人物動作音效是不是可以這麼理解,人聲有混響,動作音效就有。人聲無,動作音效也無。人聲悶,動作音效悶。人聲亮,動作音效亮!

但是環境音呢?

試想,比如在室內有混響的人聲,外面的環境音自然是比較悶!但是環境音悶的同時應該不存在混響吧?比如打雷啊鳥叫啊,畢竟它們是存在屋子外面的東西!而有混響只是因為室內的原因!所以環境音一般就是比較悶和亮,它存在混響是不合理的。。。

所以我個人最直觀的理解,動作音效和人聲是相輔相成的,環境音比較獨立存在。。。

請問,我這種直觀的理解正確嗎?


謝邀

最近挺忙的,看到邀請一個多禮拜了,今天才有空寫。。

米歇爾西翁寫過 一本《視聽》裡面已經一比較詳盡的理論框架。。當然有很多長期從事實踐的會嘴巴上掛一句「做理論的都沒有實踐經驗」。。。。其實是扯淡這種東西必須理論和實踐結合的,沒有實踐不可能有產生理論,沒理論實踐作來作去就那麼幾種東西。。

人物動作音效是不是可以這麼理解,人聲有混響,動作音效就有。人聲無,動作音效也無。人聲悶,動作音效悶。人聲亮,動作音效亮!

混響的作用主要是表達空間性,這種都非常客觀性按照劇本場景基本是固定了,照著場景做,然後根據藝術性適當調整。。而動效則是一個極具主觀性和藝術性的東西,其作用是增強並突出某些要素的存在感。。在動效和混響兩者之間並一般沒有比較嚴密的關聯。。包括動效是否需要取決於使用動效後能夠增強什麼信息,最先考慮必要性,是否符合劇本,剪輯,表演,等內容需要。然後再考慮藝術性,能夠表現出怎麼樣的藝術效果。。空間性和聲音音色整體基調必須要協調這個想法確實沒錯,但是動效並不是一定跟人聲相互吻合。。藝術沒有絕對。。。。

例《Younth》(年輕氣盛)裡面,泡著溫泉的倆老頭看著全裸的環球小姐走入溫泉泳池那場戲

前面的戲是觀眾剛剛從一個極具創意的緩慢的長鏡頭披著紅披風超人的幻想中脫離出來,強音樂跌落,場景轉換。。

(咳咳咳。。。。敲黑板!!!注意注意啊我們這裡講音效,別盯著那些部位看,自己翻無刪減)

這種福利出現首先觀眾肯定是懵了,慢慢的走到泳池裡,入水只有弱動效,所有動作都是輕輕的,緩緩的,不只是撩撥觀眾的眼球,還有欣賞節奏的畫面(所有異性戀男人都希望這一刻能夠慢一點啊哈哈哈哈)。也就沒有什麼必要強行用音效把觀眾拉到什麼ASMR之類的偽概念體驗。環球小姐沒有任何台詞。之後倆老頭的對話都是特寫鏡頭,所以弱空間,強調兩人的突出性。。再看藝術性,弗雷德和米勒也就是遠觀。。沒必要用音效把環球小姐的存在感拉出來,她已經全裸了面對倆目瞪口呆的老頭,這種反差對比還沒存在感嗎?

包括環境音之類的也只是在音樂退去後,也就象徵性的補一兩聲微弱的鳥叫。。在考慮必要性上,動效和環境音這些細枝末節的在這裡都沒有必要性,太細膩的聲音反而會把那些觀眾拉出來。。

anyway這部電影是充滿創意,耐人尋味的文藝電影,每個角色都足夠奇怪,充滿想像力場景的草坪,泳池,日夜交替時間很多多都是精雕細琢。。非常精彩。。。。

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然後解決這個問題

試想,比如在室內有混響的人聲,外面的環境音自然是比較悶!但是環境音悶的同時應該不存在混響吧?比如打雷啊鳥叫啊,畢竟它們是存在屋子外面的東西!而有混響只是因為室內的原因!所以環境音一般就是比較悶和亮,它存在混響是不合理的。。。

