謝邀~

感覺看到李子柒火到國外之後,更多人意識到文化輸出這件事了。其實不光是短視頻,遊戲在一定程度上也能實現文化輸出。拿國內的很多遊戲來說,因為不少都是武俠或者仙俠的背景,所以多多少少會引用到古代經典文化。不過有文化和文化輸出還是有區別的,一個只是遊戲裡面自嗨,可能連玩家自己都記不住,另一個則不光讓玩家記住,更能讓圈外人也能被熏陶。

拿逆水寒來說,一方面是藉助IP背景,武俠氛圍濃厚,但玩過的人都知道,逆水寒整個遊戲更多的是依託整個大宋文化。

場景建模上,不論是街道布置還是室內裝修都有據可查,其中宋朝文化中最有代表的《清明上河圖》也被逆水寒還原出來,可見逆水寒的建模師算是比較用心了。除此以外,逆水寒中的許多任務都和歷史名人、經典宋詞相結合,比如「當時明月在」的支線,參考的就是晏幾道的故事,而任務名本身就來源於晏幾道的《臨江仙》——「當時明月在,曾照彩雲歸。」

而去年一場大宋年味,才真正實現逆水寒的文化輸出。遊戲里的春節活動不少見,但是能把春節活動做得這麼考究的,我只見過逆水寒一家。像裡面說的女子相撲、打春牛這類活動,相信大部分人以前應該從來沒有聽說,所以那次的大宋年味還得到了央視爸爸的點贊,牌面一下子就有了~

實際上,不止是央視在認同逆水寒,就連日媒也將逆水寒定義為「中國版文藝復興」的代表者。不光是大宋年味,逆水寒中有關宋文華的部分都被日媒高度讚揚,所以說遊戲和文化有時候真的能互相成就。

當然我認為逆水寒只是個開端,國內許多遊戲也有文化輸出的潛力,也許目前只是少了一個契機吧。


謝邀。已經實現了。

首先要說明一個事,文化輸出一定是要有國家參與其中的,如果僅僅是某個國家的某個遊戲工作室開發了一款含有本國文化的遊戲拿到外國市場去賣,無論這遊戲做的火不火都不能算是文化輸出。但如果這個國家的政府通過官方渠道對遊戲進行了宣傳或者是資金扶持,那它就是文化輸出了。總的來說,文化輸出一定是將國家意志賦予文化產品之中。

很有名的例子比如波蘭,最近的weplay上的「創新波蘭樂游無限音樂會」就是由波蘭駐華大使館文化處主辦的,這就是遊戲的文化輸出。特別是近年來網路社交媒體日益發達,加上15年以來《巫師3》在全球範圍內的火爆,波蘭駐各國的大使館都在推動波蘭遊戲文化的輸出,包括twitter上、微博上都能看到。

2011年奧巴馬國事訪問波蘭的時候,波蘭總理送的國禮正是《巫師2》典藏版......這才叫文化輸出啊。

相比之下日美雖然為遊戲產業大國,但遊戲的文化輸出並不顯著,日本近年來比較出名的還是野田佳彥為首相時提出的「Cool Japan」計劃,還有里約奧運會的時候,安倍晉三首相以馬里奧的身姿從地球另一端的日本猛然躍出。其它時候,日本外務省還是更願意把資金用在宣傳日本旅遊、日本美食和日本文藝上。而美國也偏向於通過好萊塢電影來宣傳美式民主。發現了沒,之所以在日美遊戲的文化輸出並不顯著,是因為它們的文化產業非常發達,在遊戲產業之前還有電影、動漫、美食、旅遊等等可輸出的文化產品,還輪不到遊戲發光發熱,畢竟和前幾種文化產品相比,遊戲的受眾是最不廣泛的。

最後說一點,文化輸出決不能由政府主導去做,一定是先有文化產品,政府再去扶持去引導,而不是一開始就一切由政府主導。這樣的「文化輸出」必然是失敗的。我國這樣的例子不要太多,什麼在時代廣場投放強國廣告、什麼xx主義rap......

先把文化搞好,再想著輸出吧。


那是肯定的日本已經做了多年…從方方面面都滲透了歐美。你隨便問一個外國人忍者和武士,他們都應該知道或者直接說是日本的,甚至你問馬里奧或者明星大亂斗、精靈寶可夢他們都應該知道…三國無雙讓很多外國人都知道三國武將的名字,忍龍的出現讓很多外國人都知道忍者。只狼讓全世界玩家都知道漢字「死」。

