非引戰 我感覺很多遊戲都玩不下去了,每天下班後沒什麼精力打開遊戲,找不到以前那種感覺,博德之門這部作品的玩家,或者說記住它的玩家,大多都已經成家了吧,比較想聽聽你們的看法。


神界原罪2,擁王者,永恆之柱,都玩過。我感覺真香,298花的不虧,甚至我還想給我女朋友買一個一起玩


跑團玩家表示太喜歡遊戲里D20的設定了


怎麼說呢,感覺比起之前搋子組其他的遊戲有進步,但是沒有想像中那麼好,可能期待過高了。

好的地兒就不說了,該誇的都誇的差不多了。我就少少吐槽一下我覺得不太舒服的地兒吧。

1。默認鍵位和鏡頭的操作手勢比較難受,而且移鏡的鏡頭動畫也很生硬蹩腳。鍵位就不說了,上來幾乎嗷嗷一頓改,默認的各種挑戰常識操作習慣各種反人類。不知道是不是搋子組忙著別的事兒,只是臨時隨便那麼一寫,結果忘了調了。

2。UI這塊。。。角色在戰鬥中分:動作技能使用物品三類行為,然後下面那UI。。。慘不忍睹,簡直各種亂糟糟——左邊攻擊動作里混雜著武器姿態切換頁簽(然後這個頁簽看著就不像是能點的);右邊的欄位就更糟糕了——裡面混雜著副手武器帶來的額外武器動作、使用物品、角色的動作、天賦里讓動作變成的額外技能。。。呃。。。信息爆炸,歸納混亂,而且顏色與制式也沒有做出歸類區分,排列也是亂糟糟。。。是認真的嗎。。。

3。分支和選項。。。一般而言,作為遊戲的製作者,你push了一個提示,或者給玩家一種情況/選擇,然後讓玩家做出反應和應對。通過玩家不同的應對和數值培養等多方面原因共同作用,產生不同的結果,這是遊戲本身所提倡和需要玩家get的東西。然而,一堆並無關痛癢,無論怎麼選結果都沒什麼區別的東西很多,且這些東西也沒怎麼塑造出角色的性格或是推動劇情,而是浪費了玩家的操作和提高了製作者人力成本。。。這事兒就有意思了——劇情和文字選項上臃腫而單薄,這在神界原罪里就有的問題,博得3里依然不少。

整體玩的不太多,因為有無可避免的BUG導致跳出,所以無能為力啦,只能等後續搋子組修復了BUG再觀察了。整體來說,遊戲還是值得再看看的,沒有想像那麼好,也沒那麼差。期待後續更新吧:)


《博德之門 3》的處境並不樂觀。它的出現有兩個目的,一是延續本世紀初誕生的「博德之門」系列作品;二是將全球最火熱的桌上角色扮演規則《龍與地下城 5e》改編成電子遊戲。以上兩點光是達成其中之一已經很困難了,想要兩頭兼顧更是難上加難。

《博德之門 3》顯然沒能達到這樣的設想,至少目前沒有。當前的遊戲版本存在很多小毛病,系統也過於繁雜,玩家需要花費大量的耐心才能掌握住遊戲節奏。不過,當我順利上手之後,就能開始欣賞它的優點了,甚至開始思考這個遊戲在正式發布時會達到怎樣的高度。

《博德之門 3》於 10 月 6 日發售了搶先體驗版本,內容只包括第一章節的主要部分。也就是說,當前遊戲會有幾個主要任務,加上 10 個左右的小支線,遊戲時長大約在 20-30 小時之間,具體還要取決於你的玩法和所創建的角色。拉瑞安工作室在今年夏天的數次直播中公布了搶先體驗版的一些細節,開發者們坦言,搶先體驗的最初版本只是遊戲冰山一角的粗略手稿,他們所言屬實。目前的遊戲版本儘管 Bug 頻出,但也足夠證明戰鬥系統和劇情都已經畫了基本的藍圖,所以往後發布的正式版遊戲體驗也會有所保障。

