2017年的時候,我在STEAM上發現一款在世界地圖上的城市之間運送貨物的遊戲。

讓我們來看看這款遊戲的流程體驗是怎樣

1,遊戲的基礎設定很簡單,你把一個城市需要的貨物送過去,你就能完成和這個城市的訂單

2,完成一個城市能解鎖這個城市的建設許可權,讓你能在這個城市上建造基礎設施。

3,不斷跟一個城市發生聯繫,能提升這個城市基礎設施的等級,從而提高城市的資源供應效率。

4,但是遊戲一開始的時候,路網十分不發達,行動起來東拐西拐,也有根本走不出去的情況。

5,於是就需要修補路網,路網的位置早就事先規劃好了,你需要做的只是把原材料運到工地上

6,修繕了好了高速公路,上面可以跑更大容量的載具,一次就能運輸更多貨物了。

7,你會發現,很多需要的貨物你都無法提供,你必須要沿著路網向外探索,才能瞭解這個世界。

8,連接到新的城市,就可能意味著獲得了新的貨物類型,新的基礎設施,以及新的訂單。

9,大容量載具不能走狹窄的路,小容量載具容量不夠大不適合跑長途,需要接力完成運輸

10,於是就涉及到具有存放功能的基礎設施,將貨物分批送到存放設施中轉,再一次性全部運走。

11,長途運輸成本較高,因此無論是去程返程都要帶貨,帶足夠多的貨保證收益才劃得來。

12,載具會隨著行駛里程逐漸折損,折損越嚴重載具的速度越慢,小容量載具跑長途非常不合算。

13,大容量載具有時一口氣裝了太多貨物,可以沿途供給所有需要的城市。

14,大容量載具更加昂貴,必須要努力運送貨物,不然就會虧損。

在此基礎上,遊戲的機制瘋狂展開:

15,城市的訂單是限時任務,比如悉尼市一天要消耗四百噸咖啡,合理安排路徑才能滿足需求。

16,不僅僅要確保運輸咖啡的路徑效率夠高,還要保證咖啡的生產設施持續運作避免停工缺貨。

17,運送貨物還要保證,比如晶元到塑料到電腦整個供應鏈條能夠跟上,才能滿足限時任務要求。

18,貨物及供應鏈的生產設施不是馬上能修建的,你只能利用現有設施,安排配送的戰術配置。

19,每個新的設施都意味著地圖一個新的位置,你需要理解各個地方的特點然後想辦法達成訂單。

20,有地區臨近交通要道,設施的規模更大,可以增強聯繫加以發展,造就工業重鎮或倉儲重鎮

21,各地的生產設施、存放設施會隨著使用提升等級,為此你需要額外為設施尋找原料和銷路

22,城市的設施如果要提升等級,還需要你為設施更新生產設備,這又會讓你涉足新的供應鏈。

23,任何貨物往來都是在執行訂單,都意味著地圖上一個又一個新的位置,將地圖上不同地點連接起來

24,總之,多多使用現有的設施後才能獲準建造這種設施,你可以在擁有建設許可權的城市建造。

25,你可以自由決定想要執行的訂單,但很多時候你需要增加和世界的聯繫才能完成眼前的訂單。

26,你可能會為了獲得建設許可權在新的城市產生訂單,新的城市就是新的送貨迷題。

用休閑的遊戲體驗,提供開闊的視野:

27,建造設施有地理限制、區劃限制,比如悉尼市有7種存放設施、37種生產設施不被允許建造。

28,建造設施有規模限制,比如悉尼市也能修建66種生產設施,但均被限制在最小規模。

29,相反在悉尼市修建13種存放設施沒有規模限制,滿足城市人口的生活需求,體現出當地特色

30,你可以通過建造選址發展一些關鍵結點,成為生產中心或集散中心,形成自己的空間格局。

31,建造選址要考慮市場需求的空間分佈,甚至有的城市要求同時完成十種貨物的超大限時訂單。

32,建造選址要考慮供應鏈環節的空間分佈,甚至農業產業鏈也需要工業產業鏈提供的生產設備。

33,更加進階的挑戰是,在有限的土地上,反覆調研一個區域,一口氣定下所有設施的位置

34,更加進階的挑戰是,通過比例尺估算設施之間的距離,考慮不同載具的運送範圍。

35,你也可以降低遊戲難度,想到就修,缺了就補,滿了就賣,慢慢發展也能達成訂單。

36,不過依然要注意,如果建造規模超出需求,或者投產之後缺少銷路,盲目建造設施很快就沒錢了

37,這不是一款聯機遊戲,也不是拼手速的遊戲,而是讓你從宏觀角度同時管理十五個運送單位

38,所以這款遊戲沒有過河爬山摔倒下陷滑索滑板的體驗,但是還是有探索、連接、規劃的體驗

39,遊戲不鼓勵投入所有運送單位做同一件事情,不鼓勵放置等待無所事事。

40,相反遊戲鼓勵你用剛好夠的單位完成目標,手頭始終有其他事情做,在忙碌的同時保持遠見

41,玩任何遊戲都是這樣,不要做不想做的事情,想想自己想要怎麼玩,怎麼探險。

最後談談遊戲的探索內容:

42,遊戲最直觀的吸引力是它是和真實地理有關聯的。比如說澳大利亞的地圖上東部偏上有香蕉,中部的沙石要靠輪胎比人還高的翻鬥車運出來,悉尼一天消耗四百噸咖啡,堪培拉周圍有一些做珠寶的地方,以及每個城市對一百來種設施的細緻具體的限制,跨越海島的時候有檢疫禁運、產業限制,我也不知道是不是真的,應該是有合理的地方。澳大利亞地圖有1123個城鎮擁有訂單,225條道路需要修繕,625個現存產業可以利用。

警告:這款遊戲真的非常「醜」!

遊戲的名字是LOGistICAL,翻譯成物流邏輯,製作者將其定義為一款開放世界戰略解密遊戲。

這款遊戲當時讓我受到很大刺激。我不得不認真面對地圖上這麼多的小城鎮,我開始想像一張中國地圖:每一個小城鎮都有一個地理位置,每一個位置都有一套連接外部的交通方式,每一張路網都有一片產業,每一種產業都對現代社會不可或缺,每一件事情背後都是人在做這個工作,每一個工作都需要當事人自己收集數據做出決策,每一個決策都是在耳濡目染的社會環境中理出頭緒,每一個頭緒都意味著一段可以安心投入勞動的時間,每一段工作的時間都是別人人生的一部分,每一羣人都有一個數字代表當地人口,每一個當地都有一條街道是別人的每日風景,每一個個體都融入到一套當地的人際關係中——這些就是別人人生的舞臺。許多人在自己的人生中重複做同樣的事情,才形成了文明的奇觀。

當我實際置身於這些數據,這套尺度,這個系統——就像是在每年往返家鄉的單程三十六個小時的火車車程中,透過車牀看見的沿途風景都被歸類整理——我感到它是如此牢固,如此重要,遠遠不是可以逃離那麼簡單。不像在帶有城市化進程背景的作品中每個人都能在新的舞臺施展頭腳,有所成就,不像上個世紀日本流行歌曲唱的,我討厭這個村子,我要去東京。經濟的分工不是一個人逃脫那麼簡單。文明如果要成立,需要做的事情,總需要人去做。受到侷限,才會積累經驗,然後變成責任,然後成為人生——卻承受著被拋棄的風險。誰要去做?為什麼是他去做?每個做的人都染上了奇葩的缺陷,也找到了怪異的逃離區舒適區,但每個人的人生又有那麼一點點刺激,一點點帶勁兒,想要點突破,想要點自由,摸不著,巴望著,少得很,也不嫌,爭著搶,也高興,形成一幅生機勃勃的畫卷。在慾望的世界裡有他誇大的「吹」捧,輕易的「神」化,高估的購「買」,超「土」的品味,只因世界並沒有向他展示太多,而任何新奇的發現本來就值得紀念。每個人的世界是由他自己實踐的領域和別人實踐的傳播構成的,這不是人的品質優劣,而是掌握力道本來就需要經驗,來自反思或來自傳授。這種難以理解的變異,正是人與人互相連接的證明,也是讓人產生逃離願望的鮮明形象。

如果我有一個人的生活都像桃色幸運草一樣精力充沛的夢想,如果我有一個城市的街道都像Splatoon一樣煥發生機的夢想,我就必須面對人與人相互合作的這套系統。一款運送貨物的遊戲將一個年輕人的時尚夢想,連接到了世界的物質生產和運送系統,引導他實際處理地圖上的產業條件和交通關係,影響他用新的模型替代原來頭腦中朦朧的佔位區域,他必須要關心繫統裏每一個人的慾望追求,用自己追求慾望的歷程去糾正宏觀分析中對個體的錯誤假設,留意身邊的紀實材料填補自己對別人生活環境認知的空缺,直到他可以想像整個場景,在系統中找到可以認同慾望激發動力的立場,又形成鮮明的可以激發別人動力的主張。這樣形成的對於世界的印象,優於宏大背景中個體倖存的冒險故事,也優於偏重面對內心的都市情感作品。現代社會的現象是系統性的現象,系統性的現象只能用系統性的方法去應對。這樣的認識會給一個人的成長帶來更大的難題,首先你要追逐魅力探索興趣接近知識掌握技術參與文明,同時你要洞察內心同自身的物慾、愛欲和解,同時你還要形成一套對待系統的主張。 難度總是要加上去的,不然遊戲就會變得無聊。

用死亡之絆的譯名重新回想遊戲過程

回到死亡擱淺的話題上:

在遊戲層面上,把LOGistICAL(物流邏輯)和Death Stranding(死亡擱淺|死亡之絆|死亡彷徨)兩個遊戲放在一起對照是一件非常有趣的事情。兩個遊戲都是運送貨物的遊戲,都是逐步揭示地圖的遊戲內涵,都能自由形成設施的空間格局,你甚至會在遊戲過程中使用相似的遊戲技巧,總結出相似的遊戲心得。

1,遊戲目標的幹擾

如果充分追求遊戲目標會干擾遊戲樂趣,開發者自己可以反思引導設計,玩家自己則可以調整遊戲方式。死亡擱淺後期標準訂單的最優解,對不限時的訂單就是平路開車,對限時訂單就是安排滑索,面對四五百個可以刷成困難雙傳奇評價的訂單,這卻意味著大量重複路徑。而物流邏輯送貨的最優解,就是把十五輛卡車全部用來完成同一個城市,但是這樣會產生大量等待的時間。如果充分追求這兩個遊戲的遊戲目標,反倒會干擾良好遊戲體驗。

2,隱藏的遊戲方式

死亡擱淺有一個不怎麼強調的評價維度,就是會在結算界面繪製你的配送路徑,看看你是不是開闢了一條新的配送路徑。相同兩個地點之間反覆出現的訂單,剛好可以用來探索從不同的路徑實現配送。不同的貨物規格,有的適合背在背上然後去掛滑索,有的背在背上剛好剩兩箱放在摩托車上,有的剛好夠放滿兩車懸浮機,還有低溫配送需要放進卡車或者尋找陰影,而大宗貨物會直接裝滿卡車,都有不同的移動機制適合去開拓不同的配送路徑。限時配送也不光是滑索路徑,有的需要你一路狂奔,有的用摩托車衝刺也能實現,有的開卡車下雨了你剛好發現地貌適合繞行,有的需要利用地形的外力搬運貨物,每種形式都是新的路徑,因為實在太容易搞砸甚至需要你像是玩幻痛一樣反覆讀檔。不限時的任務則更是給你充足的探路時間。甚至遊戲還限制了傳送能力來強化這方面的設計。

可能是為了幫助你找到一條精彩的配送路線,遊戲還會計算你的配送距離和兩點之間直線距離的倍數關係,如果倍數較小,結算時遊戲會多給你五十個贊。新的路線意味著新的遊戲方式,為了實現一種遊戲方式,你在遊玩過程中在意的問題也會跟著改變。(i)作者首先嘗試了盡量沿著直線將大宗貨物從沿湖結點城送往南部結點城,這是一則限時訂單,配送路線是繞過老頭子旁邊的高地,通過電影導演到達廢品商,再穿過坑洞湖湖畔的時雨區直接到達南部結點城。平時作者的配送路線都是沿著公路一路加速只要注意轉彎就行,出發之前作者覺得把彎路換成直路開不會有太大區別。因為是限時任務,作者按下左搖桿一路衝刺,因為擔心突然出現的高度落差會損傷貨物,這個過程充滿了緊張感。行駛到三分之一的時候,作者發現自己遇到了電量問題,如果是在公路上加速膩了也不會出現電量問題。地圖上最近的充電器也有一段距離,作者放下地圖望著遠方充電器頂部的藍色光圈發愁,卻意外發現近處也有一個藍色光圈。於是作者放慢速度小心翼翼地行駛,時刻擔心紅色電量條會完全消失,因為是限時任務更加讓人心急。充電器是一級充電器,充電的速度有點慢,作者更加想起自己是在做限時訂單。作者繼續一路衝刺,沿著地上畫出的虛線前進,打算到達廢品商時再在那裡充電。沒想到廢品商那裡山巒交錯,作者居然連廢舊汽車都沒看到就直接開到了坑洞湖!不過前面時雨區只能慢行應該電量夠用,作者先下車存了檔。穿越時雨區的時候,作者直接撞上了一名漂浮BT,卡車立馬就陷在了石油裏。作者經驗豐富,知道如果被泥巴BT從駕駛室拖出來,山姆會直接倒在地上,所以作者馬上按方框鍵手動下車。背上的貨物一定要事先放進卡車,不然下車後會被泥巴BT哄搶散落一地。走出泥潭之後作者對著BT尿了個尿,石油地面消失了作者重新回到卡車。如果不慎引來怪獸BT車裡的貨物有時也會掉出來,所以作者剛才存檔預防。作者繼續緩慢行駛,又從另一個漂浮BT的臍帶下穿過,然後又被另一個漂浮BT手掌印追趕。作者按下加速向前猛衝,南部結點城近在咫尺,一邊擔心著電量取消加速,一邊擔心著時間繼續加速,作者終於達到了南部結點城。即使遇到了各種拖延時間的情況,作者依然獲得了困難雙傳奇評價。

