堂的一句話,但對於鬼泣等動作遊戲來說,則是令其衰落的核心缺陷之一。

任天堂能保證低難度和高難度的核心體驗的是相同的,就算你不打高難度關卡,你的體驗也不會受損。但你要不打評價不打高難度(起碼是普通難度),你和高玩打的甚至不是一個遊戲!須知,對於動作玩法來說,難度本身就是和核心體驗直接關聯在一起的。

其低難度在核心體驗上是被閹割過的,或者說低難度這個模式本身就是通過閹割核心體驗得以實現的,而高難度的硬門檻則高到一般玩家可能無法享受其中的樂趣。

因此「易上手難精通」對於鬼泣等「經典高速act」來說,反而是割裂玩家群體,在傳播上自我設限的缺點了。

而魂系列則不一樣。魂系列在動作玩法上,最大的貢獻就是,在降低硬門檻的時候,還能向玩家傳遞過去只屬於動作遊戲高玩的核心樂趣。而且它保證了他的玩家群體是同質的,只要你能通關,你享受到的樂趣就是相同的。

因此,如果想入門「動作遊戲」,《只狼》當然是更加友好的選擇——你花30-50h通關,你就真的「入門」了;但你花100h打《鬼泣》,大概率你入不了門,還要被遺老鄙視……

另外,我個人覺得「動作遊戲圈」的黨同伐異烏煙瘴氣p事一堆妖風陣陣,這問題根底就在「易上手難精通」自己劃分鄙視鏈割裂玩家群體上……


這兩個完全不是回事啊。

鬼泣的核心是表演,要求是你對自己角色的掌控力。

然後耍就可以了,編段子就好了,打的賞心悅目,自我陶醉。

隻狼的boss比鬼泣的boss更有個性,打法都會各個不同,用忍具也是有必要的。所以打隻狼要的是你對敵人的了解,它會在什麼時候放什麼技能,你想好如何應對。

要說友好,鬼泣很友好啊!

你玩過鬼泣的最低難度嗎?combo反覆按就好了。

隻狼那麼多惡意,還說對新手友好?


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