「博德之門」系列有固定的粉絲群體,這些人接觸這個系列已經有20 年之久,但《博德之門 3》讓這部分玩家處在了一個尷尬的位置。一方面,他們因為能在更現代風的 DnD 規則下再次探索這個虛擬世界而感到興奮;但同時,他們中的許多人已經將無數時間投入在了過往作品中那些 90 年代晚期的 DnD 機制里,例如零級命中值和即時含暫停戰鬥系統。

雪上加霜的是,自《博德之門 2》後,這些粉絲們在許多年裡沒有得到過這個系列的任何消息,而當傳承了「博德之門」系統的《永恆之柱》於 2015 年橫空出世後,一時有如大壩決堤,CRPG 市場湧現出了大量其他工作室的俯視角遊戲,紛紛追隨著《博德之門》和《異域鎮魂曲》的美學風格。

另一個更為複雜的因素是,拉瑞安工作室繼《神界:原罪 2》的成功之後,選擇了《博德之門 3》作為下一個項目,許多人認為《博德之門 3》的 RPG 設計將會以《神界:原罪 2》為新基準。如此看來,《博德之門 3》承載著許多各不相同的感受和期望。

這款遊戲設計上的每一個選擇,多多少少都會在取悅某部分受眾的同時,激怒另一批受眾。從某種意義上來說,這是該遊戲獨有的負擔,而推出一個非常粗糙的搶先體驗版本,感覺就像是拉瑞安希望通過這種方式去爭取足夠的時間,以分析玩家們兩極分化的期望和反響,減輕他們所肩負的壓力。

在搶先體驗版本中,《博德之門 3》的劇情和系列前作幾乎沒有關聯,不再繼續講述從死神巴爾身上繼承了神秘力量的巴爾後裔的故事,轉而講述本作主角被擁有心靈控制能力的奪心魔劫持,且奪心魔在主角腦袋裡種下了「蝌蚪」。如果無法將「蝌蚪」排除出去,它最終會控制角色的身體,將他們轉化成章魚臉怪物。於是玩家角色與遭遇了類似情況的同伴們一起踏上「凈化心靈」的冒險之旅。這些角色被置入一片廣闊的開放世界,而混亂緊隨其後。

《博德之門 3》的選項設計會讓你在遊玩過程中時刻感受到這款作品對前作的敬意,它明白作為一個奇幻世界的居民,你能做出的選擇很有限,而且你必須堅持其中的一些選擇,即便長期結果並不理想。如果你選擇攻擊地精堡壘,所有地精都會知道這個消息,此後你將要面臨許多場戰鬥;反之,如果你選擇保持友善,不惜一切代價避免衝突,就會激怒那些想從地精手中暴起逃脫的俘虜。

在這款遊戲里,「選擇很重要」並不只是簡單的老生常談。你要面對選擇,作出選擇,然後接受隨之而來的後果。如果你讓鬼婆挖出你的眼睛再放回去,你就再也無法作出重擊了,而面對已經發生的事情,你也只能坦然接受。

搶先體驗版本也有幾個經典的「博德之門」式任務,可以理解為「誰在撒謊?」。任務內容大體是人物 A 會告訴你一些關於人物 B 的信息,但當你與後者交談時,他們又會指責人物 A 說的全是謊話。你無從得知究竟誰才是正確的,但卻總歸要做出選擇。真相是否如信徒們所說的「狡詐的提夫林領導著豺狼人」?或是說他們自己才是披著羊皮的狼,想矇騙你替他們干臟活累活?你必須從中選擇,這種感覺肯定不會好到哪去,這就是「博德之門」系列的傳統。

這款遊戲也豐滿了「被遺忘的國度」的細節,此前已有數個遊戲選擇了這個世界觀,同時它也是 DnD 目前的「默認」設定。「被遺忘的國度」現在已經感覺像是個有著自己宗教、地標和共同歷史的真實可信的世界了。《博德之門 3》主要通過場景設計和角色對話充實了世界背景。遊戲目前的這部分地圖建築和風景充滿宗教意象,你遇見的角色也都有著各自的出身,對此地也有不同見解,這一切都會讓你感覺眼前所見只是整個龐大世界裡的冰山一角。