(ii)隨後作者又嘗試了盡量靠近直線將大宗貨物從南部結點城送到山區結點城,這次訂單沒有時限。作者首先在地上標出了虛線,再在行駛過程中不斷尋找靠近虛線的走法。這條路線需要從角色扮演家旁的瀑布頂上過河,在河岸用掃描儀探測,只能看到河岸三分之一的水深,只知道河水會變成黃色,但不知道會不會變成紅色。同時卡車又沒有電了,如果涉水電量消耗加快,就算沒有沉入深水區,上岸後也無法抵達最近的充電器。於是作者從旁邊好心人修的橋繞行,並重新理解了橋樑的意義。作者就靠在地圖上連接充電器,又在畫面中發現新的充電器保持行駛,發現充電器的心情從來沒有這麼好過。這時作者又發現了新的問題,就是自己的幽靈綠愛車已經很破了,可能抵不過雪山風暴的腐蝕。車裡裝的是四十二件大號貨物,如果車子壞了靠懸浮機運輸得拉三趟纔行。於是作者在氣象站旁的安全屋修車,然後繼續靠近地上的直線行駛。機器人專家背後有一條非常方便的上山路,作者還在途中留有充電器,之後會穿過一片建築廢墟的時雨區,最後再直接滑下非常陡的斜坡到達山區結點城。開卡車爬坡上坎一定要保直筆直防止側滑,沿著最陡峭的山坡衝下的去的時候則要緊緊按住左下鍵不放緩慢下滑。如果下坡坡道臺階過多容易讓卡車飛出空中,則將輪胎拐彎讓卡車側過來橫著往下滑。這趟路途沒有經過敵營,如果經過敵營,算準波紋的回歸時間對撞也是小技巧。死亡擱淺也是一款不斷使用道具,因為發現新的用法而感到高興的遊戲,即使是駕駛卡車也是如此。(iii)作者還嘗試了盡量沿著直線將貨物從平原的時間雨農場送到高山頂上的第一位末日準備者,這是一則限時訂單,作者選擇用摩托車送貨。摩托車衝刺時上下顛簸更嚴重讓人時刻擔憂高度落差,同時還要時刻留意電量或者搜尋換車。亂石叢中左右閃避防止碰撞減速,上坡斜率變大開始撞牆則停止加速左右拐動蜿蜒抬升,真正上不去的時候遊戲是有語音提示的。不過這輪配送作者沒有拿到最好評價,作者從終點返回一路考察優化流程,發現了自己不知道的更平緩的上山捷徑。如果是騎摩托車遇到BT,騎在車上就能觀察掃描儀,也會是一場精彩的旅行。

你也不必每筆訂單都沿著直線配送,只要經常帶著貨物把自己送入危險地帶就行。有時候潛行環節更像是鼓勵絞合線波拉槍掃描對撞,敵人遠遠就能看見你發出探測似乎讓難度完全超過了幻痛的有限視野。BT環節一旦苦戰就可能損傷貨物,也會延長配送時間,你可以講一個一心送貨快速通過BT區的故事。用波拉體液彈槍不會發出聲響吸引其他BT,穿過的時候掃描儀瘋轉你都不確定敵人會不會掙脫,伴隨各種音效整個區域都變得生機勃勃緊張刺激,有時看漏了小體型的嬰兒BT,地上開始出現手掌印,於是捂住嘴巴周旋穿過,減少道具淋雨時間。採用這樣的戰術,你就會開始關心自己的體力存留,或許用上保溫墊。即使沒有波拉槍連續捂嘴也能穿過時雨區,引起敵人注意之後再下蹲也來得及,遊戲前期並非缺乏嫻熟的過圖方式。當然你也可以講一個快速清理敵營,收割怪獸黃金的故事,但你要貫徹到底不能狼狽,貨物要提前保管好,武器也不能沒用就壞了。這樣或許你就會開始躲雨,用上儲存罐或者把懸浮車留在雨亭。我最開始玩的時候其實沒有這麼講究,下雨下雪從來就沒有躲過,裝備全部壞了也不會心慌。這當然也是遊戲平衡允許我做的事情,貨箱就算全壞了只要不摔也不要緊,因為是遣返者受多少傷都無所謂,這也是我可以講的故事。但我也因此錯過了很多想玩梯子,想玩搭建器的機會,因為手上的裝備已經壞了。所以我現在也開始嘗試在意天氣的玩法。想講一個新的故事就需要一套新的思想準備。

也就是說,當你玩過一點點死亡擱淺之後還有大量內容是你沒有玩過的。這讓我想起幻痛的每個敵營,6點、12點、18點、24點四個時間都能玩一遍,東邊、南邊、西邊、北邊每條路都能玩一遍,而敵人最多的大路可能到最後才發現一次都沒挑戰過。你因為拿到強力裝備,或是選擇了不同方式,漏過的前期體驗,錯過的不同體驗,你都可以嘗試補上。所以雖然死亡擱淺很多訂單都可以通過卡車滑索簡單重複地完成,如果想看到遊戲的內容那就在出發前規劃一條新路線吧,遊戲樂趣遊戲體驗都會更好。

再來說說物流邏輯,物流邏輯有一個控制全場速度的快進開關,隨著完成關鍵城市可以逐漸解鎖更快的快進速度。通過分析作者給每張地圖設置的快進上限等,我們就會發現遊戲鼓勵的玩法是合理使用卡車讓「手中始終有其他事情做」,以及基於地理關係的「選址建造」。遊戲的謎題就藏在你需要完成的每個城市和它需要的貨物的位置關係中,也藏在執行不同運輸需要調用的卡車型號、數量以及運輸距離中。

你也可以用超過數目的卡車和超過數目的建造來更簡單地完成目標,但是為了看到遊戲的謎題設計你需要更精簡地使用資源。兩個遊戲都將大量遊戲內容隱藏在完成訂單的過程中,為了發現這些內容你需要主動去迎接地圖上呈現的挑戰。

但是兩個遊戲又都準備了有時跳過這些內容的途徑。完全使用公路或滑索時方便但是反人性的單調體驗,是不是一種對於現代社會的體現。克服這種誘惑去主動追求多樣的遊戲方式,是不是對於現代社會之人的重要課題。還是說遇到這樣的狀況,只是因為作者隨機進入了,在這個互相連接的遊戲中,屬於喜歡滑索和公路玩家的難度區域。那屬於動作遊戲玩家的難度區域又在哪裡。限時訂單中狂奔和滑索、滑板、滑坡、滑水交替帶來良好的緊張節奏,騎摩托車臨時建造發電機也能保證限時配送時間,開卡車亂石叢中減速找路保持冷靜也能保證限時配送時間,放棄想像中的最優解法嘗試直線送貨會有新發現,總結在自己的地圖修建滑索等設施的距離節奏和數目比例,對遊戲過程中的不良體驗進行自我優化並堅持信任遊戲到最後。遊戲無疑具有豐富的可玩內容,然而沒能總是突出開闢新的配送路徑,沒能總是確保配送過程中經歷的多樣性,沒能總是強調評分系統的設置意圖,是不是遊戲製作者的引導欠缺或精力盲區。還是說這是開放世界特有的讓玩家可以自由實驗個人意志然後看到結果的實驗場?作者找到了對於這個問題的官方認知:小島秀夫對山田孝之說,因為是開放世界遊戲去哪裡都是自由的,決定起點到終點之間怎麼走,保持自己的節奏,就是這款遊戲的精華[1]

3,處理訂單的節奏

(a)兩個遊戲都有海量可以完成的訂單,隨處可以添加材料的設施,為了完成訂單預先進行的準備工作,還有各種強調完成度的成就目標鼓勵你將他們全部做完。在死亡擱淺中你有,在去下個地方之前總之先將這個區域全部連接的主線安排,每樣二十個全方位困難雙傳奇成就,所有設施是否聯網的地圖區塊,所有設施是否加入UCA的陣營標註,將所有設施連接度刷到最高的小五星成就,所有配送評價類別全滿的大五星成就,收集所有儲存晶元的探索成就,派送終端每個訂單最佳成績的歷史記錄,以及每個訂單只記一次重複不計的獲得困難雙傳奇評價的訂單編號總數,這個總數直接顯示在你的名字出現的每一個地方。在物流邏輯中,也有鮮明的城市高亮、區域高亮以及詳細的統計表格可以查看。

(b)但是兩個遊戲都在需要完成的目標,和完成目標的方式之間,存在不明確的地圖關聯。體現在死亡擱淺中,你需要逐個查看每個收貨終端尋找你需要的訂單,這意味著找到你想要的訂單之前,你總是要帶著貨物從一個地方到達另一個地方。或者你需要在路上留意散落的貨物,這些貨物可能成為你與目標對象搭訕的介面,或者是提升連接度的機會。體現在物流邏輯中,完成一個城市就是連續逆推生產鏈,連續逆推區域發展,連續逆推建造位置,答案也是在其他地點。

(c)因此兩個遊戲的遊戲過程,都在快點完成訂單的基礎上,加上了一層不慌不慢不要急的狀態。

在死亡擱淺中,如果你把一個送貨終端的訂單如果全部裝進卡車,那麼到了下一個送貨終端可能新的訂單就裝不下了,於是你只能把部分訂單放進私人儲物櫃,只攜帶你希望帶到下個地點的訂單,在這樣的過程中你可能把許多訂單都帶到了距離目的地更近的位置,方便你以後完成這些訂單。前提是你沒有損壞這些貨物。在你旅行的過程中你還會給滑索打下地基,也會留下足跡變成道路,方便你下次加急配送時使用。如果訂單成績不好,雖然下次什麼時候出單也不知道,但是你留下的足跡又會變成道路,如果讀檔你就會失去這些足跡。你做的每一件事情都是在幫助你實現最終的目標,這個過程中你會順路完成許多訂單,但是你就是沒辦法直接完成你最終的目標。你心急地要刷評價刷好感,但是你需要先找到那個訂單在哪。既然都要送貨,那為什麼不選擇想玩的移動方式,共享儲物櫃的貨物也取走,主動負重全都背上,再試試委託一些給別人,規劃一條新的路線,列印新的武器拿出去嘗試,用帥氣的黏著槍在BT眼皮下盜竊,步行的話地上的東西也全都撿起來,再攜帶大量建材方便想修就修,建造瞭望塔看到不一樣的世界,中途撿一輛車有時趕路有時不趕,駕駛自己塗裝的幽靈綠絕對不丟棄,有時搭上滑索改變遊戲節奏,沿途經過各個地點……實際上去山區結點城時遊戲也在這麼教你,多多送貨還能解鎖新的裝備。

在物流邏輯中,只要合理投入卡車,你手上就總有空餘卡車,你就能一直思考接下來要做什麼,想到的時候手邊馬上就有卡車可以執行,然後之前的卡車完成了工作,以此循環往複,你就能「在忙碌的同時保持遠見」了。建造也是,只要遵循地理選址、資金規模定下一處建築,接下執行訂單也會變得容易,成本也會很快回收,不能回收傷害也不大,手頭也總是有錢能投資新的建築,想到的時候就能執行,形成一個良好的循環。雖然每次當你思考要如何破解最終目標時,隨著邏輯的逆推,你總是會被衝到下游的某個地方,但只要你一邊梳理一邊發展,就會讓破解最終目標越來越容易。反正都要發展,那為什麼不把整個過程安排得僅僅有條,卡車編成小組塗上不同顏色,運輸的時候關注千米數,建造的時候關注片區,實際上遊戲的一些地圖也會專門突出這些挑戰。更紮實的選址,投入更多考察,反倒可以提高效率。

兩個遊戲都催著你去完成更多訂單,但是兩個遊戲達成成就的過程都很曲折,因此兩個遊戲的節奏都變得不慌不慢。這種不慌不慢的節奏給體驗更多遊戲玩法留出了時間,而根據上一節的分析兩個遊戲都準備了大量遊戲內容,於是最終兩個遊戲都變成了訓練你在處理不知道答案的事務時,要穩步推進,並樂於享受,在每次出發前安排這一次想要做的事情。這項技能對於現代社會還挺重要的,是不是因為涉及了物流題材纔能夠用空間關係來表現邏輯結構呢?兩個不同類型的送貨遊戲同時涉及這項技能真是神奇。