你這裡其實思路已經亂掉了。。做聲音更多的是考慮現象學的思維方式,而不是邏輯學,更何況這裡邏輯本來也不怎麼通。。這裡完全混淆了場景,空間和音色三個概念。。環境是最終呈現的現象,通過調整空間性,環境要素等方法來模擬出某一種環境。。音色的「悶和亮」都不是很精確的說法。。。。

一般來說在前期收聲良好的情況下後期混音著重考慮畫面所呈現的場景和空間範圍,畫面給到的空間大小就基本決定了混響回聲的範圍,只要符合空間,基本就沒必要考慮什麼悶的問題。。如果要考慮畫外場景穿透問題也要根據劇本需要。。哪怕你拍攝的時候外面下著暴雨打著天雷,只要劇本里沒有就都是沒有必要加入,甚至要避免雷聲干擾。。。。劇本里有,拍攝條件沒法獲得,後期就得想著法子補。。切忌後期的時候導演一拍腦瓜子說「哎,這個片場發生的意外的聲音很好啊,我們剪進去做轉場,做象徵」,除非在有一個大師級的剪輯和大師級的聲音通力合作的前提下這個這種一拍腦瓜子就能做出來,不管是什麼崗位希望還是少拍點腦瓜子。。這種都是在發布會上還有做宣傳的時候給人吹吹牛逼講講的段子,真實情況能夠成功的少之又少,一般剪輯和後期的時間都是非常緊張的,沒有時間來伺候這種沒有不著邊際不落地的想法,連戰幾個通宵工作碰到提這種吃飽睡足亂提要求的真想翻桌子。。

戶外收聲比較悶的原因,絕大部分情況應該是你的錄音師選擇了無線衣領麥克風的關係,衣領麥克風在拾音過程中會默認削弱掉一些(衣物和皮膚反射的)高音部分,後期通過EQ就可以調回來。。混響一定程度上可以彌補一些音色頻譜的問題,但是解決音色和信噪比問題最好的還是在收聲時麥克風選擇特性,拍攝時麥克風距離,還有敏感度。。。。這就是為什麼收聲的時候一定要花錢請專業的錄音師,音色到了後期只能稍微大概的動動EQ就好了,都是在標準差以內的沒有問題的。。錄音師選擇這個方案肯定有他的考量,根據經費,片場實際情況,景別等等綜合因素而定,視不同情況而定。。麥克風距離遠了,就會容易損失信噪比,太遠就會出現回聲大於收聲目標的現象。。錄輕了錄爆了都是後期無解的,片場直接NG,不然錄音師背鍋。。一般品質合格的專業麥克風都不存在相應頻譜問題,但你拿手機什麼的錄就不保證了,儘管有的時候聽起來會覺得還可以。。。。影視作品絕大部分情況都是很難做到處處完美,總歸會有這裡那裡一點瑕疵,只要在基本標準線以上都是正常的。。但要是錄音師頻繁地犯了上面的錯誤,那就直接追究責任,簽了合同吃這口飯很正常的事情。。要是導演和製片要省錢,喊了個修汽車的收聲那就自己挨著,聲音後期搞不了罵人也是很正常的事情。。

還有戶外也是有回聲的,只是回聲淹沒在環境音里了會讓人難以察覺誤以為沒有回聲,就算是空曠平坦的地面,也會有地面回聲,要沒回聲就只能飛起來而且要飛得夠高。。

這就是為什麼如果要給戶外的場景加動效那麼在混音的時候也要補上一定程度的回聲混響,不然空間性會跟其他聲音格格不入。。因為錄音棚里相對來說還是會拾到一個比較不帶回聲的素材。。所以後期配音演員弄完之後還得視情況加混響,不然看起來就會覺得這個人明明在外面怎麼好像貼著耳朵在對我說話的感覺。。。。(雖然很多國產電視劇都是這種工序)

然後都已經這個年代了影視作品還說從素材庫里拉了貼的,建議轉行吧,聲音這個行業已經很不被人重視很艱難了,不懂這個專業的何必再擠進來搶一口已經非常稀的粥呢?


