我個人所見虛幻4引擎最多的場景是在第一人稱射擊遊戲(fps)下。


2D遊戲不適合

虛幻對2D支持非常不友好

甚至正交視角下陰影都沒辦法支持:

Vinni.D:UE4 傻瓜教程? -1?

zhuanlan.zhihu.com圖標

這是我寫的ue4製作2d遊戲的教程,裡面有講到正交視角的問題。

然後我自己用ue4製作的純2d遊戲 已上線steam:

Offensive Dimensions on Steam?

store.steampowered.com圖標

開發這個的時候發現ue4的短板 就是正交視角問題。後來自己寫(確切來說是畫,用材質編輯器)shader解決了部分陰影問題。

另外一個對2D不友好的是 當時我在開發這款遊戲的時候(16年-17年),虛幻4甚至連一個像樣的2D骨骼動畫庫或者插件都沒有。 後來發現Spine官方有插件,但寫的非常糟糕,因為幾乎沒人用虛幻4開發2D遊戲,更別提在虛幻4中使用2D骨骼動畫。 後來在開發這款遊戲的時候我順便幫他們把Spine庫也完善了。不過這麼久了, 現在虛幻4可能有更多2D骨骼的插件了吧?

看了樓上一個回答有點坐不住了,我來實名反對一下:

1,2d遊戲不適合

這個確實不適合。

2,非真實感遊戲不太適合

非真實感 意思是說卡通風格嘛?堡壘之夜可曾聽說過?風格是美術的事 和引擎無關。u3d不也有不少寫實的作品嗎,例如全軍出擊

3,抽象類遊戲不適合(如三消)

三消難道不是解謎類休閒遊戲嗎?而且epic商城就有免費三消例子 不過原作者可能是覺得不適合是因為是有點浪費。 有點大材小用了。這個也算不合適吧。

4,玩法過於創新的遊戲不適合

這個虛幻本身是個遊戲引擎,並且是開源的(劃重點) 。 我還真不知道什麼樣的過於創新遊戲不適合虛幻4?

5,嚴重依賴定製化編輯器的遊戲不適合

這一條就是我實名反對的最主要原因。 虛幻4的編輯器實在太強大了,從簡單一點直接標UPROPERTY屬性,到自定義Detail面板,再深一點甚至你可以實現自己的Graph,再加上引擎本來就是開源,你用到所有能看到的他源碼都在那裡。虛幻4是最適合這種嚴重依賴定製化編輯器的遊戲了。 不服來懟。 我就這一條非常不服。

6,例子如紀念碑谷,其實可以概括為:製作工作流比較特殊的遊戲不適合。

這條和第四條是一個道理。 製作流程特殊,因為虛幻的編輯器功能非常強大,所以工作流特殊的我們是可以寫工具讓開發流程更方便。尤其是虛幻的序列化功能。說實話,我覺得虛幻這套序列化系統,僅僅只用在這一個引擎里都有點浪費了。

最近任天堂流出來的口袋妖怪GEN1 GEN2項目工程也是如此,自己有一套工作流工具。這些東西本來想寫一下分析 但是還是穩一點吧 不要招惹任天堂法務部(狗頭

我只說其中一條,就是POKEDEX.

口袋妖怪遊戲中的POKEDEX 實際上是維護在一個html頁面中,然後通過工具轉成遊戲數據結構,最後編譯的時候一起編進去。這就是一個很好的例子。

據說是不適合地圖很大的遊戲。確實 虛幻引擎這玩意本來是e社自己的叫做虛幻的遊戲的自用引擎而已。這遊戲跟quake類似 地圖估計不會比cs大。後來乾脆不做遊戲賣引擎了。

一開始確實不適合大型地圖。 但是後來PUBG和堡壘之夜的出現,發現虛幻4實際上能勝任超大型地圖遊戲,甚至在手機上跑都沒問題。之前Actor的相關性邏輯,確實不適合大型地圖,所以 Epic在開發堡壘之夜的時候推出了一種全新的圖形結構相關性。完美解決了大世界actor相關性問題。 另外,Epic並不是不做遊戲了。 正好相反,Epic曾多次在論壇或者技術沙龍的時候有表示,他們大部分人力都抽調去做堡壘之夜了。 反而維護開發引擎的人相對來說少。

Replication Graph?

docs.unrealengine.com

所以這個合不合適,是有個前提,是看開發者對引擎的熟悉程度。

對於很熟練的人,是沒有什麼開發不了的。

但是對於新手,如果要開發2D遊戲,我建議還是不要用虛幻4了。


1,2d遊戲不適合

2,非真實感遊戲不太適合

3,抽象類遊戲不適合(如三消)

4,玩法過於創新的遊戲不適合

5,嚴重依賴定製化編輯器的遊戲不適合

4、5例子如紀念碑谷,其實可以概括為:製作工作流比較特殊的遊戲不適合。

不過,這不算缺點,只是取捨。


部分2d 或者橫版二次元遊戲並不適合


沒什麼適不適合的,只有水平不行。


據說是不適合地圖很大的遊戲。確實 虛幻引擎這玩意本來是e社自己的叫做虛幻的遊戲的自用引擎而已。這遊戲跟quake類似 地圖估計不會比cs大。後來乾脆不做遊戲賣引擎了。


還有RPG遊戲


大概不適合有3D場景的遊戲吧(不含虛幻5,沒見過不評價)


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