4,盤結的空間格局

兩個遊戲都要求你經常查看甚至記憶遊戲中的地圖位置關係。死亡擱淺先是要求根據一條路上的遭遇準備道具,卡車、摩托、梯子、攀爬柱、充電器、瞭望塔可能是偶遇的,但橋樑、公路、滑索、安全屋、雨亭、儲存器你事先就會考慮,經過幾輪訂單再加上你自己搭建的設施走出來的路,你對一個區段的路段情況就比較熟悉了,然後你做限時任務會用到自己的記憶,跨越多個區段的限時任務需要用到更大的記憶內存。限時任務中你還會遇到突發情況,比如前面的滑索年久失修不能用了,必須尋找替代移動方案,或者一個區域發生的BT,你必須要重新探索怎麼改道繞道。有時你需要傾斜地圖查看地勢作出判斷。建造的時候你會考慮所在地點的交通重要性,連接滑索的時候會注意連接各個現成網路(並把全息投影一律改成長頸獸),根據山體起伏判斷滑索修建的位置和間距,修建瞭望塔尋找晶片時又會關心瞭望塔覆蓋範圍的重疊。不知道瞭望塔修在山地上能不能增加視野,上帝也瘋狂3裡面瞭望塔修在山上放傳教士或者火戰士……你還需要決定要給哪些建築升級,因為生鏽的設施最終是真的會消失的!你在雨亭連續躲雨的話就會連續收到設施損壞的提示,大部分設施的老化你是顧及不過來的,這裡就像扔下摩托車、管理負重一樣有一點斷舍離的成分在裡面,你只能做出決定留下你真正需要的東西。如果要去檢修滑索,走一走甚至還平衡了遊戲節奏。注意如果光是建造、檢修、調度原料都會比較無聊,還是要多接訂單一起進行。出發前逐個檢查每個訂單的直線經過哪些區域,哪裡是自己沒有去過的,給一打訂單安排一趟新鮮的旅途。最後你還需要適應建築網路的隨機性,有時你不會去計較別人的選址,因為自己的帶寬也是有限的。遊戲的滑索鏡頭是默認看向地面的,同時根據你的面向在四種鏡頭方向裡面選擇一個,我發現這種每個路段運動方向都不一樣的交錯體驗非常有意思。加急訂單的時候你甚至在結點上都不會調整鏡頭,通過相對角度來緊張地確定前進方向,讓搭乘滑索變成了一個迷宮穿梭遊戲。

物流邏輯的地圖位置關係更加強烈,通過休閑的遊戲體驗你也能學會處理。訂單目標城市需要十多種貨物,如果從遠處運來供貨,速度趕不上城市消耗,因此需要在附近選址建造。但目標城市周圍的城市為了獲得建造許可權也得完成訂單,周圍的城市又各自有自己的貨物需求。於是你要梳理這些城市的貨物需求,每種貨物現有設施分別在哪裡,距離如何可以不可以就近供貨,規模如何假設接下訂單跟不跟得上城市消耗,是不是要先發展老廠才能獲得新廠建造資格。如果設施要提升等級的話,原料在哪裡,原料設施的距離規模又是如何,供應能不能跟上,是不是也要提升等級。如果設施要提升等級的話,銷路可以是哪些城市,或者哪些生產鏈,需求總量能不能構成發展條件,目標城市的其他貨物需求又是什麼,目標生產鏈的設施又在哪裡,距離和規模又是如何,能不能吸納這裡的產出,是不是也要提升等級。如果設施要提升等級的話,設備又從哪裡來,設備的距離規模又是如何,夠不夠覆蓋供貨數量,需不需要提升等級。如果原料的設施、銷路城市其他需求的設施、銷路生產鏈的設施、設備的設施也需要提升等級,那他們的原料、銷路城市的其他需求、銷路生產鏈、設備又是什麼。解鎖新廠建造資格之後,新廠建在哪裡,原料、銷路城市、銷路生產鏈、設備的選址考察工程,以及需要配套建造的原料設施、銷路城市的其他需求設施、銷路生產鏈的設施、設備設施的各自的涉及原料、銷路城市、銷路生產鏈、設備的選址考察工程。最後可以運貨之後,車隊如何佈局,如何防止斷供,如何獲得高分。完成了訂單的目標城市可以獲得建造許可權,只有在擁有建造許可權的城市才能建造新廠,所以為了建新廠可能變成完成目標城市的訂單,為了完成目標城市的訂單可能變成建新廠,建新廠可能變成另一個建新廠,完成目標城市的訂單可能變成另一個完成目標城市的訂單。

在地點的地點之間連線,處理地圖位置關係的遊戲,並不經常出現在我的視野中。塞爾達傳說系列中也只有大地的汽笛需要像上面兩個遊戲一樣使用地圖……大地的汽笛也是一款運送貨物的遊戲!不僅有擇路繞路、順路配送、防撞配送、低溫配送、限時配送、舒適配送,遊戲流程也同樣是將破碎的世界重新連接起來!與你連接的角色越多遊戲的地圖越完整。你不僅要在外部地圖接送乘客,你還要在迷宮地圖配送塞爾達和你自己!順著這個思路發展下去的話,那處理更複雜的地圖位置關係的遊戲,比如皮克敏3的冬日贈禮[2]也會進入我們的視野。在皮克敏中你不僅要把皮克敏扔到地圖各處去執行任務,你還得規劃好自己的移動路線把他們都取回來——派遣的時候是一次連接的過程,回收的時候又是一次連接的過程。皮克敏也是一款「搬」運貨物的遊戲。雖然都是送貨遊戲,死亡擱淺關心的是對待貨物的心情,物流邏輯關心的是物質的生產和供應,大地汽笛關心的是在奇妙的世界冒險,冬日贈禮關心的是優化流程提高效率。這些遊戲並不僅僅在於給人留下空間關係互相交織的印象,更在於它要求你掌握這套關係並且運用這套關係。前面談到現代社會的現象是系統性的現象,系統性的現象只能用系統性的方法去應對。這套利用物理空間直觀表現事物之間聯繫,通過循序漸進的訓練幫助玩家掌握的方式,它究竟還能用來展現宇宙與人心多少方面的聯繫?我期待看到它的未來。

金慄四三跑過的「足跡」——NHK大河劇「韋馱天」

繼續說說死亡擱淺的主題:

遊戲的主題不應該是解讀出來,而是遊玩過程中確實能給你留下這樣的印象纔行。因此首先要確定自己在遊戲中最重要的感覺,再根據這些感覺去判斷,遊戲的故事究竟只是獎勵還是升華。

當我被拿光身上所有東西傳送到一個新的地點,帶著空蕩蕩的貨夾站在配送大廳的出口,當我感覺就這樣直接走出去不太舒服,如果不背點東西就沒啥玩的的時候——我感覺死亡擱淺能幫助人掌握主動承受重擔的心態。當我牽著兩車懸浮機的貨物爬山,不斷回頭檢查是懸浮機有沒有卡在岩石之間,擔心牽引線會不會被拉斷失去貨物的時候,我想起了我在美國末日中並不經常回頭關心艾莉是否還在,但有一次回頭我發現艾莉不見了,原來是卡了BUG沒有跟上,我想起了那時候想要保護的心情。

這些就是我遊戲中最重要的感覺,也就是遊戲過程中大部分時間的感覺。下面我要根據這些感覺,去判斷遊戲的聯機系統,去判斷遊戲的故事設定。

5,遊戲的聯機系統

在死亡之絆的公開談話中有時將山姆走的路比作人生,小島秀夫對山田孝之說,點到點雖然是固定的,但點與點之間你想到哪裡去都可以,你的足跡就像你的人生,就好像每個人都要上小學上高中,但過程每個人都不一樣,所以不管做什麼只要找到自己的節奏就好。小島秀夫又對2BRO.說,別人沿著你的足跡走就代表贊同你的人生,走過之後足跡就會變成路,你要是迷茫了可以去找別人的足跡,跟著走有時也可以通關,但是要是跟錯了也可能走到死路,也可能掉下懸崖[3]。大冢明夫談到他看見山姆蹣跚地趟水過河時說,我們都懂,那種感覺,人生是有那種時候。

順著這套比喻能產生很多感性,比如因為每個人都有自己的人生路要走,背負的東西也和其他人不一樣,所以遊戲的畫面裏始終只有你一個山姆。你背負的東西可以是你的慾望、你的興趣、你的特異性,也可以是你的羈絆、你的積累、你的生活地,無論如何都只有你自己才能理解。比如因為玩遊戲的時間本來就是人生的時間的子集,當你在遊戲中遇到別人的建築、標誌、路徑就是別人人生的痕跡,所以你是實打實地和世界上的人相遇了。別人的人生痕跡可能會讓其他人的人生變得更容易,你可能會維護別人的人生痕跡既幫助了自己也幫助了更多人,你看著別人的人生痕跡就能思考別人的人生掙扎為你開闢的道路。但是為了考察這套比喻最終會延伸到哪裡,我們必須先要考察遊戲的機制會延伸到哪裡。

(i)在死亡擱淺的世界中你能和有限且經過篩選的他人相遇。說「有限」不是在強調玩家會被分區分服,而是因為遊戲的開發者一定會控制遊戲中建築的數目來達成設想中的遊戲體驗。作者實際數過自己第二張地圖上建築的數目,大體是29個區域,在線儲存罐92個,在線安全屋32個,在線瞭望塔38個,在線發電機100個,在線雨亭91個,在線橋樑78個,在線滑索97個,更具體的圖表就先不給出了。作者為了構建一套滑索網路自己額外修建了49個滑索,如果要完全覆蓋所有站點預計會佔用30000帶寬。相應地作者自己的其他建築變少了,沒有集贊能手橋樑,也沒有自己配色的安全屋。目前不能確定遊戲是否會根據你建造設施的類型調節新分配給你的在線設施類型,但僅從滑索一項來看,在線滑索既保證了遠遠多於自建,又保證了不能連接整個地圖,自建滑索既保證了許多區域需要你親自連接,又保證了完全連通的高帶寬佔用,做到了平衡遊戲的功能。那麼遊戲中的在線建築是如何被開發者「篩選」的呢,根據瑪瑪實驗室外存在的11,720,894贊的橋樑推測[4][5][6],遊戲至少沒有讓每個建築都有均等機會面對玩家,可能存在一套隨機推送+增量推送機制保證玩家能獲得優質建築,並且|或者劃分了地圖分區分別獲取候選對象。目前不能確定開發者還有沒有使用其他的調控手段,比如同類建築的半徑禁區,特定區域的數目增益等等,無論如何,開發者都一定根據地圖生成質量增加過規則或修改過演算法。總之通過各種調控手段的相互作用,形成了遊戲中敵營旁邊有儲存罐,安全屋每區一個,瞭望塔一到兩個,發電機不會互相靠近,雨亭靠近降雨邊線,橋樑聚集出現,滑索位置突出的大致分佈傾向,更細節的誤差就先不涉及了。因為有隨機推送的因素所以也有修在奇怪位置的建築。上述規律再配以數目控制,讓遊戲內的在線建築雖然不同於以前隨機抽選固定位置生成的關卡擺件,但又發揮著和隨機生成的關卡擺件一樣的作用。在線建築一旦分配給玩家後實際成為玩家自己的建築,老化時間除非建築被修復升級也只受本地遊戲時間控制,如果讀取存檔還能觀察到老化的在線建築重返青春。一旦建築達到上限,玩家就不能獲得新的建築,也不能獲得所有合理位置的建築,玩家只有通過刪除建築或者非常緩慢的建築老化來獲得新的相遇。

(ii)在死亡擱淺的世界中你能收穫的點贊受到宏觀人口流動的影響。第一,非常緩慢的建築老化使得其他玩家的地圖長期被之前接收的建築佔位,因此玩家新修的建築是否更有可能分配給了隔了幾天後初次接通開羅爾網路的玩家,或者分配給了持續遊玩後期內容或者連續使用雨亭以至於現有在線建築終於老化消失的玩家。瑪瑪的實驗室外面的一千萬贊橋樑說明一座建築會面對非常廣闊的市場,但是在地圖上任何地方,可供系統選擇的建築庫存會隨著越來越多的玩家參與逐漸積累。我們並不知道系統會在什麼時候拋棄舊有建築——我們將這個行為定義為建築過期,注意這個概念不同於建築老化,建築過期的時間經作者調查至少是超過三週的暫不贅述——又會不會對被玩家點贊、維護、升級的建築特殊對待,無論如何,候選建築的數目在建築過期之前都只會越來越多。而無論是後續通網玩家還是後期老化玩家都只會一天比一天少吧,越晚來的玩家能否獲贊取決於(現有玩家建造+過去玩家建造-過去建築過期)與(後續通網玩家空位+後期老化玩家空位)之間的對比,取決於被維護的熱門的建築和在相同位置新修的建築在系統中的權重對比。作者也說不清楚是不是總體來說越晚來的玩家能夠從更多玩家那裡獲得點贊的機會就越少,但是最後到來的玩家甚至互相接收對方的建築都會非常困難吧,因為他們已經接收了之前玩家的建築並需要等待這些建築老化。或許開發者還另外預留了空間讓已經有建築的玩家也能隨時與新建築相遇,又或許遊戲自身隨著版本更新還發生著別的不為人知的變化。第二,建築分配之後還需要對方玩家剛好路過建築所在位置,建築纔有可能獲得點贊,時間越後期,位置越冷門,等級要求越高,路過的玩家就越少吧。比如從攝影師到進化生物學家的後山,從山區結點城北邊的中繼站到靈修者的後山,因為劇情流程沒有涉及所以走的人更少吧。與此同時如果是增量推送,會偏向獲贊更多的建築,如果是分區抽選,建築集中的地方概率更大,無論是哪種都使得人跡罕至的地方生成的建築就是比大家都走的地方生成的建築少。收到人跡罕至的地方的建築的當事人剛好要去人際罕至的地方,這樣的情況就更少了吧,這時候也可以問之前的問題,開發者還有沒有另外預留了空間讓已經有建築的玩家也能隨時與新建築相遇。遊戲中所有良好的願望不一定都會轉化為收益,在現實市場中也是這樣,於是出現了有玩家說他修的建築每分鐘都能收到贊[7],也有玩家說他將建築升級之後就再也沒收到過贊了[8]。在這樣的局面下,如果你自己在偏僻地點遇見一個建築,或者你發現自己在偏僻地點的建築有人喜歡,應該會覺得很有緣分吧。當然地點是否偏僻不能憑感覺判斷,而要看自己哪個建築收到了多少個贊,需要自己去現場查看。作者我故意去看過,但作者知道這不是通常操作。自己的建築遠遠的不知道有多少贊,別人的建築距離遠了比如滑索就看不見,彷彿讓人不安心失去連接,彷彿叫人故地重遊,彷彿叫人不敢直接拆掉,形成一種奇妙的引力。可以預見在實際查看數據之前,人可以對這套系統產生任何幻想或者誤解,即使是在現實生活中也是一樣。