我大致明白題主想表達的意思。人聲和動作,如果都來自於一個發聲體,或聲源,那麼他們的所有動作和語言發出的聲音,都會帶有相同場所的屬性。比如同樣的混響,同樣的回聲,同樣的混濁或清晰(低頻或高頻突出)。這是沒錯的。

但是,室外是同樣有混響的。室外或是平原或是山丘,或是高樓或是農田,都存在混響,只要有聲音的反射體,就會有混響。

下圖是一個專門用脈衝信號來模擬不同場所混響的後期插件。你可以看到室內室外各種場所,都具備混響。

所以說,環境音有沒有混響,那要看你說的環境音是已經包含了混響後的環境音,還是環境內的聲源發出的聲音。你可以看到,在一些素材庫里,環境音會明確的表明錄製場所,同一種鳥叫,在不同環境下聽感很明顯不同,這些都是地貌產生的混響對聲音的改變。

另一個潛在的問題。在房子里的人,和在房子的環境音,應該模擬出同一種混響(即環境音除了本身的混響,還要模擬成進入房子內後的混響)。比如環境音從窗戶傳進來,會立刻在房子內進行折射,那麼你就要根據窗子的大小,模擬出環境音的音量比例,再加入房子內部的混響。這樣,就是比較寫實的做法了。當然,一般後期製作並不會做的這麼詳細,影視後期聲,只是給人臨場感,或交代背景,有鮮明的表達即可,不需要非常寫實,也做不到非常寫實。

而且,同樣這個問題,如果後期製作者,想表達的是窗外看進去的視角,那麼環境音不必做出什麼改變。如果想表達的是房內人的視角,就需要對環境音進行一定調整。


補充,關於影視中環境音的使用,虛實的界限在哪兒?我可以舉個例子:

美劇很多酒吧的場景,舞池中喧鬧的音樂,扭動的人群,而鏡頭切換到旁邊的吧台,坐著的男女卻可以輕鬆的交談,觀眾也聽得一清二楚,這是不現實的。但我們不會在意是否現實,因為我們要看劇情。以這種場景為依據,對於對白,音效,環境幾大聲音的比例就應該有自己的理解了。


影視作品中,混響大部分是與環境有關,也有其它一些特殊效果。

只是大多時候我們把聲音分為三部分,人聲,音樂,音效。

其中人聲大部分又分為獨白和對白,對白補錄或配音通常會根據同期收聲來參考混響量和聲音方向距離等因素(閃回,OS等特殊處理除外)。

音效大部分又分為環境音,硬音效,軟音效;環境音包括空氣聲,雨聲,群眾等等要素,硬音效通常指表演中會實際發出的音效,如腳步,衣服,兵器,桌椅等等,軟音效包括用於渲染環境,指意,轉場等聲音,硬音效和環境音同對白一樣,需要根據不同環境做不同效果。

畢竟影視音效大多都是需要還原同期的效果,或增強同期的表演張力,需根據實際情況來看。


首先這是視情況而定的,混響並不只有做空間這一種功能,也不是所有的空間都要模擬出一套最真實的混響才可以。第二聲音設計也不僅僅是貼好音效加一個統一的混響這麼簡單,不然的話直接靠同期去還原就好啦,何必要擬音,剪輯,混音這麼麻煩,一切要以實際的聽感和表達的需求為主。第三就是環境並沒有這麼狹義,環境並不是獨立的,貼一個就好的底噪,環境和音效人聲的關係是互相融合的,環境不一定沒有混響,設想你的畫面是一個大山洞裡,難道和環境相關的聲音不需要混響嗎?綜合一下就是聲音設計是需要根據具體情況來看的,並沒有統一的方法,也沒有固定的套路,還是不要太被限制住的好。

這個不是完全正確,人聲一般和foley保持在同一空間尺度不假,但是如果說我需要某種特殊的表現。(例如慢鏡頭的腳步聲 我會增大其空間感 )那麼它就有別於真實空間 環境也需要有空間 表演者所處的房間的空氣底噪也有空間大小之分的 (人家在一個密閉空間也得相應的空氣底噪)

所以不要糾結此類問題。都得視情況而定 聲音設計不是死的,充分發揮想像 讓聲音為劇情加分才是最重要的


視畫面而定,新手可以先按照現實場景做,腳步聲,環境聲,人物動作等等。


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