喜歡看格鬥遊戲但是沒玩過,最近想入手一款入門格鬥遊戲


謝邀。

其實兩個都玩多了,我才發現一個「殊途同歸」的結論。

新手(沒有玩過格鬥遊戲這個大類的人)一般很容易被表象迷惑。無論是看比賽,看主播,還是看朋友玩,都會被華麗的連招所吸引,認為那纔是格鬥遊戲的精髓。

「要是我也會這些連招,我也能成為高手!」大概就是這樣理解格鬥遊戲的吧。

在拳皇的高節奏和BC連段下,即使是一個小小的發波失誤也會痛喫一套大連段致死。

其實這是一個很大的誤區。我並不是想要評判什麼。因為我作為一個2016年開始嚴肅地接觸格鬥遊戲的愛好者來說,這種想法非常正常,因為我也經歷了這麼一個過程。

比如一開始那段時間瘋狂地苦練連招什麼的。

然後被不會連招的人打爆。

甚至最慘的一次,網戰二次排到一個大佬。他先白送了我兩個人物。然後最後一個人用拳腳把我穿3了。

這樣持續了大概一年。我一直都在反思我到底為什麼這麼雞。為什麼苦練毫無回報?連招我都會,BC我也都會……只要讓我打到你……問題是,我打不到對手。偶爾擊中了,也是因為位置或者距離不好用不出我的連招和BC。

還是說我沒有玩格鬥遊戲的天賦,註定只能和木樁對擼一生,一比賽就跪地去世。

其實堅持玩到再後來我才體會到一點,格鬥遊戲玩得根本不是什麼發招。

格鬥遊戲玩的一直是一個叫「立回」的東西。

這是我在網戰拳皇13之後,一個數次排到並且把我打爆的網友,在我問:「我到底差在哪裡?」的時候回答的。

他說:「你立回不行。」

我當時就懵了,啥是立回?


立回是啥,其實這個問題是個哲學問題。這個辭彙形容的,很大程度上就是你格鬥遊戲水平。和學英語裏的「語感」是一個性質的玄幻玩意。

立回涵蓋了以下方面的能力和水平:

【人物移動】 你是不是熟悉所有人物的移動特性?你的和你對陣的人物是否有空間位移技能?安迪的版中擊飛對手之後空揮↙→C之後直接會出逆向下段擇,這你知道嗎?拉爾夫EX超必殺到什麼距離開始沒有判定,你知道嗎?雷電投技把你擊倒之後,起跳壓制,根據大跳和獃獃跳的不同,分別會對你起身造成中段的正/逆擇,你用肉眼看得出來他到底是用了哪種跳嗎?

【拳腳功夫】 你是不是熟悉人物的拳腳?有很多減幀重攻擊,在最遠處擊中對手防禦是平幀的。什麼時候可以反擊,什麼時候反擊會去世,就在那幾像素的距離裡面。這是需要用肉眼和經驗確認的東西。

【戰術儲備】 我在人物移動裡面寫了很多噁心的擇。但是如果你戰術儲備充分的話,很多擇你可以選擇不喫。比如我裡面說的擇,可以選擇拉上,靠賣血去迴避的。你的對手可以擇你,而你,並不一定要每次都去喫這些擇。那不叫逃跑,那叫戰術性撤退。再比如,我們知道格鬥遊戲裏被對手壓在板裏出不來非常噁心。有的時候我們會看到戰術儲備充分的玩家被壓制在角落裡,在預判對手大門想打假跳壓起身「超大外割」投技擇的時候,草薙起身一個←?↙C 奈落落起手的大連段。他知道完美的破解每一個擇的方式,並且果斷地選擇了;(假設對方沒有按照預想假跳+超大外割,而是選擇了跳CD,那麼草薙肯定會被打counter彈牆,然後去世。這就是格鬥遊戲「賭」的刺激。)

【經驗與知識】 我們都知道一句俗語:『升龍不中,後果嚴重』。意思就是如果對方不小心失誤出了個升龍揮空,那麼他很可能原地去世了。那麼問題來了。確反升龍,如果你出手太早,他會被吹飛,你無法打出大連段;如果太晚,他有可能會防住。你知道在什麼時候出手正好嗎?沒有經驗的玩家,可能連用大連段確反一個升龍失誤都難以做到。(正確的方法是在你恢復行動的一瞬間直接原地小跳對地重攻擊起手一套。你還能多打個傷害。)