(iii)在死亡擱淺的世界中玩家之間的互助行為主要通過遊戲系統詳盡的計費公式轉化為點贊。作者詳細分析了遊戲中自動點贊的收費方式,共享裝備按照每個裝備不同賦值收費,摩托車按照單次使用收取固定數值,卡車按照單次使用收取固定數值,儲存罐按照不同等級收取固定費用,瞭望塔按照不同等級收取固定費用,安全屋按照不同等級收取固定費用,充電器按照不同等級根據充電電量收費,雨亭按照不同等級根據使用時間以及下雨或下雪收費,橋樑按照不同等級根據貨物重量以及河流或陸地收費,滑索按照不同等級根據貨物重量和傳輸距離收費,修復建築按照添加素材以及玩家請求收費,升級建築按照添加素材以及玩家請求以及是否完成收費。此處不同建築的點贊收益與帶寬佔用、建造方式、維修方式、地圖數量之間的聯繫也可以關注。作者根據自己收穫的手動點贊比例猜測,像作者這樣每個小時都能通過觸摸板彈鋼琴的小遊戲送出數千贊的玩家並不多,因此大部分玩家送出點贊都是系統代為計算執行,因此玩家收到的點贊大部分也都是系統計算的點贊,遊戲中提到的其他玩家喜歡你也主要是遊戲系統在喜歡你。如果有幸運兒收到大量手動點贊請務必告訴作者!真正收到大額手動點贊系統會發一條專門的通知告知具體數額。不僅玩家之間的點贊行為主要由遊戲的計費公式代為執行,玩家之間的互助行為本身也由遊戲的內容樂趣提供擔保。假設送貨本身不具備長期遊玩的價值,或者玩家難以發現長期遊玩的方法,目前遊戲中的互助行為就無法僅靠自身長期維持。本文之前的四節內容也是在關注送貨本身長期遊玩的價值,絕對不能放棄這個重心轉而強調聯機系統或者故事設定。死亡擱淺的互助行為是伴隨送貨過程附加設計的,送貨過程中存在自己使用的動力,所以會建造設施並順便考慮他人使用的可能性,存在吸收地圖的動力,所以會反覆以送貨、升級、檢修等理由創造探索機會,存在塞滿卡車的動力,所以會嘗試接一接在線物資申請的訂單或從共享儲物櫃拿走別人委託配送的貨物,存在新鮮體驗的動力,所以會嘗試平衡五星維度或者藍綠二色或著嘗試接受成就獎盃的引導以期獲得新鮮體驗,最後還存在宏觀理解的動力,所以會像作者一樣分析獲贊原理並嘗試造出高贊橋樑。此外補充修路材料是因為作者地圖上的多段公路都被系統限制在了缺少五分之一素材的程度,當作者補充了其中一些路段後其他路段也陸續被補充上了材料。捐出裝備不僅可能因為超過身體負重載具容量,也可能因為可以持有的懸浮機存在上限,一旦經歷過製造不了懸浮機的困境,你就會變得不喜歡把懸浮機放進私人儲物櫃。物資申請的完成速度和完成比例遠高於委託配送,甚至八十公斤的武器也能幫作者送到,是因為可以出現兩個玩家同時完成同一物資申請讓作者收到兩份相同貨物的情況所以保證了成功率嗎,還是因為委託配送被丟進共享儲物櫃後混在了大量收貨地址中需要玩家自己挑選出來比較麻煩呢?

總結一下到此為止的內容,通過對照小島秀夫的人生比喻和(i)(ii)(iii)三處聯機系統的邏輯細節,可以明確死亡擱淺是什麼遊戲以及不是什麼遊戲。(i)說明遊戲的地圖只是你自己的人生,而不是和其他玩家合作的文明進程的模擬建設場,你只能夠自己經營自己的人生。自己的地圖受到別人建築的影響,而別人的建築又是在別人自己的地圖接受到更多你沒有遇到的人的建築的影響,所有人又同時受到地圖本身的特性的影響,每個人並非完全充滿個性,氣質也好,審美也好,但又和別人不一樣。(ii)說明遊戲並不是依靠獲得他人讚賞來驅動的,你選擇的道路不一定能有後繼者,如果被人點贊應該是驚喜且隨緣的。如果一定要獲得點贊,在死亡擱淺中只需要理解聯機規則,在現實世界中就需要理解萬事萬物,前者雖然相對簡單但也不是開發者的設計目標。(iii)說明遊戲也沒有想要表現如果人與人互相幫助能產生什麼宏觀層面的效果,反而遊戲自己確保了每個人都能在擁有精彩遊戲體驗的同時還能順便幫到他人,並將他人受到幫助的情況量化計算並傳達給當事人,通過反覆提示他人的存在引導玩家的思緒置於全新的視角中。最終遊戲也只是希望你能順便想像和考慮他人即可,這是通過解析遊戲構造得出的結論,因為你沒有辦法在遊戲裏做更多。他人的存在在遊戲中是作為你會反覆經歷的內心過程出現的,當你遇見一個建築的時候你會想像他人,當你留下一個建築時你會考慮他人。你可能發現自己也會亂扔垃圾,佔有別人素材問題也不大,拿走遺失貨物卻中途損壞放棄,出於善意或惡意設置加速標誌牌,連續看到相同賬號名感到安心但又實際上人物特徵模糊。小島秀夫自己非常明確自己的遊戲就是到可以想像他人為止[9],他還在多個訪談中談到要讓玩家知道不是隻有自己一個人悶頭玩遊戲[10]。小島秀夫還總是會明確遊戲對於玩家首先是娛樂,這也驗證了本文首先關注送貨本身的思路。

作者當然清楚上面這一整套說法存在兩個問題:一是,雖然可以用開羅爾網路的神祕性解釋其他玩家的存在,但是當玩家面對的是一張世界地圖,就更容易想到是合作效率而不是孤獨人生(i),就更難想到別人的地圖已經不能接收建築(ii),就更可能覺得要幫助別人才有意義(iii)。遊戲沒有通過說明設定來調整玩家的偏差想法,而是把現象全部丟給玩家自己解釋,看過本節分析的讀者應該瞭解了分析的難度,誤解世界觀格局會誤導玩家期待遊戲展開,誤解聯機規則會干擾玩家判斷善意惡意,玩家的思緒情感就會脫離創作者意圖的軌跡。如此形成的交流障礙讓創作者的任何良好意願在玩家面前都像無法解釋的一堆亂碼,與之相對的是Splatoon為了讓玩家能迅速解釋塗色、偽裝、爬牆等行為才創造了烏賊的形象[11]布吉斯之鏈是什麼,遊戲沒有解釋細節,玩家只能訴諸現實,但現實解釋又是錯的,作者就曾經以為取消關注會失去對方建築,所以專門把所有滑索的名字記下以確定自己要留住誰。二是,開發者通過遊戲系統確保了玩家的精彩人生,還讓玩家又能開闢道路又能收穫感謝,如果失去了這套上層管理系統,這種順便考慮他人的善意,究竟能發揮出多大的作用。這當然不是死亡擱淺開發者的精力重點或者天賦領域,但是既然小島秀夫明確說希望遊戲可以影響大家改變世界,就必須要思考遊戲傳授的信息是否足夠強力。

經過本節分析可知死亡擱淺的主題相比社會合作更加偏向人生旅途,因此要思考遊戲對於玩家理解自身是否傳遞了足夠強力的信息——從人生旅途的角度看,與全息投影角色的相遇是帶有距離感且欠缺感性的,唯一調動感性的地方是你能通過面容知道對方是小島秀夫生命中的重要他人,接通開羅爾網路後與其他山姆的相遇則更加沉默,聯機系統除了最初硬漢在你留下腳印時講了豪言壯語就沒有更多演出層面的涉及,山姆人生中的重要相遇都是發生在劇情動畫中,全息投影角色和其他玩家雖然表現不足但也不是遊戲中的重要角色,所以只要給山姆寫感謝信就好了問題不大,主要還是看重要角色給人留下的印象,這部分內容會在下節涉及。但是玩家除了帶入山姆還會被這張美國地圖吸引,所以逃不了要評價遊戲對於玩家理解世界是否傳遞了足夠強力的信息——從社會合作的角度看,全息投影角色的分工十分荒誕,遊戲沒有解釋為什麼開羅爾網路上有其他玩家,全息投影角色需要你自己連接,再由系統幫你順手批量連接其他玩家,由此產生了突出全息投影角色的注意力偏差,遊戲讓你意識到和全息投影角色連接會獲得解鎖裝備的好處,當你連接上他們的時候他們已經天生具有才能,在才能形成的過程中與外界的關聯沒有涉及,為何與山姆們為掌握不同的才能技能沒有涉及,與山姆們可以互相成為對方的共同性也沒有涉及,暫時忽略劇情動畫僅看全息投影角色的作品結構,全息投影角色的作品結構即使沒有強化但也不會緩解的現實世界對於個體才能的誇大幻想,實際上是一種不知才能成因的對於未知的觀望,就算是對於未知的觀望也沒有把才能相應領域的有趣之處體現出來,最終個體才能投入的領域只是變成了一個概括個體身份的標籤,其背後的經驗積累背景和社會生產支持均被隱藏,這種認知的簡化具有阻礙知識流動的危險性。在這樣的情況下讓玩家自己去三次元世界探索連接,只會讓本來做得不好的玩家繼續做得不好,很難被稱為通往廣闊世界的大門。在天真環境下培養的善意,一定要形成承受刺激的堅定,才能補足理解紛亂現象的知識,萬一事先抱有未經實踐的恐懼,因為不願正視現象而變得偏執,就無法從人羣中看出真實的慾望和動力。現代社會的現象是系統性的現象,系統性的現象只能用系統性的方法去應對,開發者組織平衡玩家體驗的行為也說明瞭,系統性的方法不會僅靠順便就能掌握。

6,遊戲的故事設定

前面我講到物流邏輯給我造成的衝擊,那麼死亡擱淺的這套故事會給人留下什麼樣的印象呢。可以把作品傳遞的信息強度分成三類:

(i)它的哪些表達方式是有效的,可以和整個遊戲的體驗聯繫在一起,在人腦中形成系統性的圖景,成為讓人能夠在面對生活遭遇時第一反應就能想起的,觸及本質的感覺根基,成為讓人能夠在面對複雜系統時可以迅速找出聯繫的,方便好用的思想工具。

(ii)它的哪些表達方式是隱晦的,創造有特點的形象衝擊人的感官,構成鮮明的故事給人留下深刻印象,但是必須要人自願參與解讀訓練,而解讀的能力來自作品以外的積累,即使最終解讀出來,因為它的構成是基於感官的,開拓的是感官表現的邊界,所以可能解讀呈現的只是一組寬泛的意義,一套朦朧的恐懼,或者只是一種青澀的願望,最終只能成為個人情緒的表達,是激活感官之前的嚮往思辨,是連接世界之前的尚未連接,或者幫助人與自己的身體感覺建立連接,這些身體感覺可能受到壓抑或者缺乏訓練。

(iii)它的哪些表達方式是無效的,只是遊離於遊戲中的有趣的甜頭,因為無法讓人和整體聯繫起來而變得難以被想起,只能缺乏計劃地隨機引起需要它的人注意,是激發好奇心的遊離的知識,是還沒搞清楚的零星的想法,是創作者的個人印記。(同時上述三種表達方式建立在當地的文化環境中,有哪些缺失的部分已經被當地文化環境補充,有哪些探索的大門已經被當地文化環境打開。)

作者發這篇文章的時候遊戲時間是一百五十小時,後來遊戲時間延長重寫了配送路徑部分,現在又剛剛寫完聯機系統部分,遊戲時間是兩百四十小時。作者又觀看了一遍日語配音確認了遊戲的原文寫作,但作者應該需要更長時間才能覆蓋作品中許多細微的情緒。尤其是日語臺詞和英語臺詞差別好像挺大,得開兩個屏幕再次對比觀看一遍纔行,小島秀夫居然講過日語版本的臺詞更明確,不知道他有沒有在吹替之前改過臺詞。或許作者永遠沒有必要覆蓋這些情緒,又或許某天會與想要覆蓋的狀態相遇,作者在之前的回答中寫過這種攜帶著不確切的事物繼續生活的心情——「想要尋找答案並不容易,過度檢索回憶拼湊的圖景越來越虛幻,也讓身體感官忍受空虛,而重新玩一輪新的遊戲,不是現在馬上可以安排的。對問題的執著能持續多久也無法預測,如果有其他更在意的事情,這件事就會變成生活中眾多謎團組成的背景。」還需不需要更多死亡擱淺,需要和生活中其他重要的事物競爭,而且是實時地動態地競爭才能活出答案。