所有這些支撐起「博德之門」內核的成功之處,卻讓《博德之門 3》的其餘部分顯得遜色不少,尤其是對《龍與地下城 5e》規則的改編。如果你從沒玩過 DnD,我能給出最好的概括就是:這是一款一應俱全,但也基於許多基本假設之上的 TRPG。一應俱全指的是,DnD 的規則能判定幾乎所有在 TRPG 遊戲里可能發生的情況,雖然奇幻遊戲通常不會為每種物理存在設定規則,但你能執行的每一個動作和交互,至少都能在某一條通用規則里找到。只不過這些規則同時也是基於對特定職業、扮演角色以及生物在世界中的相互作用的基本假設。

例如,其中一條假設就是近戰角色和遠程施法者之間存在差異。這個假設規定了這些角色能執行多少動作,學習多少技能,以及與怪物或彼此之間對戰時的強度高低。牧師施展自己最為強大的法術時,總是比每回合都揮劍的戰士要更令人驚嘆。這同時也規定了豁免檢定和生命值等戰鬥機制的運作方式。這些假設就是遊戲世界的基石,如果玩家的慾望開始與這些假設產生摩擦,情況就會有些棘手了。

我發現,如果不捨棄部分規則和假設,DnD 根本玩不起來。「按部就班」的 DnD 簡直讓人難以下咽,無論是戰鬥行動還是做其他事情都要花費大量時間,而且規則手冊里已經明確指出,你應該把規則書當做幫助進行判定的指南,而不是規定跑團全過程的金科玉律。正如《城主指南》所言,「遊戲不由規則主導」。

打個比方,假設我正在跑 DnD,此時我想知道地精堡壘里藏有什麼,我可以通過 DM 嘗試用各種不同的方式與規則去交互。我可以和地精進行對抗技能檢定,讓他們相信我是這裡的一員,或者我也可以直衝過去,照臉一頓法術和劍雨轟炸。

在 TRPG 里,我可以邀請地精與我拼酒,大家也可以比舞。我甚至可以通過技能檢定建造一台投石機送他們升天。同樣的,如果我面對地精時陷入苦戰,DM 也可以隨時調整戰鬥難度,HP 可以修改,傷害可以重設,在不打斷遊戲體驗的前提下讓一切順利進行。

將DnD 5e 的高靈活度系統改編成電子遊戲會引發一個問題,因為電子遊戲從根本上就是由遊戲規則主宰的,它們不懂變通。在電子遊戲中追求自由度的最佳方式向來是增加而不是減少規則。《博德之門 3》玩起來如此艱難,就是因為每個步驟都耗時良久,而且總是在「按部就班」地執行規則系統,感覺就像是在和全世界最較真的「規則律師」一起玩遊戲。

不過,我不覺得這是任何人的錯,畢竟 DnD 規則是「博德之門」系列及其所有衍生內容的基礎,而且設計團隊所做的動作系統很棒(例如跳躍就用途多多)。前作為了提供更緊湊的遊戲體驗做了許多簡化,戰鬥以即時含暫停的模式進行,感覺像是即時策略遊戲和 RPG 的結合體。文本中很少有技能檢定,所以你不必在每次對話里都投上三四次骰子。

這樣的遊戲體驗雖說也談不上有多高效,但相較之下,這些經典遊戲更加張弛有度,而《博德之門 3》則常常像是被互相堆疊的系統拖慢了步伐。當我完全融入了遊戲的節奏時,體驗可以說是順暢且令人興奮的,但在此之前,先要記住所有按鍵、技能和能力,這就完全是另一回事了。我希望拉瑞安在接收到 EA 版本的玩家反饋後,能提供更多樣化的遊戲體驗。

