是歷史應該必須說到毀滅和新生

載入史冊的除了英明之主還有那些昏庸之輩

超級瑪麗和ET外星人

PS:圖片來自Wiki

《ET外星人》E.T. the Extra-Terrestrial

這個遊戲觸發了1983年雅達利大崩潰,遊戲市場從32億掉到1億。

華納為了止損直接出售了遊戲部分,遊戲主機Atari2600也消失在歷史中

那就是一個讓遊戲玩家遊戲作者都崩潰的時代

30多年前的某個時間段作者被要求6個月必須完成一個遊戲,大量的遊戲粗製濫造,同質化,IP換皮,惡性BUG,差點終結了遊戲行業。

當時有人說10年遊戲市場都無法回復。

PS:圖片來自Wiki

而在2年後

任天堂如同救星一般帶著《超級馬里奧》重振了整個市場

當然這背後包含著一套完整質量控制體系來提升遊戲質量和一代傳奇的啟蒙客廳遊戲機紅白機

民間高手從這一刻開始引領日本成為了遊戲世界的主角

這個事又再次擴散

美國因為雅達利大崩潰痛定思痛,建立3A體系造就了現在的美國遊戲可以跟日本遊戲平分秋色

紅白機的全球影響的擴大影響了幾乎所有年輕的遊戲人

即使是當時還未完全開發的國內也開始有小霸王和遊戲機禁令

如果要載入史冊,我選這一對暗影和光明的。

希望和苦難都值得紀念

1/19/2020


上古捲軸5 生化危機4 黑暗之魂1 鬼泣1

這四個遊戲對遊戲設計的啟發無比巨大,放在今天你去玩它,除了畫面以外,依然不會覺得過時。


首先我們要清楚載入史冊的含義,即是那些足矣影響整個遊戲世界發展進程,足矣改變遊戲開發方向的作品。

首先我們可以排除大多數的「續作」以及「精神續作」。例如黑魂,血源,戰神,神海,等等優秀作品。

下面是我自己的一些看法,因為我年齡不大,所以不想過多闡述一些古老的鼻祖遊戲們,例如俄羅斯方塊。我的內容肯定也是不全面的,有問題大家看個樂或者參與討論即可。

塞爾達傳說:時之笛

塞爾達傳說:時之笛解決了3D遊戲中第三人稱視角固定的問題,為後來幾乎所有的第三人稱3D遊戲提供了解決方案。加之遊戲本身的高水平製作。IGN稱其為「遊戲界的教父」。網友稱其為將遊戲世界從鑽木取火的原始時代直接跳躍到了現代。再多的溢美之詞也無法評價這一部空前絕後的作品。

rogue

rogue的真正定義是隨機生成地圖或物品的元遊戲。雖然大家對rogue本身並不了解,但是對其的衍生遊戲類型可謂如數家珍:以撒的結合,地下城冒險,死亡細胞,黑暗地牢等等,roguelike(類rogue遊戲)現如今的元素介入已經非常廣泛。只要是存在隨機地圖或者隨機物品生成的遊戲,都是借鑒了rogue的設計思路。2009年rogue也被PC WORLD評為史上最偉大的十款遊戲之一。

PUBG

很多人對絕地求生有著強烈的排斥心理,甚至覺得這個遊戲可以用爛來形容。但是毫無疑問的是,PUBG是最近這些年來影響遊戲行業最大的作品。PUBG是大逃生模式的「傳教士」,將這個原本並不熱門的獨特遊戲類型變成了一個全世界範圍的現象級遊戲風向。在此註明:PUBG並不是大逃殺模式的創始者,也不是最優質的大逃殺模式。但是它的出現帶來了該模式的發展,已經讓更多的中國用戶認識到了steam。

異域鎮魂曲

在所有的遊戲當中,有這麼一款顯得尤為特別,它就是黑島工作室的曠世之作 異域鎮魂曲。這款遊戲了解的人相對較少,但是並不影響它對整個遊戲產業的製作思路發生了劇變。異域鎮魂曲的出現讓所有遊戲玩家以及從業者知道了遊戲內容的重要性,遊戲內容的深度可以達到什麼樣的程度。有人稱其為「遊戲界的百年孤獨」。被稱其為遊戲界最高藝術形式的代表。

德軍總部雷神之錘

通常而言,德軍總部被認為是世界上第一款FPS遊戲。而雷神之錘是世界上第一款使用多邊形3D 渲染的遊戲。這兩者一同影響了FPS遊戲的發展方向。為現在的所有FPS遊戲立下了標準與設計方案。