但是本文依然要考察重要角色給人留下的印象是如何同遊戲的人生旅途體驗關聯的。遊戲中誰手上有誰的物品,誰可以傳到誰的冥灘的部分,是讓腦子處理信息的邏輯遊戲,是一種特定類型的娛樂形式,自有小島秀夫的電影興趣淵源在裡面,但這裡作者姑且判斷為無關內容。真正需要關注的是角色最強烈的形象特徵,因為人無論是否理解作品都要繼續生活,重新連接豐富的感官慾望世界,創作者如果想要表達就會想辦法創造強烈的形象,讓人不至於忘記理解不了的問題。刻意將角色最強烈的形象特徵和遊戲過程中大部分時間的感覺比較,就有可能在欠缺感性的情況下通過邏輯關聯理解作品。這裡面讀者可以自我訓練和評價有沒有理解作品的依據是,是否充分吸收了作品的細節來形成對於角色的印象,以及是否細緻觀察了作品處理細節的方式來感知創作者的工作動力。除非理解作品這項修行在和生活中其他重要事物的競爭中淘汰,不然不要用答案不是唯一之類的用於撤退的說法來否定這項修行的複雜性。前文分析遊戲內容對於理解劇情動畫的幫助在於,我們可以徹底排除從文明發展或社會合作來理解作品的嘗試。

那麼作者現在就基於作者目前覆蓋的細節,看看遊戲是否傳遞了足夠強力的信息:

(下文內容讀者可以Ctrl+F自由查找想要了解的關鍵字)

——日語配音中芙拉吉爾的臺詞和英語版不一樣,英語版是我是芙拉吉爾,但我沒有那麼芙拉吉爾,日語版是派送容易壞的東西,我是芙拉吉爾。日語版還有曖昧的臺詞,山姆有艾米莉護著不需要傳送的時候,芙拉吉爾說看來你已經不需要芙拉吉爾了,山姆見不到艾米莉需要傳送的時候,芙拉吉爾說看來你還是需要我,山姆誇獎芙拉吉爾的時候,芙拉吉爾說我還以為你已經對芙拉吉爾沒興趣了。日語配音中的開羅爾藝術家求婚語氣更加含蓄更加挑逗。日語配音中二戰戰場的山姆更騷更刻薄更在意自己的寶寶。接下來的引用主要以日語版內容為主,部分關鍵內容寫作經過對照兩個配音文本形成。

——艾米莉是小島秀夫小時候的女神,他在電視劇無敵女金剛與她相遇,所以幼年山姆與艾米莉的畫面有一種奇妙的撞擊感。幼年山姆呆在冥灘不想回去,艾米莉一直在冥灘等他陪伴他帶他回去,山姆因為有可以回去的身體不能靠自己往返冥灘,這或許代表小島秀夫的媽媽叫他去睡覺或許是小島秀夫需要做作業,無敵女金剛的電視節目也不是每天播出,頭腦中的世界也不是隨時都能喚醒。成功從頭腦中檢索之後很快又會衰退,衰退可以是不情願的但也讓日常生活恢復正常,正常的生活又會因為再次喚醒打亂,喚醒的熱情又會因為衰退而撤銷,似乎這就是兩個世界都不接受山姆的體驗。這種體驗如果加以掩飾就會更加朦朧神祕吧,在露西的報告中山姆在被問到是否渴望靠近艾米莉,但又因為崇拜不得不保持距離感的矛盾心情的時候非常憤怒[12]。因為艾米莉是小島秀夫理想化的寄託對象,而遊戲中冥灘可以是像戰場一樣由很多的逝世的戰士寄託形成的場所,所以當艾米莉說自己就是冥灘本身的時候類比寄託形成的場所也就不會覺得奇怪了。

——作為女神理想的艾米莉後來被發現只是一個斷點,沒有自己實現未來的能力,除了等待什麼也做不了,變成了絕望的化身,只能把希望傳達給山姆,讓山姆去連起一個又一個點,去實現隱約成形的未來,或許可以連上冥灘找到自己。斷點的能力是早早就看清未來的能力,將未來的時間拉近眼前,連接點和點的能力是實現未來的能力,但也伴隨著時間的流逝,艾米莉是充滿希望的二十歲,沒有時間流逝,不在意還有多少,布里吉特是老化不育的的肉體,時間一直流逝,看不清還有多少。艾米莉是目標,是女神理想,布里吉特是行動,是年齡肉體,目標一直在那裡,無論是否實現,無論是否錯位,肉體都會衰老,即使理想實現,新的理想也一定會超過生命的限度。作為女神理想的艾米莉有兩個身份,其一滅絕體是點,因為理想遙遠或者錯位,一直無法實現所以喪失連接其他點的能力,是斷點是絕望的,其二艾米莉是謊言,只有感到理想可以實現,才會讓人在滅絕之前朝著那個未來連接點與點。而斯特蘭德是艾米莉行動的肉體,是線也就是斯特蘭德的含義,點與點連接之後的成果。斯特蘭德衰老後又將希望交給山姆,是代代傳承的山姆們讓本來只是謊言艾米莉成為真正的美國,所以山姆們也是線也就是斯特蘭德的含義,是通往未來的橋樑,讓謊言的夢想成為現實。艾米莉感謝山姆讓自己成了的線,也就是連接點與點之後被實現的狀態,這裡的線遊戲中用斯特蘭德的片假名注音。綜上所述,滅絕體是希望或絕望,艾米莉是謊言或動力,布里吉特是行動或傳承。剛好和接下來的三段對應。

——艾米莉是美夢的同時又在目送毀滅,美夢作為祭品,美夢只能關閉,彷彿說明有限的個體生命永遠無法實現慾望,艾米莉像是在世界中憑空產生無依無靠,是一種對於個體生命長度的絕望,但又是一種對於慾望的強烈希望,是一種回望人生的悲傷的心情。遊戲最後美夢遙遠或者錯位了,艾米莉給了山姆兩個選擇,加上山姆自己的選擇就是三個選擇:否定美夢的話就不用體會滅絕的痛苦,只要等著滅絕就好,守著美夢的話就不用體會美夢的痛苦,馬上就能滅絕了,擁抱美夢的話你就認同了追逐美夢的自己,同自己建立的聯繫和解了,但你向美夢寄託的慾望可能不在那裡,可能無法到達,這一個美夢還是隻能關閉,你只能繼續頑強地活下去。遊戲中說的五次大滅絕帶來生命的進化,雖然是一段糟糕的賦予意義的說理,但是也表達了創作者想說的頑強活下去的意思。失去美夢的山姆被困在冥灘,露西在美夢還在的時候自殺而山姆在美夢消失的時候自殺[13],自殺失敗後遊戲提示和生者連接,山姆被自己與世界的聯繫=被活著的人帶了出來。美夢在你幼小懵懂的時候連接你,幫助你驅趕不好的事情,你沉浸在美夢中未嘗體會過艱難,長大了你要去連接美夢,因為遊戲的難度提升了,你超越了原本使你滿足的水平,如果不提升難度你就會變得無聊,最後你一定要去救艾米莉,阻止你的美夢變得絕望,因為你註定會面對你的美夢的當事人,她可能有軟弱,她可能有悲哀,她可能很勞苦,她可能很單調,她可能不如你的想像,即使變得絕望也要再次擁抱你的緣分重新連接,認同追逐美夢的自己,同自己建立的聯繫和解?。

——山姆希望美夢直接來東岸找他,但是美夢一定要在西岸等山姆,沒有美夢山姆也到達不了西岸,到達了西岸卻發現美夢並不如自己想像那樣,那麼山姆到底是要怨恨美夢騙他呢,還是感謝美夢讓他連接世界呢,山姆和冥灘公主一起奔跑也露出了美夢的笑容。艾米莉的名字來自謊言,美國是從一個謊言建立的,一個名字的事無足輕重,這裡的謊言想表達的是一個能調動人積極性的藉口。藉口既有力量讓人何樂不為,也讓人自作多情,人能爆發生命力,往往因為找到藉口,因為沒有時間窮盡生命的動機,也沒有時間和落後的輿論消耗,拖延太久就會白白浪費生命能量,但是最後卻依然必須正視藉口,經過調整才能繼續自己之前的路,不會偏離最初想要追求的未來,就好像偶像,就好像神作,讓人沉浸的事物,都是未來的寄託,但不會契合生命的所有慾望。最後你會接納偶像的個體,你會掌握神作的技術,但那些樣你也沒有寄託你所有的生命,如果不經過調整的話慾望就無法繼續前進。一開始的時候山姆說自己根本不關心世界毀滅,山姆說自己只關心艾米莉為了艾米莉上路,山姆一路上獲得了與他自己說的動機不匹配的表揚,但在最初山姆說自己不想去連接世界的時候,艾米莉說你是身體自由的但你不要否定感情牽連,山姆最後連上的也不僅僅只有艾米莉。到那個時候你就需要拋棄最初的藉口嗎?無論最後看到怎樣的艾米莉,作品都在幫玩家確定情緒,每次芙拉吉爾傳送你的時候都會說,你喜歡她對不對,你愛她對不對?。

(未完待續。)

……

……

感謝閱讀!

遊戲《死亡擱淺》的初始遊玩體驗如何?

《死亡擱淺》遊戲中哪些設計讓你覺得還需改進?

參考

  1. ^https://www.youtube.com/watch?v=dLBjbIidR94
  2. ^https://www.youtube.com/watch?v=W7lHloaxOeY
  3. ^https://www.youtube.com/watch?v=Tj4_aSKsguM
  4. ^https://www.reddit.com/r/DeathStranding/comments/e1pj77
  5. ^https://www.reddit.com/r/DeathStranding/comments/dwyuhr
  6. ^https://www.reddit.com/r/DeathStranding/comments/dv7fre
  7. ^https://www.reddit.com/r/DeathStranding/comments/e3fuac
  8. ^https://www.reddit.com/r/DeathStranding/comments/e0o7na
  9. ^https://zhuanlan.zhihu.com/p/92443892
  10. ^https://zhuanlan.zhihu.com/p/94010947
  11. ^https://zhuanlan.zhihu.com/p/92300794
  12. ^https://www.vgtime.com/topic/1070683.jhtml?page=16
  13. ^https://www.vgtime.com/topic/1070683.jhtml?page=17


很難一句話評述《死亡擱淺》,你沒法「看」出它的樂趣,但只要親自背上貨物箱,「連接」帶來奇異感覺一定能給你留下深刻印象。

看到這篇文章的時候,應該有不少玩家已經走上了「快遞」或者「雲快遞」之旅了,對於《死亡擱淺》到底長什麼樣、怎麼玩,應該也有了自己的理解。

我知道對於一種新的遊戲類型,註定會帶來人們的討論和爭議,大家各有所好,總有對味和不對味的。但這次有不少爭議點都在Gameplay上,覺得「送貨」無聊,遊戲性低,毫無正反饋,因此我想在這裡說說我的看法。

《死亡擱淺》發售當天,我和遊研社視頻組大隊長在正式發售前5小時直播了遊戲的提前試玩,下播後我也看了許多主播的實況視頻,發現有一點是覺得遊戲無聊的人所公認的,即「這遊戲哪裡都好,就是不好玩。」

沒錯,《死亡擱淺》擁有精緻的畫面和CG——許多人在彈幕裏說這是個播片遊戲,小島應該去競選奧斯卡;它的音樂令人印象深刻——一夜之間,Low Roar樂隊的歌曲在網易雲多了數百條評論;擁有龐大、富有懸念且最後能自圓其說的世界觀——「擱淺」、「冥灘」、「布橋嬰」、「BT」這些在遊戲後期都能得到合理解釋。

但只有一點:所有人在前期看到的「遊戲性」,都只是弩哥背著箱子四處跑而已。「送貨」,確實能非常方便地向沒有玩過的人概括其遊戲性,但我覺得並不準確。我更傾向於把它的遊戲性描述為「連接」——一種新形式。

舉個例子,在觀看了其他主播的實況後,我注意到一個現象:許多彈幕會在主播第一次使用摺疊梯後,提醒他們把梯子收起來,以便下次再用(在我直播時也有許多人提醒我這麼做)。

但是在《死亡擱淺》裏,道具和裝備不僅使用完後不需要回收,甚至還可能要求玩家把自己的裝備共享給其他人。

關於梯子的提醒代表了我們司空見慣的遊戲方式:在一個多人遊戲裏,裝備道具不能亂放,要留著下次用。但現在不僅用完不收,還要讓我放著給別人用,甚至主動貢獻裝備,憑什麼呢?

還是那句話,它得給我足夠的正反饋,或者更好的遊戲體驗,才能讓我心甘情願的奉獻自己。小島給的反饋是:沒有實質增益的點贊。光是這麼看,很多人無法理解,點贊所帶來的愉悅真的能讓其他人放棄自己的裝備?

