這種帖子在國內就是爭吵的現象,吵著吵著人們就不屑於吵了,然而專業性的對比回答幾乎沒有的。還是去國外看看,更有意思一些。哎。Blender在國內也很悲哀。

https://www.quora.com/Can-Blender-do-everything-that-Maya-can?

www.quora.com

我是3D建模初學者,我的本意不是為了挑起戰爭,而是理性知道用Blender的理由。

因為我十分清楚,建模同一個東西,用Maya很麻煩,而在Blender裡面有一定的模型生成器,比如螺絲模型生成器 bolt。同時,我認為用一款軟體,買一個東西,不僅僅只看到他的好處,還要看不足之處 ,以此作為承受下限。這樣才能讓更多的新人接受新鮮東西。

至於錢的問題不在此討論範圍內,只說功能,尤其是效率方面,質量方面。謝謝。

我說了,比較兩者效率和質量方面。其他不要瞎扯,瞎扯的話,點「沒有幫助」。

另外我還想開一個鏡像提問:有哪些地方Maya做不到,Blender能做到的?


歸根到底是軟體思路不同造成感覺上的差異。

Blender、Max、C4D這三個傢伙的主要工作流程都是基於堆棧的,思路就是研究用戶的需求,設計出一套認為比較好的流程來給你用。如果功能設計合理,可以大大提高工作效率,你看現在C4D在動效、包裝等方面多火;如果功能設計不合理或者不適合你的需求,那就比較麻煩,可定製型一般也比較差。

Houdini又是另一個極端,基本是把編程中的if、switch等流程式控制制和點線面的數據結構用節點方式一股腦給你,在規劃的SOP、SHOP等類型中,通過各種不同節點的可定製性,基本你想得到就沒有做不到。但缺點就是很多需要頻繁編輯、多次微調的東西,人家根本不會去封裝,例如你建模,如果每做一個擠壓、切割操作就會多個節點,一大堆你根本無需回顧的東西留在界面里,看著就煩。

Maya恰恰是處在中間,默認的功能,基本都能照顧到全流程的各個環節;大多數細節也都能通過Mel、Python、C++來自定義。另外自動桌的產品線整合的還不錯,很多軟體之間可以方便的交互。勝在一個中庸之道吧。如果是大團隊協作,不管是廣告、遊戲還是電影,除了Maya我還真沒感覺誰能擔此重任。


在不修改blender源代碼的情況下,在不靠Maya Mel Python API搞二次開發的情況下,

在雙方都不使用plug-in的情況下,都按照最新版本

MAYA能做到,Blender做不到的:

NURBS Modeling

Painter Effect

Fluid

Marking Menu

Reference proxy

ASCII File Format

還有那個 @任泉 是在胡說八道。


你要挑Maya做起來不方便的東西,那可就太多了。更何況,多邊形建模本身就不是Maya的強項。

不過呢,你拿一個「螺絲模型生成器bolt」來說事,足以證明題主本身還是建模新人,對建模的理解還停留在「哇塞,這個操作好NB」的初級階段。建模的難點是一個螺絲模型好不好做的問題么?明顯不是啊。就算你的作品是蒸汽朋克風格的機械設計,有幾百上千顆螺絲,但最後決定你模型外觀的也不是螺絲,而是你的機械對吧,而且,幾百上千顆螺絲,歸根到底也就那麼三五種罷了,複製粘貼的事,還叫事么?生成那幾顆螺絲所省下來的時間,在整個項目面前不值一提好吧。再說了,你確定bolt自動生成的螺絲就一定能用?是不是你想要的特定造型?布線合不合理?面數夠不夠精簡?更何況,我拿Blender生成個螺絲然後導出來給Maya行不行?

因為題主你還處在「用做螺絲來學習多邊形建模」的初級階段,所以你只關心這顆螺絲怎麼樣才能最方便地建出來,其他的事情,還沒在你的腦袋裡形成概念呢。

Maya功能上落後的地方太多太多了,Modeling Toolkit出來之前,Maya的多邊形建模那叫一個弱智,早年有多少建模相關mel就說明Maya這方面有多弱,當年3dmax用戶在多邊形建模上也是超級鄙視Maya的好吧。軟選功能出來得也挺晚的。UV好像直到2018才把自動化拆UV的功能集成進去(還不是很好用)。貼圖到現在還不能直接在模型上畫顏色。等等等等。

但是,為什麼大家還是要去用Maya,或者說「主用Maya」?那是因為在整體做角色動畫項目方面,Maya有優勢啊。不管你在哪裡做模型,在哪裡拆UV,在哪裡畫貼圖,最後只要不是純用動捕數據修都不修,就一定得到Maya中來做綁定和動畫(MotionBuilder用戶不要來打我,大家求同存異就好)。既然最後都要進Maya,那麼只要Maya的相關功能不是比別家落後很多,那就勉強都在Maya中解決算了,畢竟其他軟體大多要另外花錢買不是?