親身經歷早些年玩過一款暗恥的神作「太閣立志傳5」在遊戲中我從「木下藤吉郎」變到了「羽柴秀吉」最後變成了「豐臣秀吉」印象特別深,我清楚的知道了日本戰國歷史的大綱和部分細節。知道了日本戰國歷史孕育的劍術「新陰流」和「柳生新陰流」的流派傳承,並且知道了當時劍聖「上泉信綱」。也知道了織田信長的殘忍和野心,猴子的化繭為蝶,「本能寺之變」明智光秀的10日政權(三日天下)。清楚的知道安土時代、桃樹時代和德川時代…勾起了我對日本歷史的興趣,這些能不算是文化輸出嗎?只能感嘆一句光榮牛逼!!在這之前我是一無所知的日本歷史文盲…在別的作品裡列如「如龍系列」你甚至還可以了解到日本黑道文化中的武士精神。因為日本黑道起源是在明治維新時期,明治維新時期大量武士失業,這些失業的武士彙集成為黑道,所以帶有武士精神。同時用男主桐生一馬的價值觀來傳遞日本人的價值觀,非常的巧妙。例子很多不一一舉例了。

未來與發展遊戲產業一直都是擁抱科技,虛幻5的表現已經對等電影工業我相信不久將來虛幻6、7或者更好的遊戲引擎就可以完全取代電影製作,電影大家不陌生吧!他是西方文化的主要輸出,我們現在沒有不知道復仇者聯盟的,甚至垃圾「棒子」的一些哈韓文化想想是如何進入國內的,不就是一些垃圾電視劇嗎?但是一旦遊戲達到電影級別,電影就只是遊戲的一個分支,再加上VR技術沉浸式體驗。想像一下你身靈其境在大宋王朝或者大唐的感受,你會不會被這種文化吸引?遊戲文化輸出是必然的,它不僅僅只是輸出文化,它還提供文化產業鏈的發展,類似迪士尼。文化周邊,唐裝和漢服甚至國語都可以成為一種潮流…我們再也不用被好萊塢定義電影的好壞,如果我們文化強大反而可以定義好萊塢。


坦白講,能。但是對於國產遊戲來說,這是個美好的願景,但目前來看,它也只能局限在一個願景的層次,甚至實際情況是我們一直被其他國家輸出著。

文化輸出,首先得有文化。

挑挑撿撿,你看看目前國內有什麼真正能拿得出手的文化?二次元文化向日本看齊,隨便抓個二次元遊戲都是日漫畫風日本聲優;仙俠MMO向魔獸世界看齊,戰牧法堆數據這一套外國人都不吃。

國產遊戲,出海做得好的,本來就是在模仿對方文化,又何談輸出呢?中國近兩年來,遊戲出海以手游為主。打開AppAnnie你會發現,出海遊戲表現好的,需要分地區:

日本:除了荒野行動之外,碧藍航線,第五人格都是二次元類遊戲;

歐美:主要以放置類,休閒遊戲為主,而且遊戲畫風都很歐美;

東南亞:遊戲偏好和中國很重合,基本上國內玩什麼東南亞那邊也會玩什麼。

遊戲的文化輸出,應該是對方地區不懂的,不理解的文化,通過玩你的遊戲,懂你了,理解你了,這才叫文化輸出。

舉個例子,三國文化在日本很流行,如果我們單純做一款三國歷史題材的遊戲投放在日本,日本玩家很喜歡玩,這算是文化輸出么?

不算的,因為他們本來就對三國歷史有認知,真三國無雙一代又一代地出,人家對三國人物的某些理解比我們的玩家都深刻。

但是如果,我們做了一款三國歷史題材的遊戲,但是其中我們宣傳的是「無為而治」思想,而且日本玩家玩了之後非常認可,這才叫文化輸出。

目前國產遊戲出海,為了短時間內立竿見影,不得不緊貼海外。別說文化輸出了,他們恨不得遊戲里所有文化就是當地文化。因為只有那樣,文化隔閡小,玩家門檻低,留存付費迴流數據才會好看。

所以發日本發的好的遊戲大部分是二次元,發歐美髮的好的遊戲大部分是休閑放置。

從另一個角度想,以上正說明了,海外文化對國內的輸出是成功的。

但是國內就真的沒有一款遊戲算得上文化輸出么?有,真的太少了。

中國遊戲行業目前處於一個類似工業化的環節,遊戲如同流水線上的產品一樣模式化生產出來。在中國,90%能夠誕生出來的遊戲,都是商品,不是作品。

遊戲項目組從立項做DEMO的時候就要考慮遊戲收入的問題,資本控制上層建築的遊戲行業,不可能允許像小島那樣的遊戲製作人去做死亡擱淺。

他們賭不起,也不可能賭。原神都能在ChinaJoy里出現,更不需談種種怪像。你可以想像資本的影響力有多大。

想看到國產遊戲的文化輸出,就要看遊戲行業什麼時候徹底吃光行業紅利。那一天,還很遠。


先問有沒有。再問能不能。


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