為什麼總是有很多人通關人類難度就說鬼泣5不好玩沒難度?鬼泣5有沒有必要取消前兩個低難度?
見過太多人,用黑魂,只狼自己沒法通關,鬼泣自己能輕鬆通關就說鬼泣沒難度,人類上面一大排難度放那裡,就是看不見
著重談《只狼》和《鬼泣》這兩款ACT遊戲,至於《黑魂》你們都懂,是一款極度弱化了動作要素的ARPG,甚至可以直接歸類為RPG。
結論:因為兩款遊戲核心內容的體驗和麪對的受眾有著極大的差別。導致輿論對兩款遊戲的反差非常明顯。
《鬼泣》系列是非常傳統的ACT遊戲。在這一類遊戲中玩家面對的障礙通常來自於玩家自身的技術層面,而非遊戲本身,即鬼泣玩家所謂的「打得漂亮」。和格鬥遊戲非常類似,玩家自身的技術決定了玩家在這一類遊戲中獲得的體驗。就遊戲本身而言,《鬼泣》系列並不難,一週目可選的最高DH難度通關甚至S評分以上通關都不是難事,甚至可以完全背板。然而,一週目之後,想要繼續提升自身技術的玩家,才開始真正進入遊戲的核心區域,去挑戰進階的SOS,DMD,以及基本無法背板純看反應的LDK,HOH和HAH難度。
但,同樣的,一週目之後放棄提升,或者單純只是體驗遊戲流程的玩家,肯定得不到核心內容的體驗。而《鬼泣》系列作為老牌的大IP,不可能拒絕這部分玩家。因此用一週目限定難度作為區分,是《鬼泣》系列一貫的風格。這是無可避免的。
回過頭說《只狼》。《只狼》是ACT,它又不是傳統的ACT。因為它具有ACT提升玩家技術的要素,但骨子裡仍然是《黑魂》獨有的決策層面以及教玩家「如何應對製作人的惡意」。
我們都清楚,即使你不會任何連招,通關《鬼泣》《戰神》這類遊戲也沒有任何問題。因此《鬼泣》《戰神》這類ACT遊戲的學習曲線可以自己延長,但是一樣可以非常短暫。但對於《只狼》而言,由敵我雙方均適用的格擋值體系決定了這是一個學習曲線非常長的作品。因為《只狼》本身不會提供任何連續技教學,而是用了足足幾個Boss和精英怪的流程告訴玩家如何使用進攻、格擋、識破、空中踩頭等技能分別應對敵方的攻擊。雖然這也建立在玩家的反應和技術上,但更多的仍然是一種從《黑魂》開始就成型的策略式對敵體系。整個遊戲的核心在於面對對手你是否準備了充足的應對策略,而非《鬼泣》那樣的純粹技術提升。因此,《只狼》一週目能通關,或者大批尚未通關的人在漫長的學習曲線中是能夠完整的體驗到遊戲的核心部分的。而本身《只狼》的受眾就是宮崎英高從《黑魂》就積累下來的硬核受苦玩家,獲得的體驗感肯定和《鬼泣》一週目的體驗感有巨大差異。
說到底,兩款遊戲都是好遊戲。也沒有必要捧一踩一。各有各的優勢,也各有各的不足。但作為2019年最成功的兩款ACT遊戲,還是為ACT低迷的業界帶來了不一樣的風氣。作為玩家還是非常欣慰,希望今後業界會有更多更好的作品出現。
看一下鬼泣5的現實設計手法:一週目尼祿沒有魔人,清淡寡味,二週目纔是主菜
看一下鬼泣1和3代美版的難度設計:初始鬧貓難度,被虐得多躺幾次解鎖隱藏easy難度
卡婊的遊戲,憑藉重複的可操作性打出一番天地,低難度只是為了給新玩家體驗一下他名不虛傳的動作天尊而已,而老玩家:低難度玩什麼東西?小怪兩三刀就砍死了,我還怎麼秀連招還怎麼把華麗度打到SSS ?