遠處是其他玩家造的避雨亭、橋樑和瞭望塔

如果你玩了遊戲,你會發現小島確實做到了這點。在路邊的共享寄存筒裏,你能看到許多其他玩家留下的物資。在野外,我正是靠著其他玩家搭建的橋樑、充電樁才逃出了敵人的追捕,在我發布諸如物資需求、建築升級訂單後,也有不少玩家將材料送到了我指定的地點。

儘管孤身一人,但我能體會到的連接無處不在:

那個史上最多白金獎盃的肝帝「Hakoom」,也幫我送了貨

從遊戲的設定上分析,小島做了一套能夠讓人「放棄裝備」的機制。首先,遊戲中任何裝備的製作,都需要花費一定的材料,但無論是滿級的槍械,還是一條用來攀巖的繩索,他們所消耗的資源都沒有大到讓玩家「心疼」的程度,而且每將一個城市連入網路,都會獲得城市內材料的使用許可權,這是一筆非常可觀的資源。

任何高級裝備,都能很輕鬆的製作,但裝備輕易獲取並不代表遊戲失去平衡。弩哥不像其他遊戲的主角,擁有「四次元揹包」。玩家攜帶的任何一件道具,都會直觀地反映在弩哥身上,貨物的重量,擺放的方式,都細緻地影響了角色的移動速度和重心。

過重的貨物不僅容易摔倒,還會更快消耗體力值,而玩家在運貨的同時還需要考慮複雜的地形、前來劫貨敵人、沿途的補給,所以即使有裝備,想要一次性帶夠,也非常困難。這時候,無數前人留下的痕跡就成了你最大的幫手。

綠色線標出的是其他玩家共享的裝備

在高聳的雪山下,你能看到人們的摺疊梯,登山繩;在遍佈BT的區域,你能提前看到其他人留下的警示牌、武器甚至是搭好的安全屋。

當你走過一條已經存在的道路,為其他人的建築點贊後,再遇到陡峭的懸崖,也會自然而然地萌生出,把道具放在這裡給他人使用的想法。因為既能減輕負重、還能收穫別人的點贊,何樂而不為呢?

拿到一件好裝備不是正反饋,在弱連接世界裡和其他人合作,獲得他人點贊纔是。

當遊戲進行到中段,解鎖載具後,還有一個非常能體現「連接」的例子。雖然遊戲向玩家解鎖了載具,但那片區域不僅崎嶇不平,還有大量敵人徘徊,想要順利通過難度依舊很高。

這時候,就需要所有正在遊戲的玩家完成一項偉大的使命——修建一條貫穿南北,聯絡東西的高速公路。在我剛進遊戲時,這條公路已經完成了前半部分工程——顯然是先我一步的玩家們留下的痕跡,但由於修路需要花費的材料數量龐大,後半段還沒有完成。

我沒有第一時間去修復公路(畢竟還有那麼多NPC需要我「連接」),但屏幕上開始不斷地彈出提示信息:「XXX為南部公路貢獻了XX材料。」儘管數量不多,但鋪路機上的資源在一點點增加。

後來,我把那條公路的後半程修好了。修路、造建築、替玩家送貨,這些行為和遊戲主線無關,但它們確實耗費了我相當長的時間。

其他遊戲裏,人們會為了經驗、裝備去冒險,坦誠的說,我也確實是為了他人的點贊去修路。而這些行為並非沒有意義,它們不僅能在另一個世界裡幫助其他玩家,也能讓我獲得不少「贊」。目前我獲得的點贊數已經達到了近30萬:

如果能在遊戲中找到我的建築,也拜託大家點個贊啦

小島設計了一套非常完善的「點贊」正反饋機制。系統會在其他人和你產生間接互動時提示你。比如XXX用過你留下的裝備,走過你修建的公路,使用其他玩家的裝備會自動為該玩家點一個贊,此外,玩家也可以手動的方式一次送出多個贊同,以此表示「我喜歡你留下的痕跡」。

一個越有用的建築,玩家點的贊就會越多,那麼它也會更頻繁的出現在其他玩家的世界裡。

點贊數可以激活名為「布里吉之鏈」的系統,這個系統我一句話概括,作用是「能讓你獲得更多玩家的贊」,你也能查詢到有哪些人對你青睞有加,你造的哪些建築最受歡迎。在玩家列表裡,你的點贊總數會出現在最顯眼的位置。

總之,你在這個世界裡為他人做出的任何貢獻,都能及時地得到反饋。我確實和他人連接,我也確實在幫助他人,儘管我們未曾謀面。

當前其他玩家和你的互動都會在屏幕左邊顯示

此外,想讓玩家發自內心地為毫無收益的點贊感到愉悅,還有另一個關鍵點:這個遊戲必須讓人足夠「入戲」。

想要讓玩家有帶入感,劇情、細節、還有世界觀的設定就顯得尤為重要。遊戲中有其他玩家,也有NPC,主要NPC有他們自己的專屬劇情,甚至遊戲每一章的章節名,就是以一個重要角色的名字命名的。

遊戲前期確實以過場動畫為主,但看過的人應該知道它並不枯燥。奇怪的災難、神祕的敵人、還有特殊的使命,它向玩家解釋了為什麼世界破碎,為什麼在如此高科技的世界裡需要人力送貨,以及不同NPC的關係、背景。

在一些弩哥連接的次要NPC身上,你依舊能「入戲」。每個身處避難所的NPC身份、職業、性格不同,他們面對玩家的反應也不一樣。

武器商會在連接後提供武器,工程師則有裝備支援,音樂家會給我一把口琴……但他們並不只是有功能屬性的工具人。人們會在送貨後通過郵件的形式和我聯絡,有時候發發牢騷,有時候共享重要情報,有時候只是肚子餓了讓我送份披薩。

在我連接了一位「靠時間雨種植小麥的農場主」後,我發現自己休息室中的「魔爪」被替換成了「精釀啤酒」

就像之前提到的,有時候,被我撮合到一起的夫妻也會和我探討「婚姻」這樣的話題:

這樣的細節在遊戲中無處不在,它們看似是小島無關緊要,故弄玄虛的設定,卻讓我真實地感受到這個因「死亡擱淺」而破碎的美國,它的人、它的情感,當然,還有等待我修復的、人與人之間的連接。

這也是這個遊戲非常矛盾的一點,它並不適合直播,或者說,你無法「看」出它的樂趣。如果你點進《只狼》的直播間,你會聽到有節奏的打鐵聲,看到炫目的打鬥,這些是非常直觀的「爽點」,但在《死亡擱淺》,你沒法得到這樣的體驗。

很多人說,遊戲需要完成一些平時人們無法做到的事情,比如上天入地、英雄救美,「送快遞」這種事只要在生活中體驗就行了。

但就像我開頭說的,「送貨」不是它的核心,「連接」纔是,能夠同時在網路上與眾多素不相識的人互動、點贊,友善地相互幫助,沒有參雜其他惡意,不也是平時無法做到的事情嗎?

文 / 嚶肉衛星


(無劇透)

做一款遊戲的出發點大致可以有兩種思路。一種的出發點是如果一件事遇到另一件事,那麼會怎樣?一件事可以指任何形式的概念,如一個題材、一種體驗、一個遊戲類型、一種結構或者技術,或者簡單的如一個具體機制或者意象。而另一種思路則是從一個很小的動機(motive)或者說概念出發,不斷地利用這個概念構造內容、機制和表達,如同音樂創作從一個旋律(音樂動機)出發一樣,最終發展為一個完整的作品。其實不只是遊戲,其他形式的創作也有這兩種思路的不同。《死亡擱淺》將後者的思路,在遊戲這種形式做到了接近極致的程度。

《死亡擱淺》的創作動機是連接,一個理解起來足夠簡單,但是又可以深度挖掘的概念。大部分用這種思路創作的遊戲,其動機往往是具體的遊戲機制,一個得到遊戲原型驗證的有趣的遊戲機制;而《死亡擱淺》的動機則是較為抽象的一種體驗。小島想要的體驗是,當玩家得到了另一個玩家的一些遺留信息,會將自己代入到他,揣摩他曾經的經歷,體驗到他人的情緒。以這種方式,兩個人在遊戲裏的情感連接了起來。

以此為動機,去思考連接本身的意義,《死亡擱淺》的種種設定就如此誕生。連接在人們之間是如何產生的?既有物質的連接,也有信息和意義的連接。物質形態的連接體現在 Sam 在遊戲中主要做的事——送貨。信息的連接則是 Sam 的任務的最終目標——建立一個全國網路。而在有些任務中,你的貨物也代表著某種意義。遊戲的環境則設計為連接的對立面——缺少連接的狀態。遊戲中也用大量的機制來讓玩家切實地體驗到,連接是會帶來好處的,可以加快運輸進程,互通有無。無論是NPC給予的反饋,在遊戲進程中逐漸發達的交通,還是可以利用其他玩家的工具和材料數值聯網的布里吉之鏈系統。

遊戲中的美術設計也從連接——更確切地說,是 strand (多義:線、擱淺)這個詞構造出來。簡單直白的如遊戲中的 LOGO 垂下的細線,隱晦的如每次連接結點的時候出現的各種公式符號——符號也是人類文明的連接的一種。

最遙遠的連接,莫過於生與死的連接了。所以遊戲的主題也將生死作為敘事的另一個核心來看待,把它與 strand 的概念進行了整合,於是誕生了帶著臍帶的擱淺物、冥灘,以及與它相對比的代表生的 BB 等概念。

當然一定還有一些其他的概念,幾乎完全是因為玩法需求而產生的,如時間雨、虛爆等。當然它們也是根據已有的世界觀融合設計的,也有作者的個人表達在裡面。

《死亡擱淺》的構造,就好像「連接」這個概念在不同的角度投射的影子以一種精巧的方式組合而成。遊戲大量使用重複、對比的方式,將連接與死亡的概念,在遊戲的機制、美術、敘事層面上進行了深度開發,得到了一個龐大的世界觀。這件事,除小島之外,想不到其他人誰可以做到。


從最後的玩家反響上來看,不說玩法的好玩程度,《死亡擱淺》的核心藝術性的體驗——「連接」的體驗的完成度其實並不是特別高。苛刻地說,與理想的情況相比,它僅僅比及格要高一些而已。

關於「連接」的體驗,在其他的遊戲中甚至在社交媒體上我們也有很多相似的體驗。街機時代,每次遊戲失敗之後,都會彈出遊戲的排行榜。在這臺機器上的其他玩家,都有機會留下他們的高分記錄。在《黑暗之魂》裏,你可以讀到其他玩家留下的文字,影響你在遊戲中的決策。在《馬裏奧製造》中,你可以看到其他玩家的死亡地點。在 Talos Principles 中,你可以向好友求助,獲取他們的遊戲過程幫助你解謎。而《80天環遊世界》(遊戲)的這種體驗則更好一些,在遊戲中虛擬的80天中,你可以看到所有其他玩家在這個時間點的遊戲進程,這種感覺彷彿所有人都在一個時空中環球旅行一樣。

這些遊戲的社交機制或多或少是一個點綴,並未將其作為核心去設計整個遊戲。而小島想要的,如上文所述,對人與人之間的連接進行多角度、深度和更加完整的表達。(其實在《死亡擱淺》玩法展示之前,我也有一個有些類似的高概念的玩法的點子。所以我非常理解小島想要什麼。)

為此小島構建了一個龐大且與現實迥異的世界觀。把玩家的核心動詞在表層含義上設置為運送貨物。其實作為商業產品而言,這是一個非常糟糕的第一印象。一個有很高理解門檻的陌生世界和帶有著平凡含義的動作行為,在一開始既難以讓玩家共情,也難以讓玩家樂於投身於一個虛擬扮演的氣氛中。體驗的起點是非常低的。好在隨著遊戲進行,對架空世界加深理解的同時,玩家動作的隱喻被不斷拓寬,使玩家得以沉浸其中。

機制層面上來講,遊戲的基礎玩法很有新意,而且符合日本遊戲常見的「主動難度控制」的設計特點。即玩家能夠自由地控制自己的遊戲節奏,可以根據自己的情況去改變遊戲的難度進行遊戲——一次多接任務多裝貨物,運貨的時候甚至要加速跑,體驗的就是難度高的版本;而選擇一次少裝貨物,就是以難度低的狀態體驗整個遊戲。這樣的設計可以讓不同水平的玩家都找到適合自己的玩法,獲得屬於自己的樂趣。我是經常幾乎裝滿貨物同時加速跑的玩家,抒情音樂響起的時候場面常常挺滑稽的,可能不是監督本人想要的體驗(尷尬)。

但從另一方面講,遊戲採用了以「避免」為主的玩法。這讓整個遊戲體驗在上手學習階段的體驗對於大眾玩家較為不友好。玩家需要避免摔倒,避免貨物掉落,避免被米爾人攻擊,避免被擱淺物抓到。在我的另一篇文章詳細解釋了為什麼以避免為主的遊戲會較難被玩家接受。

趙扎克:積極玩法與消極玩法?

