单发狙每次打完必须切枪,否则拉栓后自动开镜

关镜也得靠切枪,否则得先切到高倍率再关

习惯了的老玩家可能不觉得这有什么,新玩家学习也不难,但这真的是一个很臃肿且没必要的操作,每个游戏都会避免这样的操作,比如其它主流fps会有按住开镜,滚轮或者其它按键切换倍率,还会削弱伏地魔,还有R6削掉菠萝peek等等。

csgo保留这样的机制是为什么?也许是标志性?操作感?


谢邀

先说结论

不觉得臃肿或是操作负担

切刀也不单纯为了关镜。

有没有发现csgo瞄准镜参数非常简单,没有多余的辅助线。

因为csgo本身就是效率第一的游戏,连心理博弈都按秒算,如果开镜臃肿,早被砍改了。

按住开镜,按住调焦,和混合开镜这些方式不是很适合csgo。特别是按住调焦,看起来炫酷,实际上在csgo紧凑的对弈中,还要分心思考按住开镜的时长,需要的倍率。

小时候在网吧打CS1.5这样操作,明白的得不多,看大家都这样就学习,那时候感觉打狙切枪贼帅。

长大后发现这个机制一直保留到csgo。

为什么?

特色。

咋来的呢?

首先,csgo是一个不断运动和搜集信息的竞技游戏,没有伏地魔和站桩怪这样的游戏角色,也没有掩体后调试或更换倍镜的机会和时间,长按开镜减弱了狙击手架点时专注程度。

且。

csgo的武器重量机制,小刀跑得快,导致了你一枪打完还端著狙,就没法快速回到掩体,而切了刀就可以快速回到掩体

切枪后,也可以更快的选择第二点位,打转移。

至于不切枪就重新回到开镜状态。

试想,什么场景你才敢这么大胆不转移不回掩体,狙完还一动不动瞄点?

1.对方被一枪秒了,且队友收集到的信息是此处确定只有一个人。

2.你没打中,但是对方没带耳机。

3.定点狙(打完一发后拉栓比切刀快)

4.铁憨憨。

其他时间无论你是否击杀,一定都在运动中。

对狙也不是两个人站桩看谁先死。

比如ct架好了米垃圾中路,t过来peek后了解ct站位,一颗瞬闪,ct切刀回掩体,同时t已经架好了点位。

还是同上场景,一颗瞬闪,ct端著狙不动。

再醒来就在天上飘著了。

另外切刀帅啊!刀要好看更帅了!

但是切枪癌容易导致紧急时刻开不出枪死亡是真的。

管他呢,帅就完了。


不算糟糕

与其他同类型的fps游戏相比很合理


不算糟糕,目前看来是挺合理的。

CSGO的狙击枪有别于其他FPS,作为竞技类回合制的游戏,CS的狙击枪相比PUBG这类游戏,从机制上压制力更强,精度更高,瞄准时间要求更短。

为什么要这么做?众所周知,CS的弹道没有延时,扣板机时子弹就到达瞄准的目标了。从时间上来说,如果类似滚轮调整瞄准镜倍数的操作,所以实用性看起来不高。

题主讲的切枪关镜的机制,应该是分为两种情况。

  • 第一,CSGO里开关镜都是有声音的,切枪关镜可以避免暴露自己的位置。
  • 第二,切枪关镜可以更快的移动,比如开一枪切刀再换位置。

这些都是适应CS中短时间交火,对枪的情况。

不过,在CSGO这些年的更新中,对于狙击枪的调整也一直都在做。印象中最大的一次改动就是削弱瞬镜的精准度(kennyS在削弱之前独一档),开镜后需要十字线变实才能达到最高精确度。之后也有对AWP下蹲移速、跳狙精准度等的改动。目前职业圈里也有很多人抱怨AWP还是太强,改动应该还会持续。

另外题主所说,拉栓后开镜这种情况,有个小技巧就是扣扳机之后,再点一下滑鼠,拉栓之后会再次秒开枪。就是1.6中的连镜。很适合跟敌人近距离遭遇时候用。

以上。


我很习惯。打狙除了对面eco。不都是打一枪换一个地方吗?


我接触的FPS游戏不算多,穿越火线、使命召唤Online、CS1.6、绝地求生、等等。我是最喜欢的CSGO的手感,非常顺滑而且直接、手感一致性非常好,看看隔壁穿越火线,我从来没有黑过任何一款游戏的任何群体的任何玩家。但我觉得穿越火线狙击枪的手感真的是比不上CSGO的。


不算。

起源及以前版本有个操作,滑鼠右键和左键几乎同时双击,狙开镜同时开枪,这样狙几乎是无敌的。现在的开镜还加了个极短时间的稳定过程,使得职业比赛还有得看。不然的话,优势方多起一把狙,基本没有翻盘机会,后面没得玩了。

所以狙的确需要一些制约,以增加游戏过程的变数。比如,假如狙不开镜不影响弹道,我可以在屏幕上点个点,想想看该如何对付?


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