某些英雄太 OP?《英雄联盟:激斗峡谷》释出平衡团队工作内容、目标及调整周期
开发日志:《激斗峡谷》平衡调整
「易大师太 OP 了!」
「吉茵珂丝根本做坏了!」
「这英雄是什么鬼东西?」
我是 Jonathan,《激斗峡谷》的平衡总监。上面那几句是我在上次内部测试听到的其中一些……怨言。我们想要快速让大家认识一下《激斗峡谷》的平衡团队、我们的工作内容,以及策画新版本的流程。游戏不断在改变,我们也会保持与玩家的沟通。
平衡团队成员有谁?
团队成员来自不同背景,并有多样化的经历,以下一一介绍:
- Jonathan Chao(暱称是「JCM1117」),已经率领《激斗峡谷》平衡团队一年多了。在 PC 版《英雄联盟》的最高牌位是大师,并曾经在其他 MOBA 手机游戏中名列前茅。加入 Riot 前,曾经在 Ubisoft 制作手机游戏和 3A 游戏。
- Alex Huang(暱称是「Wav3Break」)是一名资深 Riot 员工,曾经负责制作 PC 版《英雄联盟》英雄及调整平衡,其经历有五个赛季之多。Alex 从《激斗峡谷》开发早期便是主力成员,并且也负责游戏操控方式设计。
- Bao Nguyen(暱称是「ShinKaigan」)负责平衡调整及新地图和模式。是《Vainglory 最终荣耀》第 2 季的世界冠军,效力于 Ardent Alliance;之后,转为该游戏开发团队的一员。
- Mike Breese(暱称是「RogueFool」)是团队的最新成员,来自华纳兄弟游戏的 Avalanche 工作室。目前在著手统一所有英雄的魔力消耗,以及调整预示者。
- 团队成员也跟全球伙伴合作,提供地区资料和游戏相关的洞察分析。
平衡团队的工作是什么?
- 英雄推出后的能力值和技能调整
- 符文、召唤师技能及道具
- 推荐出战配置
- 游戏整体节奏
- 建筑和士兵
- 野怪和中立地图物件
平衡团队的目标是什么?
很简单,致力让《激斗峡谷》成为史上最平衡的 MOBA 手机游戏。
平衡团队的成员认真对待英雄平衡,确保每个英雄都有潜力,同时不会有单一英雄或打法在各个玩家阶层中都所向无敌。
虽然是这样说,但《激斗峡谷》还在成长当中。目前数据还不多,所以游戏平衡是建立在 PC 版《英雄联盟》的基础上,再加上无数《激斗峡谷》内部测试。有时候还是会无法达标,这是无可避免的事,但团队会不断关注各种玩家提供意见的平台和游戏数据,确保能够尽早找出破坏平衡的因素,并迅速修正问题。
团队成员在 Riot 喜欢用「数据分析」(Data Informed)这个词语,而不是「数据导向」(Data Driven),因此会经常观察胜率、英雄使用率,以及大量图表,但也知道有时候太死板的平衡并不代表有趣。
平衡调整多久一次进行?
大型平衡调整会每两周推出,并且会固定在一周的其中一日,这样玩家就能有心理准备。不过,团队成员还在摸索开发日程,因此《激斗峡谷》正式上线后会有一段时间,更新推出的频率会比较不稳定。目前的优先考虑是,要在游戏发行时确保游戏水准够高,并尽可能让越多玩家玩到越好。
团队希望避免需要连续几个版本调整同一东西的情况,因此平衡调整基本上需要经过完整开发过程:资料验证、设计师讨论、实装、测试验证,以及品质监控。这也代表一些非主要问题不会在下一个版本立即修正。
较大型的改动或问题修正可能需要更新用户端。
与 PC 版《英雄联盟》不同的是,《激斗峡谷》每次改动,都需要通过第三方商店,这些过程都需要时间。当然,当发现出现过于 OP 或破坏平衡的情况,官方会做出紧急修正。由于有大量英雄等著登场,因此这个情况应该会满常见。