當《博德之門》的氛圍與 5e 的基本假設協調妥當時,這遊戲的確能提供很獨特的體驗。角色對話中的技能檢定效果很不錯,能源源不斷地為文本和從對話中所獲取的任務增添趣味複雜性。使用與 NPC 擁有相同背景設定的隊友觸發對話,可以開啟全新的詢問分支,讓對話環節也有了探索感。你想潛行給敵人一個驚喜,用一記背刺發起戰鬥,然後跟上遠程攻擊嗎?沒問題。想來個劍盾衝鋒?那就上唄。想不斷發射火焰箭的同時,將接近掩體的敵人全部踢下懸崖或高台?也不是不可能。想在一個小房間里召喚三隻食人魔,把戰鬥 AI 卡傻?我做過了。

同樣的,前作不具備的營地機制也讓本次遊戲體驗更加流暢,並且使得部分角色和劇情在不同任務之間更有連續性。通過這些設計,開發者可以巧妙地實現 5e 的當日冒險機制,玩家角色的法術位、能力和生命值會在休息後恢復。營地也具備與「質量效應」系列的 SSV 諾曼底號類似的功能,你可以在營地與隊友交談,也會看見那些能跟隨你經歷多個任務或地區的 NPC(雖然玩家在當前版本里只能進入一個地區)。

說起隊友,我能想像這些角色肯定在玩家中引發的強烈反響。這些 BioWare 風格的獨特角色有著不少有趣的背景,他們會在旅途中逐漸向你吐露自己的經歷。我想了解牧師影心以及她神秘的魔法,也想永遠擺脫吸血衍體阿斯代倫。隊友都有戀愛劇情,而且面對玩家的示好時反應相當有趣,我能感覺到 CP 大戰已經一觸即發了。儘管我沒有和遊戲里的角色發展情感關係,但我很肯定自己對他們的後續背景故事很感興趣,而就目前為止我所觀察到的來看,玩家們將會在正式版中了解到他們的完整故事。

回顧自己遊玩《博德之門 3》的過程,我記得有好幾次暫停遊戲給朋友發消息,告訴他們我覺得很酷的遊戲內容,例如進入沼澤時可以骰一次自然檢定來揭露其中的黑暗秘密。但當我重讀我們的聊天記錄時,我發現大部分情況下,我們的最終話題要麼是希望某些內容能在搶先體驗後得到改進,要麼是對某些交互的局限性表達失望。

遊戲里有太多對話的結果取決於技能檢定,也就是說,重點永遠在於你的欺瞞和恐嚇技能,這感覺實在是糟糕。作為一名遊俠,我的技能少有在彎弓射箭之外的時刻派上用場。現在已經是 2020 年了,我只希望這款出自 RPG 業界傑出開發者之手的遊戲能擁有更廣闊的視野。嚴格遵守 DnD 規則會成為遊戲堅實的基礎,但並非限制其潛力的天花板。但願在搶先體驗版的後續更新以及再往後的正式版中,我的期望會得以實現。

文/ Cameron Kunzelman

譯/ 夜貓 校/ ZoePolygon 中華地區獨家授權, 轉載請徵得同意


你這狀態,是缺乏肢體活動和有效睡眠。就不要談遊戲了,先想辦法每天多睡一兩個小時,多做運動吧。


玩了一下午還在第一章。我太難了,一個火球才2,3點傷害,敵人20多血,我才8點血。丟一個酸性腐蝕就群體殘血,砍我一刀就死了,我真是太難了。後來招了個盜賊,一回合能捅兩刀,還能上毒,DPS頂我主角三四個,我法師這麼沒有尊嚴的嗎?也就在路口丟油讓人滑倒比較好用...但是,很久沒玩過自由度那麼高的rpg了,甚至遠超去年我超喜歡的天外世界。回合制也很有意思,打個小兵都鬥智斗勇的。Arpg 那種砍砍砍玩多了很快就乏味了。


那個拔腦子 好刺激啊。

神界原罪 和博德之門:從墜機開始的異世界生活。


目前我玩了56個小時,不能說多,但也至少算是玩的比較久的了。

那麼這麼久的時間我打了幾周目呢?答案是,一周目半,一周目捏了個半精靈遊俠,二周目捏了個法師還在打。

玩這麼久不在於劇情真的長不長,而是我會把一場戰鬥sl很多次來打,哪怕第一次已經打過了,我會有很多新的想法:誒,這樣玩行不行?