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《死亡擱淺》剛剛發售時的口碑下跌主要來自於上面的三點的結合:高門檻世界觀、平凡含義的核心動詞,以及以避免為主的玩法。這讓遊戲的第一印象和上手體驗較差。不過《死亡擱淺》團隊的審美和製作能力實在太好了,依然可以讓很多玩家願意投入其中。

關於小島想要的核心體驗,從反饋上來看,大多數玩家並沒有強烈地接收到。大多數誇《死亡擱淺》的玩家並沒有提及關心和揣摩其他人的經歷的體驗,而是大多表達對運貨鋪開版圖的快感,以及被點贊的快樂。這固然是遊戲體驗的一部分,但也可以說是體驗中相對保守的一部分,也是在其他遊戲和形式中更常見的體驗。而遊戲的更深入的藝術表達——至少從玩法層面上來說——是不算成功的。小島想要的核心體驗,我在遊戲中經歷過,但只有三四次。

第一次是遊戲的開頭,見到同一個人連續放置了幾個裝置,引導我沿著他的足跡行動。這是一個設計師安置的明顯的「假玩家」。幾個裝置構成了關於這個玩家的故事,我不禁忍不住想有一個人一樣和我想要到達焚化廠,一樣遇到了一座小山峯,然後佈置了我眼前的裝置。之後我遇到相似的體驗,就在遊戲的很後面了:遊戲的第二張圖末尾和第三張圖開頭。當我遇到了固定安排的很危險的敵人並與之戰鬥的時候,發現有人在這裡設置了裝置。我不禁開始想他戰鬥的時候遇到了什麼樣的絕境。

分析我的個人經驗,有兩個共同點。其中之一是它們都是在固定腳本的位置,可能性空間較小。在遊戲除此以外的地點,玩家的上下文信息並不共享。每個玩家都生存在自己的平行世界裡,分享著來自不同玩家的裝置,在不同的地方遇到擱淺物。而這種不共享的上下文一定會阻礙玩家對另一個玩家的揣摩——更深層次的連接。第二個共同點是我都處於一個高情緒喚起的狀態,無論是感知到了威脅,或是保持強烈的新鮮和好奇。它不是產生該體驗的充分條件,但我不確定它是否是必要條件。不過可以確定的是情緒的積極程度與是否會產生這種體驗無關。這個問題我暫時得不到一個確切的結論,還是很有趣的課題。

除此之外,《死亡擱淺》的玩法還造成了一個宏觀結構上的缺陷。它採用了存在感很高的單一線性劇情,卻在地圖尺度上用了湧現的資源和路徑規劃的玩法。一方面會有常見的主線劇情和其他部分的割裂問題。另一個問題則是,玩家的兩個主要驅動力,推進劇情的驅動力和資源路徑規劃的驅動力在遊戲目標上會產生衝突。為了避免這個衝突讓玩家無法享受核心玩法,遊戲的第二個地圖乾脆把劇情張力放了下來,將重心完全放在資源管理、路徑規劃、解鎖地圖的樂趣上,而主線僅僅是引導玩家做出有趣的選擇。這也造成了遊戲整體節奏的不平衡。


小時候電視臺有點播動畫的服務,我抱著試試看的心態隨便點了一集《龍珠z》,沒想到接下來就有人點了下一集,又有人點了下下集,就這樣,我幾乎看完了整個弗利薩篇。我花了很長時間想像那些人是什麼人,以什麼樣的心態去點播。這是前互聯網時代人和人連接的微妙體驗,我覺得《死亡擱淺》給了我類似的感覺。

當然,遊戲帶來的這種體驗,並不是小島秀夫原創的。它至少來自於兩個非常有名的遊戲,一是陳星漢的《風之旅人》,二是宮崎英高的魂系列。從遊戲機制看,《死亡擱淺》中依靠路標和點贊的非同步聯機機制是魂系列已經成熟了的,而共同建高速路之類的橋段,《黑暗之魂1》裏的龍結晶之地有更巧妙,也更具有衝擊力的經典設計。從情感體驗上看,《死亡擱淺》所試圖傳達的情感,以及他真正實現的情感傳達,確實非常像陳星漢。

你在孤獨的旅途中,忽然發現有陌生人和你同行,那種奇妙的感覺正是《風之旅人》最獨特的魅力,並且它做得更純粹,在遊戲過程中你是看不到同行者的id的,而在遊戲結束之後,會專門顯示出都有哪些人和你共同走過這段旅程,那種偶然相遇的感覺,恰恰正像因風而起的浮萍,我也少有的不會反感「風之旅人」這一譯名的過度發揮。

遊戲時光的雷電老師詳細描述了他在雪山裡彈盡糧絕,走投無路,幸好有了其他玩家建造的擋雨亭,讓他在暴風雨中歇歇腳,然後繼續前行的感人經歷。我也覺得這像極了陳星漢的這段描述:

我就想可不可以有一個網遊,在遊戲裏你不管是男女老少,都是一視同仁的。比如在弔橋上有一個玩家盯著瀑布發獃,這時候我也在他的邊上盯著瀑布發獃,此時此刻,這兩個人有相同的情感,他和我的心意是相通的,我特別希望有這樣的遊戲邂逅會發生。因為也是網遊,我希望與其一羣人在那兒打怪,不如一羣人要穿越一座雪山,雪山上有一個巨人,巨人在上面行走,但是因為大霧根本看不見這個巨人,這個巨人有可能會把你踩死,所以就需要你牽著前面人的手告訴你怎麼走是安全的,同時你也可以牽著後面的人的手告訴他們怎麼走是安全的。這是我們想帶來的體驗,讓你在保護別人的同時依賴別人。

應該說《死亡擱淺》把陳星漢設想的面對同一個場景發獃,心意相通的奇妙感覺,以及互相偎依共同面對雪山巨人的感人場景,全部實現了。

這就是我對這部遊戲情感表達的最大感受。

這遊戲的非同步聯機系統其實就八個字:各盡其能,各取所需。早日實現了共產主義。

很久以前,當uber剛開始出現的時候,它們給人講的故事是,你的車不開的時候,放在家裡也沒用,我們的目標是你的車在你不需要的時候給別人用,這樣整個社會的資源配置效率多高啊!然而後來的所謂「共享經濟」都是假的,掛羊頭賣狗肉。但這個遊戲是真的,你的車在你不開的時候,真的是讓別人開的,而且你不但心甘情願把你造好的車讓給別人開,你甚至還會心甘情願再造一輛車給別人開。

這種局面的形成其實也是精心設計的結果。

首先,遊戲裏任何人和你的交互都會實時彙報,什麼人走了一條你走過的路,什麼人給你點贊,什麼人替你把你丟失的貨物送到家——和別人互動,被別人點贊成了遊戲中重要的激勵,尤其是前期你總是受惠於別人,給別人點贊,你想要自己也被需要,也被點贊的心情非常迫切,你挖空心思研究在哪個地方造個什麼東西纔是別人需要的,你甚至把別人的高贊建築拆掉,在同一個位置換上同樣一座自己的建築,分享個車算個屁啊。

其次,遊戲裏建造道具、載具和建築的成本非常微妙,部分道具的建造非常簡單,丟了就丟了,給別人了就給別人了;而部分建築的成本較高,必須多人多次才能建成。這兩個極端都能夠激勵人們共享。

最後,持有道具甚至是有成本的。遊戲中有兩個系統設定讓你甚至有激勵主動丟掉東西:一是隨身攜帶的道具數量有限,道具不但有重量,還有體積,體積過大容易讓你身體失衡,即使很輕,隨身攜帶也不划算,這使得玩家在用完橋、繩子這類物品之後,根本沒有激勵回收,而是非常大方的留給別人;二是道具無法跨區域傳輸,你留在A地儲藏間的東西,無法到達B地,遊戲雖然有快速移動的方法,但是能快速移動的只有角色本身,所有物品都會自動存放在原地,如果你段時間內不會回來,這些東西放在你私人的儲藏間裏就是廢物,還不如分享出去。

有時候我認為遊戲的匹配機制也在鼓勵玩家的合作,我說的不是高速公路,而是遊戲中一種類似索道的建築,這種建築可以讓你在兩個索道站之間快速滑行移動,在山地和雪地尤其作用巨大,問題是它的有效半徑只有300m。而我的遊戲體驗中,恰好在我最需要索道的時候,我發現已經有玩家建好了多個索道站,但是兩個索道站之間要麼大於300m,要麼中間有障礙物,無法連接,恰好我只要在中間建一個,就能讓3個索道站互相連接。

從gameplay上看,小島秀夫可以說把送快遞這一玩法琢磨透了,什麼是快遞最關心的東西呢?一是速度,二是貨物完好度。在遊戲裏,速度和完好度不但成為每一單快遞的重要評判標準,二者其實也是互相影響的,因為遊戲裏有「時間雨」這一設定,暴露在時間雨裏的物品會加速老化,這就要求玩家通過速度來保證快遞的完整度。

(補充一句,由於時間雨的存在,玩家的建築也會被腐蝕,用不了多久,你們辛辛苦苦建的東西就都沒啦,還得重新建造。是不是有點《銀翼殺手》的感覺,like tears in rain)

同時,為了強調速度和完整度的不可兼得,小島秀夫花了很大功夫去構築遊戲的地形,在《死亡擱淺》裏,每一塊石頭,每一條小溪,都不是裝飾物,而是需要你認真對待,稍有不慎就會摔倒的,而摔倒最大的懲罰,不是減血,而是貨物掉一地,損害完整度——在特殊的地形甚至很難找回來,或者直接完全損耗。這就要求玩家在快速趕路和小心走路之間進行權衡,我有很多次在交貨的最後幾十米摔倒,非常崩潰。

這就是本遊戲和傳統走路模擬器的最大區別,那些遊戲的走路僅僅是走路,而本遊戲的走路是一套豐富而自洽的機制——況且後期送貨都不走路了。

走路跌倒的另一個懲罰是BB會哭,BB槽會掉,如果BB槽清零,它就會自己毒死自己,失去了探測BT的能力,而BT是玩家跑路時最大的威脅。為了讓BB高興起來,玩家需要把它抱出來哄它。這就是遊戲常見的培養角色感情的方式:他是有用的,他同時也是脆弱的,他在幫助你的同時也需要你的保護——當然還有一個常用橋段,讓你和BB分離,獨自面對BT,從而在失去之後才真正明白他對於你的價值。

所有這一切機制,雨水加速時間、BT、BB(布橋嬰)的功能,竟然全部都可以納入一套自洽的世界觀這種,不得不佩服小島秀夫的創造力。

更可怕的是,從開始爆出的「概念視頻」到後來逐步放出的宣傳視頻,全部和遊戲實機一模一樣,不增不減,那些「概念視頻」我們認為是他隨便瞎做的,為了體現遊戲的美術風格,為了和好基友瞎胡鬧,沒想到都是原原本本在遊戲裏的,嵌套的如此融洽,讓人以為早在三年前遊戲就做完了,然後把若干素材外包給別人做出預告片,這個項目掌控能力簡直驚人。

劇情上,我個人的感覺是,這個故事沒有說服我,從目前我的感覺看,整體的世界觀非常像(下面劇透)

《伊蘇8》,而且《伊蘇8》關於物種滅絕輪迴的設定也非常宏大,講得還比你清楚。

據說很多人反感這種反轉再反轉的劇情,有點膩,我倒是沒有這種感覺,因為我一開始就不相信某些人,所以也沒有覺得有反轉。

相反,我還覺得反轉的不夠,遊戲中期很多同伴的話都非常可疑,沒想到竟然都不是壞人,說的都是實話。

我倒是覺得是遊戲的主題和玩法限制了劇情的發揮,因為你要講一個人們互相連接的故事,總不能最親密的夥伴都來背叛你,總不能你要拯救的世界其實是不值得你救的。

我個人倒是蠻喜歡裡邊很多配角的故事,脆弱、mama、心人的故事都非常有趣,它們特別像一個故事集——我告訴你一個世界的基本設定,有死亡擱淺,有時間雨,有bt,有冥灘,你去想這些基礎設定對不同職業、年齡、性別的人,分別有什麼影響,衍生出什麼精彩的故事,然後把這些故事集結成冊,成為一個死亡擱淺背景下的時代羣像。如果把這個故事電影化,應該可以套用公路片的風格,這些配角的故事應該能夠成為亮點。

不過這是我第一次玩小島秀夫的遊戲,沒想到他講故事的風格是這樣的,他不是遊戲界的姜文,是遊戲界的王家衛,準確說,應該是他的文戲如同周星馳電影裏的武戲,溫溫吞吞,非得把動作的來龍去脈完完整整拍完,一點也不關心節奏。在遊戲領域,小島秀夫或許是一個創新者的形象,但是從視聽語言的角度,他的方法非常古典,乃至笨拙。但是你很容易被他渲染的氣氛抓住,走進他所創造的世界之中,有一種被洗腦的感覺。

最後的總體感受是《死亡擱淺》和《只狼》是今年給我印象最深的兩個遊戲,它倆誰更牛逼我還得再琢磨琢磨。

另外,由於時間有限,為了趕進度30小時通關,只做了主線,道具和建築能用網友的絕對不自己建造。我知道《風之旅人》的一個重要現象是很多人通關過程中受到一些白袍玩家的幫助,自己通關之後又迫不及待去幫助別人,我覺得我通關之後也可以適時的去回饋社會,修修路,送送貨啥的。


氪老師:《死亡擱淺》為什麼是這樣的??

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(輕微劇透,請酌情觀看)

把《死亡擱淺》打穿了,雖然還沒有白金,但終於有資格為這個遊戲寫一篇文章了。

通關以後也看了一些有關死亡擱淺的文章與視頻,絕大多數文章還是在做劇情介紹以及討論遊戲本身是否「好玩」。我的著眼點有些不一樣,作為一名遊戲開發者,我更關心一個遊戲的創作者「是怎麼想的」以及「這個遊戲是怎麼構思的」。當然這種討論無法證明也無法證偽,只能算是某種設計思路的猜測與總結。至於「好玩不好玩」這個事是一種純粹的主觀感受,不可能得出一個唯一的客觀真理,我覺得也不值得花那麼大力氣去爭論。

眾所周知,《死亡擱淺》的核心關鍵詞是「連接」。如果要我來說的話,可以換一個詞就是「人與人之間的關係」。

我們先來看看「玩家與玩家之間的關係」。很明顯,小島刻意的去除了玩家之間任何「惡意」的互動,他似乎希望在這個遊戲中玩家之間是純粹的「善意互助關係」。你只能給別的玩家「點贊」,或者「二次點贊」,但是並不能「踩」或者「反對」,你也不能與任何玩家做語言上的交流。(語言交流功能就可能導致謾罵)「點贊」這個純粹善意的正面行為成為了「連接」玩家之間的橋樑。這種做法在陳星漢老師的《風之旅人》當中也有過體現,陳星漢老師在訪談中說過,他們花了很大力氣去除了一切可能導致玩家之間相互陷害的遊戲機制,只保留純粹的正向社交反饋。那麼,為什麼要這麼做呢?