如果你一定要追求每個步驟都用「最適合」的軟體,那麼一方面彼此導來導去既麻煩又容易出問題,另一方面你的學習成本也會飆升的啊。Maya的操作已經很反人類了,Blender在我看來可以算得上是反生物界……然後還有七七八八一堆不少於10個軟體吧。而且這些軟體每年都在更新,都有新功能,同時還有新坑

很多東西看上去很美麗,其實美麗的只是背影,另外單用很方便的東西,並不一定就適合做項目。

說回Blender吧。這個軟體最大的特點就是開源。開源代表著無限可能性以及無限活力,它的雕刻功能貌似是綜合軟體中唯一還能用一用的(比Maya強出天際,但跟Zbrush依然不能比),eevee渲染器在實時渲染器中也是挺NB的,Grease Pencil直接在三維空間中畫二維動畫更是開天闢地(雖然其技術前身貌似是在Maya中最先出現的)。但你要拿它做大型商業項目,那還是省省吧。別看宣傳片播得爽,實際弄起來滿地都是坑。

說白了,初級多邊形建模哪家都差不多,學什麼軟體真無所謂,反正到了一定程度都得開Zbrush。但作為學生小白,一開始選定一個最大眾化最普及的來學比較好,學到一定程度的時候,觸類旁通去學習其他軟體相關功能是很容易的(當然到時候其實看明白了也可能就不想換了)。不要一天到晚去想XX軟體比XX軟體強的問題,真沒必要,限制你創作的永遠是你自己,不是你用的軟體。

另外,國外很多人推薦Blender真的主要是出於經濟考慮。對於初學建模的自學者(學校一般教Maya的都有批量授權給學生用),或者對於只需要建一些簡單模型的獨立遊戲開發者來說,花那麼多錢買Maya的授權真的不划算,還不如學免費的Blender,反正建模功能也不差,省下來的錢可以拿去買更必要的軟體,比如Zbrush。


剛好最近也在學習blender,我是做角色的,不涉及動畫和特效。只關注建模,貼圖和渲染,最後是毛髮。

建模兩者相對比,MAYA沒啥優勢,首先雕刻就被blender比下去了,儘管雕刻還是會用ZB,但是在blender 里雕刻粗模或者卡通角色完全夠用了。 貼圖兩者都沒有任何優勢,基本沒有人用這倆做貼圖,都直接上substance 里做了。 然後是渲染,EEVEE在實時渲染上目前除了UE4,強無敵,8猴也沒法比,更何況EEVEE跟CYCLES幾乎無縫兼容,而MAYA本身沒有實時渲染,優勢在於阿諾德渲染器的渲染質量

然後就到了最後的毛髮,blender輸在了毛髮系統上,儘管blender本身的毛髮效果也說的過去,但是功能上還是簡陋太多了,連MAX都不如。而MAYA的XGEN強無敵,幾乎就是目前毛髮製作的終極解決方案。如果BLENDR在毛髮這一塊補上短板就好了。

總體上看,如果是做次世代遊戲精度的項目,blender不但綽綽有餘,而且最大的優勢在於簡單易學,配合實時渲染引擎更容易出效果。而 MAYA讓人放不下的原因是XGEN毛髮系統的強大。


這沒什麼意義,Maya的Paint Effects,一刷一大批花花草草、藤蔓、各種樹、海洋植物、麻繩、貝殼、電燈、彩旗、建築、雲、雷電,還能刷出自由擺放的小螺絲釘哦。

你要是專業做螺絲釘的,也看不起那個螺絲生成器,那個有一定局限性的。你要是經常會用到螺絲釘,可以自己做幾款螺絲釘,保留歷史記錄,保存到硬碟,需要的時候導入項目做修改就可以用了,也很方便。

Maya能做什麼,關鍵看是誰在用,會Maya MEL腳本的大神,Maya里沒有的功能,還可以寫幾個插件來補充,Blender也同理。所以這問題就不用問了,多問問自己能做什麼更實在一點。


maya 是基於 dg 節點的軟體,blender 目前還不是,就靈活性來說 blender 不如 maya。聽說 blender 也要改成節點型,不過這樣至少是 3.0 以後的事情了,應該沒那麼快。


動畫模塊的我是

感覺Maya最強的是兼容性 和大部分的3d軟體都可以聯動 應該算是一個大家一起工作的平台吧 也許每個模塊都有更加專精在某些方面最好的軟體 但是最後還是會在這裡匯總

畢竟出片需要很多模塊的人通力合作

最近換ue4 然後所謂模型不是在Max裡面綁定就是Maya 做動畫和綁定貌似沒有更強的


沒用過blender,maya建模主要是多邊形建模,要求很高需要ZB雕刻。你說的那些功能好像曲面建模比較多,尤其是有弧度很多那種。看你做什麼了,影視動畫基本maya全流程。再者可以試試C4D,blender國內我不知道普及率…,我覺得你沒必要糾結,如果不做影視類,理論上不受限制吧


找到符合自己思維習慣的軟體,並且深入下去


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