比如幽暗地域的牛頭人,光是和小魔鬼(威爾招的)有關的打法我就試了三種,第一種是最賴的,無限隱身打一刀就重招。第二種是a一下之後,拉到哨站讓神像a死,還可以騙ntr飛小魔鬼然後戰士隱蔽推懸崖,我下一步想看看有沒有可能引到眼魔那裡。

我一點都不覺得無聊,我真的樂在其中,和小時候一個人幻想的英雄故事一樣,我在創造自己的快樂。

附兩張石頭騎士——威爾


正在玩,拋家棄子般的玩。

我自己都覺得有點不好意思了。


其實可以慢慢玩,每周末騰出小半天的時間,甚至可以帶著自己的適齡兒女和老公老婆一起玩,分享自己曾經兒時的那種快樂和刺激,遊戲有很多的玩法,不僅是遊戲之內,還有遊戲之外


玩不下去就是玩不下去,何必強求呢?給他愛5、巫師3、曠野之息都有人玩不下去,一個20年前遊戲的續作,玩不下去又有什麼奇怪的?反正我玩得很開心,尤其是我建的那個敏捷高達18點的半精靈遊盪者在需要10點的敏捷鑒定時,我竟然投了4點的時候。


應該會吧,本身也比較喜歡這種

現在我還在攻略擁王者當中


慢慢玩又不急

我神界原罪2玩了大半年


其實博得3有的毛病神屆2也有,不容易上手,不容易入迷


博德之門3是一款沒有靈魂的遊戲,能玩進去才怪了。

以下是在steam上的評論

我本來想的是「啊,博德3,多少錢、再差也應該買首發,肝上300小時」。

進遊戲20分鐘,之前對該遊戲已經只有極低期望的我,竟然被打擊到了。決定退款,它只值200以內。這遊戲真不是用EA就能彌補它的缺陷的。設計組的能力已經在方方面面透露了出來。套皮CRPG+知名IP做出來一款垃圾這種組合又一次刷新了我的認知。

1. 畫質如此低劣,在極高配電腦上低畫質還掉幀,這是程序/引擎問題。鏡頭的移動簡直醉了,比如縮放、平移的感覺很奇怪,比如遊戲有高低差而鏡頭調整垂直角度竟然還有限制,鏡頭高度跟隨地面高度會動,如果剛好移動到門框上鏡頭就突然很高,移出門框就又回來了。在畫面表現力與操作方面,甚至不如kenshi這種小作品。

2. 不知道什麼時候開始突然喜歡用畫面震動來展現打擊感,然而這玩意還關不掉,沒給我震吐了。真不是我不喜歡什麼3A大作,是非要追求這種畫面卻沒有足夠的資源、技術積累、金錢,真的撐不起來。我放戲法預施法都要震一下,博德之門這種作品用得著用這種低劣的動感來吸引眼球嗎?我覺得像是在玩水果削削削。3. 拉瑞安社一如既往低劣的敘事能力,遊戲的開頭讓人難以玩進去。毫無感情、毫無幽默感、毫無人格的模板式對話。確定這是博德之門???我覺得這不僅僅是翻譯問題。4. 如神界原罪2一般劣質的UI設計與操作反饋,各種功能區按鈕結構散架的感覺,很奇怪對話框沒有背景色,配上遊戲世界花花綠綠的底色,簡直在挑戰美學底線。5. 愚蠢的dice20,這一點已經在之前評測中說過,在電腦遊戲中使用真人跑團的dice20就是蠢。6. 場景可破壞,可是破壞了在大多數情況下並沒什麼用,破壞100個裡面有一個蹦出來個垃圾道具。關鍵它不是ARPG,不是無雙,它是個回合制。100個回合弄一堆垃圾出來,真是有病。付出與獎勵反饋不均衡,這一點與之前神界原罪2如出一轍。遊戲體驗極差,當然這兩年許多遊戲都這樣。7. 對話總要有人物演出,確定cut in是CRPG的重點?巫師、大表哥、GTA、甚至輻射4這種RPG裡面cut in是用於表現人物性格的,白狼、摩根、邁克、小富、崔佛那都是有個性的人,看一眼就能懂很多,那不羈、堅定、狡猾、忠實、躁狂全都在微表情和美妙的配音里,幾場cut in就讓這個人物深深地印在腦海里。在這遊戲里,是一張沒有表情的死魚臉,英語四六級考試聽力般的對話。確定值這個價?這些內容過了EA能改變嗎?8. 拉瑞安這套被閹割了的奇怪的crpg引擎也進到了博德之門裡。