【擇】 評論區有朋友問「擇」是什麼 @luo di 。擇就是「選擇」的擇。我就舉個例子,拳皇大門如果把對方拍倒在地上以後,是強制倒地的(也就是無法靠AB快速起身),這給了大門每次跳CD把對方拍倒之後一次「壓制起身」的機會,每當這時候你前前跑過去貼近起身的對手,就給了你一次「擇」的機會。即,對手要強行喫一個你「選擇」出的招。

第一種情況,貼近放「超大外割」。這是一種對地的無敵投技。此處對手猜到了這種情況,進行了後後迴避,成功迴避了傷害。

第二次出現被拍倒的情況。貼近,猜的是大門擇和上次一樣的「超大外割」因此進行了後後迴避,但是不幸這次被對空的「天抓」擇中。

同樣情況,猜的大門出同樣的招式,但是大門兩次擇卻截然相反。「超大外割」的應對只有起身直接騰空(包括升龍、跳躍、和後後)或者原地切防迴避,其他無論是原地防禦、不動、地面搶招都會被喫到;而「天抓」你可以蹲著不動或者直接出手搶招都是安全的,它只有在騰空時你才會喫。

所以這樣一個大門壓制起身的「擇」就形成了:倒地的一方必須選擇(或者說,猜)一個對策。對策錯誤的後果是喫一套傷害。

「擇」是「立回」的一個重要組成部分。它和其它立回不同的是,被擇的一方很難去迴避這種立回(比如例子裡面的強制倒地),必須在有限的對策裡面猜一種。這就是猜拳,或者也有人叫考試。

怎麼獲得「立回感」?沒辦法去一天之內獲得,途徑只有一條,打別人,和被打。一旦多了(比如幾千場),你就有立回感了。

也就是說其實無論拳皇和街霸,你選擇哪一條路,這一步都是繞不開的。

反過來講,如果你通過兩款遊戲獲得了「立回感」,然後你某天突然想玩玩另外一款格鬥遊戲,你上手會非常快。


街霸 vs 拳皇

除了「立回」的共性之外,兩個遊戲各有特色,我大致總結一下。先說拳皇的特色。

拳皇的特色是1) 遊戲節奏快 2) 一局之內「擇」的次數相比街霸少 3) 一個對局有三個人物上場。

拳皇的接近對手的手段非常豐富,跳躍、前跑、翻滾(可以換邊),這些還都只是人物標配,加上一些人物獨特的無限距離貼身投技,拉近距離技能,空間位移,無敵翻滾,貼版二段跳躍等,造成了這個遊戲的攻防切換幾乎是沒有慣性的:上一秒還在氣勢洶洶壓制對方的人,下一秒說不定就會被反關進角落抱頭被打了。

跳躍有小跳,超小跳,獃獃跳,超跳這四種。無論是短或者遠距離,你都需要學會使用和應對兩種不同的跳躍。這也就決定了拳皇玩家是非常喜歡使用「跳躍」作為主要進攻手段,這對玩家的反應能力和人物位置感要求很高。加上前前和後後,調整位置的靈活性非常大。

這也就意味著,即使兩個人物拉到最遠版,你發了一個波,對手在一瞬間也是可以貼你臉上壓制的。所以在拳皇中,全版遊走,拉近推遠,攻防切換都緊密地發生著。

剛才被壓進版邊情況危急的霍查,因為K#39;;的過於心急的壓制,抓住了一個喝酒的機會。攻防勢態瞬間反轉。

與此相對應的,街霸裏,拳皇爛大街的前跑都只有「是空」、「肯」、「科林」等少數角色有,人物走路像散步(或者說,比拳皇更加「謹慎」);跳躍也只有一種角度。(甚至有一種說法是「在拳皇中升龍不中是完全可以被原諒的;但在街霸裏你的目標應該是升龍擊中對方每一個跳入纔算合格」)

拳皇中,比較注重連段,練習連段穩定的收益巨大,無資源普通連200-300, 消耗資源 300-500左右,而全資源BC連段,包括一些難以防禦的偽連套路,一般在700甚至九割、十割。

在街霸裏,300-400的連段已經是非常疼的了,全資源傾瀉出去打一套,纔可以達到500-600。這個差別就意味著,一個玩家被擊敗,一大局拳皇裏,他可能總共被擇了17次。而在街霸裏,他可能被擇了30次以上。翻譯成玩家體驗,也就是說可能你如果選擇了拳皇這個遊戲,那麼更多的時間你將花在練習「連段」上,也就是和木樁的對擼;而街霸的連段,因為其短小精悍,你可以相對花少量時間練習,而專註于思考怎麼去在對抗中打「擇」。