當然還有一部分,時間原因,只聊到這裡,以後慢慢補充。


這個問題還是蠻有意思的。既然要「載入史冊」,那這款遊戲必然需要具備以下4點中的3個:

  1. 開創性:開創全新的遊戲交互方式或者對存在的遊戲交互方式進行了完整且有效的表達
  2. 玩法自洽性:所有的遊戲交互都是有據可循,是深刻服務於遊戲體驗內核的。
  3. 啟發性:對整個行業存在啟發和推動作用的。
  4. 顛覆性:顛覆了整個行業生態

超級馬里奧兄弟

這款遊戲距今已經35年了。從遊戲玩法上來說,至今仍然是遊戲設計和關卡設計的經典必學案例之一。從商業上來說,馬里奧兄弟這個IP在遊戲行業內也是無人能敵的存在,唯一能與之正面硬鋼的估計也只有精靈寶可夢了。可以說,從超級馬里奧兄弟開始,任天堂將平台跳躍這一玩法做到了前無古人,後無來者的境界。

  1. 開創性:將跳躍定義為捲軸遊戲的核心玩法。
  2. 玩法自洽性:豐富的關卡、道具設計和精準的控制性讓平台跳躍的遊戲性大幅增加。
  3. 啟發性:至今仍然是關卡和玩法設計的經典。
  4. 顛覆性:4000萬份的銷量扭轉了雅達利崩潰的頹勢,並一舉開啟了任天堂的遊戲帝國時代。

最終幻想VII

為什麼這部作品是可以載入史冊的單機遊戲呢?在當時,SQUARE在PlayStation平台上面發布了這款作品可以說是終結任天堂霸權的集結號。憑藉初代PlayStation強勁的3D性能,SQUARE帶著這一系列步入了3D世代。從場景設計、配樂、劇情設計、角色設計、戰鬥系統等各個緯度,FF7都將RPG的品質提升到了一個全新的高度。而SQUARE公司從任天堂陣營叛逃到PlayStation平台,也為PlayStation初代機的成功奠定了基礎。要知道,那個時代單平台銷量破1000萬份是十分恐怖的存在了。

  1. 開創性:真正意義上將RPG從日本帶到全球。
  2. 玩法自洽性:用當時看來極佳的畫面、音樂和世界觀讓玩家展開一段震撼人心的冒險。
  3. 啟發性:3D動畫的過場演出極大的增加了沉浸感。讓劇情在遊戲中起到了更加重要的作用。
  4. 顛覆性:促成了PlayStation在全球市場的成功,並由此擊潰了任天堂在遊戲業界的霸權。

GTA V

這款遊戲突破1.1億的總銷量就足以證明它是遊戲史上最偉大的遊戲之一了(甚至可以去掉之一)。RockStar創造出了一個驚人的開放世界,並將每一個細節都活靈活現的展現在玩家面前。而其使用的三主角切換視角的模式也對劇情敘事和玩法起到了顛覆式的創新。使其自由度大大增強的同時也讓玩家對每個角色和相互之間的關係有了更深層次的認識和感受。

  1. 開創性:三主角敘事。
  2. 玩法自洽性:完整的、深入刻畫的細節和世界運行法則給到玩家一個真實且充滿驚喜的世界。
  3. 啟發性:開啟了開放世界的遊玩熱潮,但至今沒有遊戲能將其超越。
  4. 顛覆性:本作嚴格意義上不具有顛覆性,但是將諸多遊戲元素和玩法完美的整合在一起確實是不可思議。

魔獸爭霸III

這款遊戲其實不算是單機遊戲,當年RTS大熱時主打的還是聯機對戰。但是其單人戰役仍然是蕩氣迴腸並且影響了整整一代的PC玩家。而其兵種和種族設計也頗具可玩性和深度。更加值得一提的是它那強大的地圖編輯器,在那個時代如同種子般將諸多創意通過這款地圖編輯器化為現實。如今火熱的LOL和DOTA也都是起源和脫胎於這款編輯器和諸多熱愛魔獸爭霸的玩家。

  1. 開創性:為RTS遊戲打造了史詩級的世界觀和種族設計,並且3D化。
  2. 玩法自洽性:各具特色的種族和兵種完美的融合於遊戲的故事和世界觀之中。
  3. 啟發性:傳承了RTS熱潮的同時通過強大的編譯器開啟了PC遊戲的下一個時代。
  4. 顛覆性:將遊戲的創造性通過編輯器開放給了玩家,使得整個玩家社區充滿了創造力。

