見過太多人,用黑魂,只狼自己沒法通關,鬼泣自己能輕鬆通關就說鬼泣沒難度,人類上面一大排難度放那裡,就是看不見


著重談《只狼》和《鬼泣》這兩款ACT遊戲,至於《黑魂》你們都懂,是一款極度弱化了動作要素的ARPG,甚至可以直接歸類為RPG。

結論:因為兩款遊戲核心內容的體驗和麪對的受眾有著極大的差別。導致輿論對兩款遊戲的反差非常明顯。

《鬼泣》系列是非常傳統的ACT遊戲。在這一類遊戲中玩家面對的障礙通常來自於玩家自身的技術層面,而非遊戲本身,即鬼泣玩家所謂的「打得漂亮」。和格鬥遊戲非常類似,玩家自身的技術決定了玩家在這一類遊戲中獲得的體驗。就遊戲本身而言,《鬼泣》系列並不難,一週目可選的最高DH難度通關甚至S評分以上通關都不是難事,甚至可以完全背板。然而,一週目之後,想要繼續提升自身技術的玩家,才開始真正進入遊戲的核心區域,去挑戰進階的SOS,DMD,以及基本無法背板純看反應的LDK,HOH和HAH難度。

但,同樣的,一週目之後放棄提升,或者單純只是體驗遊戲流程的玩家,肯定得不到核心內容的體驗。而《鬼泣》系列作為老牌的大IP,不可能拒絕這部分玩家。因此用一週目限定難度作為區分,是《鬼泣》系列一貫的風格。這是無可避免的。

回過頭說《只狼》。《只狼》是ACT,它又不是傳統的ACT。因為它具有ACT提升玩家技術的要素,但骨子裡仍然是《黑魂》獨有的決策層面以及教玩家「如何應對製作人的惡意」。

我們都清楚,即使你不會任何連招,通關《鬼泣》《戰神》這類遊戲也沒有任何問題。因此《鬼泣》《戰神》這類ACT遊戲的學習曲線可以自己延長,但是一樣可以非常短暫。但對於《只狼》而言,由敵我雙方均適用的格擋值體系決定了這是一個學習曲線非常長的作品。因為《只狼》本身不會提供任何連續技教學,而是用了足足幾個Boss和精英怪的流程告訴玩家如何使用進攻、格擋、識破、空中踩頭等技能分別應對敵方的攻擊。雖然這也建立在玩家的反應和技術上,但更多的仍然是一種從《黑魂》開始就成型的策略式對敵體系。整個遊戲的核心在於面對對手你是否準備了充足的應對策略,而非《鬼泣》那樣的純粹技術提升。因此,《只狼》一週目能通關,或者大批尚未通關的人在漫長的學習曲線中是能夠完整的體驗到遊戲的核心部分的。而本身《只狼》的受眾就是宮崎英高從《黑魂》就積累下來的硬核受苦玩家,獲得的體驗感肯定和《鬼泣》一週目的體驗感有巨大差異。

說到底,兩款遊戲都是好遊戲。也沒有必要捧一踩一。各有各的優勢,也各有各的不足。但作為2019年最成功的兩款ACT遊戲,還是為ACT低迷的業界帶來了不一樣的風氣。作為玩家還是非常欣慰,希望今後業界會有更多更好的作品出現。


看一下鬼泣5的現實設計手法:一週目尼祿沒有魔人,清淡寡味,二週目纔是主菜

看一下鬼泣1和3代美版的難度設計:初始鬧貓難度,被虐得多躺幾次解鎖隱藏easy難度

卡婊的遊戲,憑藉重複的可操作性打出一番天地,低難度只是為了給新玩家體驗一下他名不虛傳的動作天尊而已,而老玩家:低難度玩什麼東西?小怪兩三刀就砍死了,我還怎麼秀連招還怎麼把華麗度打到SSS ?


你想像中的高難度鬼泣玩法:像大佛們一樣打漂亮段子,各種限制下無傷dmd。

事實上一般玩家打dmd難度:咿呀劍法,劍陣護體,遠程激光,貼臉升龍,跳躍無敵躲一切,感覺喫力就變魔,再不行就真魔人一套帶走,其他的不會了。

就是這種水平,也能保證在沒玩懂甚至絕大多數招式都沒用過的情況下不消耗金魔石通關dmc5的dmd。

dmc5好玩嗎?不糾結關卡設計還挺好玩。

dmc5難嗎?不玩花兒不給自己加限制條件只為通關真不難,但是又要玩花兒又要給自己加限制條件的話,有幾個不難的遊戲呢?

本來dmc5的各項改動就是為了讓這遊戲更易於上手,如果取掉前兩個難度,不是與製作理念自相矛盾麼?


鬼泣5取消低難度對減少那些人不會有太大的影響。因為說鬼泣五簡單的人一般是三類。

1.極少數是通關human難度就自以為是的,因為他們就是瞎。

2.少部分是嫌human簡單,玩了一點點dh難度發現也不是很難。

3.絕大多數就是雲遊玩,這種人看大佬打當然簡單。別說鬼泣5了,哪怕是隻狼,還不是不知道多少人說它簡單

所以取消低難度治不了大頭


要說清楚這個問題,我們首先得理清楚鬼泣5的各級難度的製作導向

普通難度,遊戲提供給玩家帥氣的型男美女,帥氣的動作,優秀的遊戲畫面,略有挑戰性的難度和操作要求,通過這些來吸引玩家

普通以下難度,遊戲在上述點的基礎上再削減難度和操作要求比如開啟自動連擊模式等,保證買遊戲的基本都能通關

普通以上難度,通過第一遍時玩家操作上的略有小成(各種招式基本能學會正常使用)體會到樂趣,加上一週目最後尼祿覺醒的變身模式吸引玩家二次遊戲,還有各種一週目沒錢買的技能等來讓玩家進一步體驗。

dmd難度,玩家基本要學會踩敵跳才能比較順暢的遊戲,因為在dmd模式下地面已經相當危險,玩家必須學會把敵人鎖定在天上來把控難度,這個時候由於掌握踩敵跳,玩家會進一步嘗試各種空中連段來體會更好的操作樂趣

看似提供給各層次玩家通關或者二週目的動力,但是在哪個地方出了問題呢,在於我們身邊的act輕度玩家沒有獲得足夠多的樂趣通關遊戲或者二週目,這樣的玩家,平時接觸著各種遊戲中型男靚妹、優秀的遊戲畫面,所以鬼泣5同樣提供的這些要素並不能帶給這些玩家足夠的滿足感,而在動作要素方面,如果簡單的△△△△循環能通關遊戲,那麼怎麼又能提供給玩家帶來操作的樂趣,並且習慣了這般操作的玩家,又沒有基礎去學習更高端的遊戲操作,做比喻,老師讓你學2乘3,而你一直用2加2加2來解題,那麼等到要學習12乘13的時候,你沒有掌握好基礎知識,沒有興趣再去補課跨過這條中間的坎,更別提你還得知課程的內容一直延伸到分數小數乘法,於是望洋興嘆放棄

體驗一下優秀的畫面,流暢的動作,操縱下型男帥哥,使出簡單但帥氣的動作,也許路人玩家這樣就能獲得滿足感,而重度act玩家也能有內驅力來學習進階的操作來體會遊戲深層次的樂趣,那麼那些我們身邊的即不夠輕度也不夠重度的中間層act輕度玩家們沒有獲得足夠的樂趣,而這部分人的聲音又是我們最常聽到的。


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