關於連段這一點也可以通過遊戲機制看出。兩個遊戲都有「傷害修正」機制。就是根據連段hits的增加,造成的傷害會遞減。拳皇的連段,在16 hits的時候達到最低,是正常傷害的20%。而街霸的修正更加陡峭,每一Hits就減10%的傷害,直到達到最低10%。

更不用說,拳皇裡面還有「固定傷害」的招式:爪八的EX八稚女最後一下,霍查的EX亂舞大招,金家潘的NEO最後一腳,傷害無視修正,永遠是固定的。這些都是拳皇在呼喚你去打99Hits大連招,練點秀得別人在空中30秒掉不下來的連招。

最後一個就是遊戲機制問題了。拳皇,你要選擇三個角色,先鋒,中鋒和大將。這三個角色會產生很有趣的配比。先鋒賽的特點是資源少,所以你需要放考慮那些零資源性能也好的角色;中鋒一般放你比較熟練的「資源消耗者」,打出傷害,將比賽拉向終結;大將位則放你比較穩的角色,一般也會放一些在高資源的情況下擁有絲血翻盤能力的角色。

這意味著想要玩好拳皇,你至少得熟練掌握三個風格迥異的人物。你的三個人物中的弱鏈,很有可能會成為對手的「血瓶子」,即,把你人物擊倒之後的下一局,對手反而比開局血要多,這樣一種恥辱的情況。

而街霸則不存在這個問題。一個人物反覆用,資源區別只是氣而已。VT每燈必有,不必特意保留。想要玩好街霸,鑽研一個人物即可。而每一局結束之後,即使是勝者絲血,下一局也會回復到100%的狀態,因此鼓勵玩家大膽去嘗試高風險高回報的壓制和立回。

那麼現在看起來,你可能會得出「街霸比KOF簡單」這樣的結論。

其實不對。真實情況是:這兩個遊戲難度差不多,只是體現在不同的地方而已。遊戲節奏快≠遊戲難度高;連招難≠遊戲難度高。當你選擇了街霸,開始瞭解和體會到小小的「擇」裡麪包含了多少深度,你也許才會珍惜拳皇——至少,你只要埋頭苦練連段,就一定會有肉眼可見的收益;這樣看來,拳皇的難度也不算太過分了。


街霸玩的立回看上去大致是這樣的:

雙方小步移動,突然一方一個下中腳試探了一下,防住。突然站中腳試探了一下,防住…… 細微的拉鋸持續幾十秒……突然,一方的站重拳擊中了對方的碎康!在無縫的確認前前後,用中拳的一套打出了大傷害!倒地後連續的前前接近、推版…… 起身第一個AB投繼續進版!對方非常危險!第二次擇起身!還是投嗎?被拆!還想投!啊!被對方看穿!一個拉後騙拆躲過然後碎康還了他一個大vt連!追加CA!……

從細微到謹慎的試探,在看到破綻的一瞬如同洪水破大堤一般撕裂對方。

街霸的擇比拳皇更細膩,更頻繁,更刺激,更緊張。正因為每次擇的收益有限,導致街霸玩家需要執行和承受更多次數的擇。這就是街霸的難點——在無窮無盡的「擇」和「搶」裡面來回拉鋸。因為人物移動相對於拳皇緩慢,導致處於立回劣勢的一方會慢慢而不可抗拒地被推入版邊,失去空間,逐漸被耗死。

拳皇的立回差距是立竿見影的。在高節奏的壓制之下,無論是擇和被擇的發生頻率都是相當之高的。而街霸節奏相對緩和,有一點點猜拳的「石頭剪刀布」的感覺。但是,你立回劣勢時,真的有一種還不如一次性給你個痛快的無奈感。


接下來我們來講連招的上手難度。

無資源小連段,兩者都要求高熟練度,不失誤。

在拳皇中,我們推薦至少會一套bc高傷連。就是擊中之後可以帶走700-800左右血的那種。哪怕直接粗糙一點BC開起來接超殺+NEO也行。不然基本上是比賽沒有辦法拿出手的。

這一套大門的4氣BC連傷害在800以上,非常容易逆轉局勢。

當然也有老玩家97、98轉型,靠過硬的立回,普通HD取消連打散裝大傷害的,也並不虛。反正只要想辦法能把資源合理利用出去造成傷害就行了。

敗氣?大將局能打死人就是好連段。

你可以想像一下在自己有千載難逢的對方大失誤的情況下你跑過去C投或者一個下D就結束了的凹糟感覺,彷彿是明明中了彩票,發現被洗衣機洗爛了似的。而對於這些連段的磨練和提升,也只是在起手式一樣的情況下,把傷害給提升了而已,所以上限是很高的。