我還是回去玩永恆之柱和擁王者吧。

一款沒有遊戲性、沒有活人、沒有獎勵反饋的遊戲能玩嗎?神界原罪2還算是一款能玩的遊戲,如此的博德之門3真的能玩嗎?


【唉,我只能說,博德之門玩家慎重考慮好】

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我是不介意遊戲有BUG或者早期版本什麼的,都能接受,只是玩法實在是.....

現在玩了兩天,第一感覺就是,這個遊戲看起來好古老,遊戲成功的把操作整的跟以前的2D遊戲一樣。比如視角,就算是快20年的無冬之夜,視角也沒那麼難玩過,沒想到2020年了,還能看到這種好像2D一樣的視角,特別的難受,我覺得我不是用眼睛在看東西,而是好像眼睛上裝了個機關,我要費勁的各種控制它才能看到周圍。我想轉個看點東西,都要一邊控制鍵盤,一邊控制滑鼠,現在的遊戲,完全可以鍵盤直接轉視角+走路的,感覺製作方為了硬把傳統玩法加進去非要弄得各種麻煩,這年頭還要滑鼠點一下走一下的遊戲真不多了,手好累。而且這遊戲竟然在一個人物製作的非常真實的3D遊戲里投骰子??!這種不是應該直接在行動之前計算完成,然後直接在動作上表現出來嗎?我不能相信,當我脖子上被人架了一把匕首,而我準備用我高超的閃避技能翻過去的時候,畫面突然凍結,我要投骰子??這多齣戲啊!如果這是一個卡牌遊戲,我不介意投骰子,但是人物做的如此逼真,上戰場動手了,你讓我投骰子?!遊戲機制是一回事,也不用這麼明面的表現出來吧,快20多年前的DD都沒這麼玩過。說到戰鬥,另一個讓人頭疼到爆炸的地方,它是回合制,走路要靠點數決定,我一個3D的真人走路還要看數值?戰鬥的時候看起來就是一個2D遊戲,這體驗很不好,很齣戲,很難投入劇情。尤其好不容易一場心力交瘁的戰鬥結束了,沒走兩步又一場心力交瘁的戰鬥開始了,半個小時都沒走出一個圈的感覺,我完全沒有角色扮演的感覺,更像是我在操作什麼機器運行,特別的累人,還有旁白,好像看電影,總之就是沒有沉浸式的我本人在做什麼事情的感覺。這照比當年玩博德之門無冬之夜的感覺差太多了,我到現在還記得,曾經在無冬之夜的潘尼蘇拉區我是多麼害怕那些犯人,那音樂和陰森的監獄,到處遊盪的犯人,讓我隨時想逃跑,如果不是帶上小夥伴,我甚至不敢前進。那真是很真實的遊戲體驗,而不是現在這樣好像玩卡牌,,既然人物場景都做的這麼真實了,為什麼行動上不能像個人類?

感覺BG3就像個神界原罪換個了皮。。。它還是神界原罪Orz

現在看來於我,博德之門不是有生之年系列,它早就已經結束了。

喜歡神界原罪的玩家的福利,又一個遊戲可以玩了,還有新故事。

喜歡博德之門的玩家就不好說了。。。


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