最後的生還者

這款遊戲將沉浸感和電影化敘事做到了世代的極致。玩家的情緒線是和遊戲內的主角的情緒線完美貼合的。通過事件、台詞、表演、戰鬥、人物互動等讓玩家通過扮演的角色和遊戲中的其他人物建立起及其耐人尋味的聯繫。現在有很多玩家覺得自己操控的角色就是一個工具人,但在最後的生還者中則不會存在這樣的感覺,玩家通過遊戲的沉浸體驗將感受到遊戲角色的情緒和情感,從而對遊戲的世界、邂逅的人物有更深層次的體驗和感受。這款遊戲也堪稱PS3及PS4平台最佳遊戲。

  1. 開創性:反英雄主題,嚴肅的用遊戲講一個故事。
  2. 玩法自洽性:玩法貼合遊戲劇情和人物感受,張力十足。極具深度的世界觀和複雜的人物角色展現也讓玩家在遊玩遊戲時充滿震撼。
  3. 啟發性:用玩法和劇情如何引導玩家情緒做了很好的示範。
  4. 顛覆性:儘管不是第一個電影化敘事的遊戲,但是過硬的品質使得電影化、重敘事成為了遊戲發展的重要方向。

Minecraft

全球銷量超過1.7億套。而和GTA V複雜的世界不同的是,Minecraft只有幾兆的大小,但涵蓋的世界卻大到幾乎沒有盡頭。極富創造性的玩法以及自由的建造和改造環境和世界讓Minecraft成為了全年齡段都極受歡迎的遊戲之一。而Minecraft本身的易拓展性也讓許多玩家將其變成了發揮自己創造力的超級工具——基於這個方塊世界的各種裝置、建築、玩法層出不窮,使得這款遊戲至今仍然保持十分旺盛的生命力。

  1. 開創性:用方塊模塊組成世界,並賦予這個世界真實、有依據的各種屬性和特點。
  2. 玩法自洽性:將創造、建造、改造發揮到了極致。
  3. 啟發性:在其之後有一大批基於模塊創造的遊戲誕生。
  4. 顛覆性:開創了新的玩法,玩家完全成為了遊戲世界的創造者。

塞爾達傳說:荒野之息

塞爾達傳說作為經典的遊戲IP,擁有諸如《時之笛》《風之杖》《黃昏公主》等經典之作。作為一款本身就具有極高質量和知名度的作品,《荒野之息》讓行業知道了如何不斷突破和創新、如何賦予遊戲IP持久的生命力。《荒野之息》打破了遊戲原有的框架,採用了開放世界,並且做出了一個和市面上所謂的開放世界完全不同的遊戲世界。《時之笛》教會行業如何做3D遊戲,那《荒野之息》則是教會行業如何做開放世界。遊戲世界的每一個交互都是符合玩家對真實世界的理解的,而在物理法則和常識層面的擬真也讓《荒野之息》延伸出許多玩法和解決問題的方法,大大增加了遊戲的可玩性和深度。

  1. 開創性:用物理法則和符合玩家直覺的交互來打造世界和設計玩法。
  2. 玩法自洽性:從底層的物理性質到大世界的環境到各種神廟的解謎使得遊戲在各個緯度都能提供豐富的可遊玩性和可探索性。
  3. 啟發性:如何從底層出發構建開放世界。
  4. 顛覆性:打破自身的經典屬性,並成為另一個經典。

巫師III

巫師III這款遊戲並不具備顛覆性,但它厲害就厲害在它每一個點都做的很好。它的開放世界沒什麼新的突破,但是每個角落都有可探索的點,且從建築到人物也都有足夠的沉浸感;它的戰鬥系統也不算驚艷,但是彈反閃避法術也都一應俱全,提供了足夠的多樣性;它的劇情就是中規中矩的美式RPG,但是卻有大量的對話、任務、互動和劇情串聯,讓人意猶未盡。巫師III在玩法和理念上並沒有突破性的創新,但是在現有的遊戲框架體系中卻做到了完美和誠意十足。

  1. 開創性:將遊戲的各個方面都打磨到極致和完美。
  2. 玩法自洽性:從世界觀、玩法、細節、人物劇情、畫面、語音音樂、地圖等都做到極致。
  3. 啟發性:如何認認真真打造一款遊戲的遊戲。
  4. 顛覆性:從玩家的角度出發來開發遊戲。

其實漫長的遊戲史,還有許多其他遊戲給玩家留下深刻的印象。以上的遊戲只是看到這個問題後瞬間在腦海中湧現出來的。故而分享給到熱愛遊戲的玩家,且儘可能從不同的角度切入來探索那些對遊戲史有巨大影響的遊戲。其實還有許多遊戲,之後會在這個回答下慢慢更新:)


生化4必須擁有姓名,無論從視角對後世代遊戲的啟發還是生存恐怖類型的啟發來說。


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