街霸中,VT連段其實和單發確認CA傷害是等價的。因此你都最好會用。不過有一件好事是,街霸的大傷害連段,無論是難度還是長度,比拳皇顯得要簡單不少。拳皇某個連段循環5次的bc連,失誤點是8個;那麼街霸VT連失誤點可能只有2個。比如卡琳的VT紅蓮託掌連紅蓮拳,也就一個託掌會失誤。紅蓮拳命中了之後的連打只需要一頓按就行了。

拳皇的某套BC連:

霍查喝酒BC

↓↙←↓↙←A(喝酒)

跳 D? C ? ↘B ? BC ? ↘B

↓↘→ C ? ↓↘→ C

↓↙← D (目押)C ? ↘B

↓↘→ C ? ↓↘→ C

↓↙← D (目押)C ? ↘B

↓↘→ C ? ↓↘→ C

↓↙← D (目押)C ? ↘B

↓↘→ C ? ↓↘→ C

↓↙← D (目押)C ? ↘B

↓↘→↘↓↙← C (取消)↓↘→↘↓↙← BD

而街霸的某套高傷VT加上CA的大連段(其實,不加CA就是普通VT連,就是多了個CA的200不到的傷害罷了)

卡琳VT加CA連

跳 HK ? HP

HKHP

HP ? ↓↘→ K ? P

↓↘→ P ? P ? P ? ↓P

↓↘→↓↘→P

結束。三個招。一個失誤點。還有講個笑話:卡琳被直播間彈幕水友認為是街霸裡面「性能是很強但是技能很難用」的角色。我92%的拳皇13全人物試煉完成度,我作為一個從拳皇轉型過來的格鬥愛好者我可以負責任地告訴你:對我來說,卡琳的連招非常簡單。

而就這樣還有街霸出身的朋友抱怨「難」。可以看出來拳皇玩家日常用的那些連段要想在對戰中穩定使用難度有多變態。

與此相對、需要注意的是,街霸的連招雖然短而且相對簡單,但是裡面有很多需要「目押」的連段。比如很多HP之後的LK都需要目押;甚至是空青年形態跳入HK之後的站HP都需要目押。

「目押」,日語裡面的意思是「眼睛看到了再按鍵」,簡單來說就是「必須掐準點按下按鍵才會出的連擊」。與此相對的是「排隊指令」(英文是Queue Command),意思是隻要在規定的時間內按順序按了,只要不是晚得太過分,人物就會自動按順序出連段。很明顯,在這一點上,拳皇的容錯要遠遠大於街霸。舉個例子,剛剛說的是空跳入是需要目押,在拳皇中,草薙的空中下HP奈落落,無論打點再高,你無腦按下HP HP它必定形成連段;馬克西姆空中ex雷波拳,只要你是在空中下行,無論擊中哪裡,擊中幾hits,第一時間按HP,必然形成連段。

(拳皇也是有目押的,只是,並不是連招的核心技能。會和不會,差距沒有那麼大。比如,坂崎良的目押:↓B ? C 其實完全可以在近距離用 ↓B ? ↓C的排隊指令代替。 雖然如此,考慮到網路延遲和目押更加狹小區間,拳皇的目押要求比街霸苛刻……得多。)

拳皇連招掌握起來相對困難,街霸連招掌握簡單,但是要求掌握目押技巧(就是找一找按鍵的節奏)。


結論:推薦入坑的格鬥遊戲,是個很難的課題。這個得看個人喜好。

拳皇,高節奏,人物移動靈活,連招冗長而華麗。各個人物有很多類似的招式(比如大多數人都有某種意義上的全屏遠程、霸體凹招,指令投在拳皇裏屬於爛大街的技能)。適合喜歡高節奏高強度對抗,靠技巧和反應力玩遊戲的人羣。

街霸,慢節奏,人物移動遲緩,各個人物特點非常有特色(比如各色不同效果的VS技能和VT效果)。適合喜歡用高智商去思考對策玩遊戲,擁有巨大的耐心,「靜若止水,動如脫兔」的玩家。

拳皇是回合制遊戲。街霸是猜拳遊戲。大概是這種感覺吧。

而對於「立回感」的培養,兩個遊戲都差不多。這個是所有格鬥遊戲的核心,沒有辦法繞開。


一些新手常見問題:

Q:拳皇對戰的時候,被對手摸到就是一套BC連原地去世了,怎麼對策?