在現實生活中,幾乎所有人都通過互聯網,或移動互聯網「鏈接」在一起。正面新聞也有很多,但我們會發現經常上熱搜的主要還是「明星離婚」「吵架」「出軌」。很多時候人們都是在相互攻擊,爭論,謾罵。很多人因為受不了網路暴力變得更加孤僻,不願與人交流,寧願保持沉默也不願意發出自己的聲音。在這個時代我們可以隨時聯繫到任何人,但這反而使我們孤獨。小島似乎希望通過遊戲中實現「純粹善意的互助」重新將玩家重新「連接」起來。

那麼,如何實現玩家之間的「互助關係」呢?一個必要條件是玩家必須身為「凡人」。萬能的「神」或者「超人」是不需要別人幫助的。只有脆弱的人類才會遇到困難,陷入困境,甚至絕望。只有「凡人」才會彼此需要。所以我們的主角Sam既不能飛,也不會扔大火球,遇到米爾人要打上半天,他沒有一般遊戲中的無限揹包,東西帶多了就走不動,電池沒電了就一點辦法也沒有。摔跤了不但費血還得哄孩子,從高處掉下來會就摔死,太高的地方爬不上去,鞋子壞了會把腳磨破。「陷入絕望的處境受到了別人的幫助從而絕處逢生」,這正是小島希望帶給玩家的「交互體驗」。每一個玩家可能都會體會到這個感受,只是場景不同:或許是在翻越溝渠時遇到別人留下的梯子,是在爬雪山沒電時碰到充電器,是在卡羅爾網路不夠時見到別人樹立的索道塔。不得不說在這一點上我覺得遊戲還是很成功的,很多玩家都被這種體驗感動到了,我也不例外。

「善意的互動」還體現在遊戲玩法上。在絕大多數3A遊戲中,所謂「力量循環」都是遊戲最核心的機制:「擊敗敵人--獲得金錢,經驗或裝備--擊敗更強的敵人--獲得更多金錢經驗或更好的裝備。」個人感覺小島在極力擺脫這個力量循環,或者說為了去除遊戲中的「暴力」成分,將核心循環變成:「送快遞--獲得人們的尊敬--獲得更好的裝備或技能--更好的送快遞。」在遊戲過程中我們也有可能使用暴力,但很明顯遊戲並不鼓勵暴力行為,殺人更是會引發嚴重後果的「禁忌」。暴力行為並不能對送快遞的核心目的產生收益,也不會得到任何人的尊敬。我們進行遊戲是為了拯救人類,讓所有人過上更好的日子,而不是為了金錢或裝備去屠殺敵人。在網路上經常看到的一句對《死亡擱淺》的評論是:「送快遞有什麼好玩的?」那麼我們不妨反問一句:「為了裝備和金錢屠殺敵人就是唯一好玩的事情嗎?」

這種試圖將3A遊戲從「力量循環」中擺脫出來的嘗試與努力我覺得是十分令人尊敬的,也符合遊戲產業的大趨勢。我們都知道,「暴力要素」一直是電子遊戲為人詬病的一點。從某種意義上講這也算是電子遊戲的「原罪」。因為在電子遊戲誕生初期,它的主要受眾人羣是男性青少年,也就是所謂的「阿宅」。這個人羣因為還沒有進入社會,因此他們缺乏「金錢」與「社會地位」,再加上雄性荷爾蒙旺盛,也會對暴力表現有更多的需求。為了適應這個最主要的用戶羣,絕大多數電子遊戲都採用了「力量循環」的核心邏輯,或者換一個說法,經過用戶篩選後,符合「力量循環」的遊戲最終存活了下來。當電子遊戲通過新的平臺拓寬更廣大的潛在用戶羣體的時候,遊戲的核心機制也在不斷改變,比如FACEBOOK上的種菜遊戲,比如手機上的三消遊戲。而家用機遊戲也面臨著類似的問題,當年最早的那批玩家,很可能今天仍然是玩家,只不過他們都已進入而立之年,他們開始掙錢養家,有些人擁有了相當的社會地位,對「力量」以及「暴力」的需求就沒有當年那麼強烈。單純的「力量循環」遊戲他們已經玩的太多,甚至現在的他們會覺得這種遊戲稍顯「幼稚」。他們已經知道,現實世界是如此的複雜,遠不是「一路打怪升級」這麼簡單。當遊戲內的裝備,等級,金錢已經無法再打動他們的時候,什麼東西可以呢?我想「人與人之間的關係」或許是一種選擇。親情,友情,愛情,這些他們都經歷過了。通過重現刻畫這些真情讓人們引起共鳴的作品開始出現了。我們有了《最後生還者》,《風之旅人》,《戰神4》。現在,我們又有了《死亡擱淺》。

縱使3A大作的一個大趨勢就是在遊戲劇情中加入更多的情感要素,比如《最後生還者》《荒野大鏢客2》甚至《戰神4》。但是這些遊戲的核心玩法仍然是在「力量循環」的框架中。死亡擱淺是在嘗試從核心機制上摒除暴力要素,當然,目前他僅僅是不鼓勵,而不是完全剔除一切戰鬥環節。平時的戰鬥環節都可以通過一定方法規避掉,無法避開的幾場BOSS戰難度也不大,即使你什麼都不帶,裸著進入BOSS戰也可以通過其他玩家(其實這裡我覺得是作假的,只是借一個其他人的名字而已)提供的武器過關。這種BOSS戰的重點更偏向一種「演出效果」營造出的「奇景」,而不是真的要像《只狼》那樣考驗玩家的戰鬥技巧。

這個世界上已經有那麼多以殺戮和利益為核心的遊戲,小島秀夫在構思第一款可以「自己想怎麼做就可以怎麼做」的「獨立遊戲」時,他就是想做一款「宣揚愛與和平」的與主流3A大作都不一樣的「正能量遊戲」。這種動機和出發點我個人是完全可以理解的。

寫到這裡就可以解讀一下出現在遊戲開頭安部公房的這段話了:

「繩子和棍子是人類最古老的兩種工具,棍子阻止壞東西靠近,而繩子則是讓好的東西聯繫在一起。每個都是人類最早的對朋友的設想。人類所在的地方就可以發現繩子和棍子。」

就像上文提到的,我們玩到的絕大部分遊戲都是所謂的「棍子遊戲」「用棍子擊敗敵人--獲得更好的棍子--擊敗更強的敵人」。而《死亡擱淺》是一款以「繩子」為核心的遊戲。「用繩子(開羅爾網路)連接人們--獲得更好繩子(各種工具)--更容易的連接人們」。在遊戲的結局中,最終拯救世界的也不是武器(棍子),而是人與人之間的羈絆(繩子)。從這個角度來看,《死亡擱淺》仍然是一部兼備「繩子」與「棍子」的遊戲。只不過它的核心玩法更偏向「繩子遊戲」,而棍子只是一種可選手段。以這個角度來看《最後生還者》,它的遊戲本體仍然是一個棍子遊戲,但是最後打動我們的是喬爾和艾莉的羈絆(繩子)。

小島曾經在2017年的一篇文章中說,他做《死亡擱淺》是想改變遊戲行業的現狀。我現在有點理解了他的意思。我們就拿一個事情來說,遊戲行業一直在與輿論抗爭:「電子遊戲是否會導致更多的暴力行為」。這個事情當然是無法證明也無法證偽的。但一個不可否認的事實是我們玩到的絕大多數遊戲的確都算是一種「棍子遊戲」。具備完整世界觀的成年人或許可以不受這種遊戲邏輯的影響,但心智並未成熟的孩子呢?現在我們在互聯網上經常能遇到各種噴子,有時你跟他爭論了半天,吵的一塌糊塗,最後發現ta是個小學生。在電子遊戲已經快成為多數人主流娛樂方式的今天,「棍子遊戲」的核心邏輯是否會潛移默化的影響更多的人?從小在遊戲裏砍怪升級的孩子們,是否真的會把這套遊戲邏輯代入到現實當中呢?在互聯網這半個法外之地,無數網路暴民的出現是不是某種徵兆?哪怕就在本文的評論區,喜歡《死亡擱淺》的人與不喜歡它的人是否會分成兩派互相謾罵攻擊呢?

《死亡擱淺》的世界觀及各種設定看起來複雜,但在我看來很多設定都是服務於遊戲設計的。就比開羅爾污染和BT橫行導致通訊中斷,航天器無人機無法使用,更多的意義是給「為什麼科技高度發達還需要主角腿兒著送快遞」找一個理由。而「虛爆」則是作為一種遊戲失敗以及殺人的懲罰機制,感覺主要目的是在機制和感官上阻止玩家不停殺人。而「遣返者」的設定則更加明顯,就像黑魂的「不死人」以及血源的「獵人夢境」一樣,給玩家能夠復活這件事一個符合劇情設定的解釋。「時雨」「米爾人」和「BT」的存在都更像是為了給送快遞這件事增加難度,調節遊戲節奏。

我個人感覺《死亡擱淺》的故事是這麼弄出來的:首先從「近未來背景下主角通過送快遞重新連接人類拯救世界」這個核心理念出發,基於遊戲玩法設計的需求搞出各種「設定」或者說「理由」。然後再根據這些設定編故事把事圓回來。從這個角度來講,《死亡擱淺》的劇情缺點在於它不是一個以「客觀常識」為基礎的故事,就容易讓人覺得很「牽強」。雖然整個故事的核心「人與人之間的連接」確實在某種程度上能夠傳達給玩家(尤其是在結尾處那個最大的伏筆),但故事整體的「違和感」和「牽強」還是會在玩家心中揮之不去。這種「缺點」的源頭我覺得的還是小島那幾乎有些「聖母」的出發點,那就是創造一個人與人之間只有「Love and Peace」的烏託邦遊戲。這種有點近乎偏執的遊戲理念也沒什麼不好,只不過暴力,利益,殺戮,這些「負面情緒」畢竟是這個真實世界的一部分,你硬要把這些東西剝離出去必然要付出一定的代價。

從另一個角度講,《死亡擱淺》這個遊戲的重點也並不是故事的邏輯合理性。我個人猜測小島更希望能給玩家留下一些「瞬時感受」,以及「奇景」。舉幾個例子,當你一個人依靠自己的雙腿在優美但又帶有一絲詭異的大自然中送著快遞,耳邊突然想起冰島音樂人Low Roar那悠揚的歌曲時,那種感受並不是可以用語言和邏輯來形容的。同樣的,當你在遍佈焦油的場地尋找落腳點,巨大的鯨魚BT從你的頭頂呼嘯飛過,那種帶有恐怖的美感也可以堪稱「奇景」了。再比如遊戲中為什麼一定要插入幾次戰場的BOSS戰?二戰冥灘中的坦克上面為什麼都是內臟?主角為什麼一定要備著一個嬰兒送快遞?換成別的機械行不行?這種設定有什麼必要性可言嗎?其實邏輯性根本無關緊要,這些設計的目的就是要「給你留下深刻印象」。可能過了很多年,你早已不記得《死亡擱淺》到底講的是一個什麼故事,但你依然會記得當年帶著一個BB送快遞時遇到的各種「奇景」。甚至極端來說,可能整個遊戲的故事,設定,都是從一張足夠「獨特」的「奇景」原畫而來。

我在網上也看到了很多抨擊《死亡擱淺》的視頻或文章,前面已經說過了,「好玩與否」這個事過於主觀,沒太大討論的價值,不過有些地方我覺得還可以說一說。就拿知名Youtuber遊戲驢子「怒噴」死亡擱淺那個視頻來說,在那個視頻中他為了表現遊戲「不好玩」而截取的部分,本質上都是「錯誤的玩法」,或者說是遊戲不鼓勵的方式。舉幾個例子,比如遊戲中如果你背了太多東西,L2R2的按鍵平衡QTE就會頻繁出現,但當你背上完全空負重,而把東西都放在載具或懸浮機上時,這種平衡QTE幾乎完全不會出現。再比如你開著摩托車或貨車完全卡死在崎嶇不平的地形上,那是因為這就是設計者想達到的效果,這些地形你就不該開車去。如果載具能夠輕鬆跨越所有地形,那修公路和索道就失去存在意義了。還有比如在陡峭的山上亂蹦導致所有貨物掉下山崖啥的,誰讓你爬山的時候不好好規劃路線或者使用輔助道具呢?以這些情況來證明遊戲「不好玩」,就好比一個人玩只狼的時候無腦平A然後被BOSS兩刀砍死,於是就上網怒噴遊戲不好玩一樣可笑。

小島秀夫生於1963年,今年已經56歲。他大可以退休頤養天年。即使是成立自己的工作室,也大可以站在MGS的聲譽基礎上開發「精神續作」,成功率幾乎是100%。然而他沒有。在可以真正完全掌握遊戲設計方向,真的「不需要說服任何商業資本,想怎麼做就怎麼做」的時候,他開發遊戲的初衷是向玩家,向世界宣揚「人與人之間的連接」,「純粹的善意」,以及「LOVE AND PEACE」。冒著極大的商業風險採用了脫離傳統「力量循環」的核心機制。作為可能是世界上最著名的遊戲製作人,賭上職業生涯的一切之後,他想留給玩家的遊戲是這樣一款《死亡擱淺》

--「Sam Porter Bridges,你是我連接未來的橋樑」。


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