A:不要被對手摸到。

Q:……………………………………

Q:街霸中,為什麼我起身老是被投?

A:在這個遊戲裏,玩家的「起身投技無敵時間」比「起身攻擊無敵時間」要短那麼幾幀。對策是一旦倒地對方前前貼住你,你就瘋狂地拉前點LP LK。

(接上)

Q:我像你說的那樣瘋狂地點了,結果我倒地對手前前之後竟然最後一刻突然拉後;我原地一個空拆投喫了他一個碎康我直接去世了!怎麼辦!

A:你還是每次老老實實拉後,大不了喫那個投吧。

Q:…………………………………………………………………………………………

Q:街霸裏,我壓制能力弱。不能把對方推到版邊。怎麼辦?

A:讓對方推你,主動進版,然後找機會換邊或者把對方投進去。

Q:拳皇裏,我被壓制在版邊。我應該怎麼對策?升龍嗎?

A:你應該想辦法出來。

(接上)

Q:我沒辦法出來,他把我壓死在版裡面了,怎麼解?

A:那就一開始別進去。

Q:為什麼很多時候我有血量優勢,卻被對方絲血翻盤了?

A:所謂的「血量優勢」是隻有在MOBA遊戲裡面,雙方基本上是站著互相擼的情況下才成立的概念。在格鬥遊戲中,因為被毆打的一方只能手裡鍵盤看著什麼都不能做,所以往往「氣勢」和「空間」比血量更加重要。你所謂的血量優勢,在對手眼中,不過是要多擇你三四次而已。在對手有氣勢和空間優勢的時候,這樣的擇很容易被劣勢方連續喫到,造成所謂的「我血量這麼多竟然被絲血翻盤了?!」的令新手困惑的事情。賣血、賣資源去換空間和氣勢(比如街霸的「V返」和拳皇的「爆豆剛CD」),在格鬥遊戲裡面,永遠不虧。

你最後覺得誰贏了?
格鬥遊戲血量是個偽概念

個人認為蒼翼默示錄神觀之夢是一個好的入門格鬥遊戲。

理由如下:

1.四鍵格鬥:相比街霸6鍵和mk8鍵格鬥,你會用更短的時間入門一個角色。

2.高自由度:蒼翼默示錄的空中行動更加多元化,二段跳,一段跳平移,一段高跳一段跳,一段高跳一段平移,空中可以有四種移動方式而且操作簡單。就算在地面,進攻手段也很多樣,立回手段不唯一,沒有操作無力感。

3.較高容錯率:立回失誤可以利用50能量rc處理問題。

4.角色具有難度梯度:有簡單的像照美一樣爽快輸出,也有複雜的像卡璐璐一樣需要不斷按鍵目押的角色,能讓你進步合理,步步上升。

5.evo將至:會有有利折扣,價格應該為29,相比其他格鬥遊戲,你付出的成本會少,我不太信一個格鬥遊戲你2h不到就卸載,在這上面bbcf有利。

6.沙雕羣友:大家人都很好,不僅教你打遊戲,你學習不會都能問,舒服的很。

以上意見僅供參考,如果你有sf或者kof底子,建議就考慮sf5和kof14吧。


我建議你先玩《任天堂明星大亂鬥》,這個遊戲基本上可以全方位的鍛煉你的格鬥意識,並且簡單難度也沒有那麼勸退。

當然,網戰還是再等等,多練習一下比較好。


格鬥遊戲是典型的play for uber,而不是play for fun。即為了變強而玩,絕非為了有趣而玩(對大多數玩家來說)。

你得把格鬥遊戲的技巧當作一門技藝來磨練,所以枯燥難耐和挫折感都是不可能避免的。

遊戲類型的話,你喜歡看啥就玩啥。格鬥遊戲,求勝心和濃烈的興趣是你進步的基礎。

時刻感受自己變強所帶來的喜悅會沖淡你被人摁在地上暴揍的挫折感(現在格鬥遊戲的環境,你是基本找不到兩三個新人的)。

多打多練就行,無論打的時候有多爽,一定不要忘了時不時在練習模式裏開發自己的新技巧。

如果你玩了個把星期放棄了,也很正常,不必為此難過。現在的格鬥遊戲無論從遊戲形式還是從遊戲羣體來說,對新人來說都極度極度不友好。。


ggxx(小聲bb)


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