以智慧手机平台为基底的 AR 游戏《加拉巴哥的微振动(暂译,日文原名:ガラパゴスの微振动)》(iOS/Android),其群众募资在 CAMPFIRE 上以极大成功坐收。本作由 ENDROLL 所打造,该企业长久以来经手制作放置在商业设施中的 AR 娱乐,正是因为在新型冠状病毒(COVID-2019,又称新冠肺炎)疫情下,才得以成立《加拉巴哥的微振动》这个在家中享受的 AR 作品。
 
  • image
 
  据 CAMPFIRE 的专案页面看来,本作为操作安装在智慧型手机上之「能接触过去的应用程序」来逐渐改变过往的故事。虽仍有许多尚未明暸的地方,但样式就像是使用智慧型手机的视觉小说;又或是能感到类似益智解谜游戏的要素风格。
 
  本作究竟会变成什么样的游戏呢?除详细的游戏内容外,笔者也询问了开发人员们关于 AR 技术将会带来的娱乐蓝图。
 
※ 本次采访是以线上进行,刊载的则是由 ENDROLL 提供的照片。
 
  • image
    ENDROLL 的前元健志 CEO(图中),以及 COO 兼《加拉巴哥的微振动》监制的大岛佑斗(图左)
    右为加藤友雅 CTO,没在此次访谈中登场

ENDROLL 目标中的新娱乐《加拉巴哥的微振动

 
4Gamer:今天能拨冗让本人访问,相当感谢。首先想询问关于 ENDROLL 这个组织,也就是经手制作 AR 游戏的公司吧?
 
前元:是的。ENDROLL 做为企业在 2017 年 12 月创立,提供利用 AR 技术打造的娱乐。并以商业设施、车站、电子游戏中心及体育馆为中心,持续提供著「将现实空间置换为游戏舞台」的体验型娱乐。
 
image
 
4Gamer:原来如此。但《加拉巴哥的微振动》看起来与上述是不同类型的作品呢。
 
前元:如同您所说的,《加拉巴哥的微振动》就是做为限定在家中的 AR 娱乐而企划的专案。说到底,事情的开端是因为这次新冠肺炎的疫情,使得置换现实空间类型的游戏难以生存这个理由。
 
4Gamer:那就是在新冠肺炎疫情爆发后才启动的专案啰。群众集资是在 5 月 26 日开始,这样看来开发进度还真快。
 
前元:由于 ENDROLL 是由少数精英运作的团队,开发速度很快的。
 
4Gamer:请问这是多少人参与的专案呢?
 
前元:正职员工有 8 位,以此再加上外包人员。由于有复数的专案都在进行开发,虽不能说大家都专注在开发这个专案,但人数大致上就是如此。
 
4Gamer:虽然这提问有点追根究柢,在创立 ENDROLL 之前,各位是从事什么工作呢?
 
前元:ENDROLL 虽然是我跟大岛,加上另一位,共 3 人所创立的公司,但全员都不是游戏业界出身的。话虽如此,但我们当然是喜欢游戏的,我甚至还有一段时期是以当上电竞选手为目标呢。最近则是常玩《第五人格》,都有点妨碍到工作了。
 
4Gamer:哈哈。那三位之前就一起在玩游戏了吗?
 
前元:不是。我们本来在大学时代是在同一个非营利组织活动。在那的 4 年里非常开心。之后虽然各自就职了,过了一阵子后在居酒屋聊天时,不知不觉就决定要创立公司了。
 
4Gamer:竟然是这样吗。在居酒屋时究竟是聊了什么话题呢?
 
前元:说的是类似「总觉得欢欣雀跃感不够。若像那时候一样,把游戏的机制带进世上的话怎样?」这类话题。该怎么说呢……4 年的大学时代里让我感到正如游戏一般。而这个经验也衔接到了 ENDROLL 当作任务而揭起的「Gamify your life」──将世上活得如同游戏一般这个志向。
 

这款游戏究竟是在玩什么呢?

 
4Gamer:那么,我要接著询问有关《加拉巴哥的微振动》的内容了。根据前导网站看来,本作为「使用手机逐渐改变过去」的游戏。这…… 具体来说究竟是什么意思呢?
 
大岛:这里由身为监制的我来说明。首先,要先请一般的玩家最初要在 Amazon 购买道具※。接著,神秘组织「Butterfly Rescue」就会送来会员卡,再从这张卡片上下载游戏应用程序。而这就是能将智慧型手机连结到过去的应用程序…… 之后的流程就是遵照 Butterfly Rescue 的指示推进游戏。
 
※ CAMPFIRE 的支援者无须购买,道具会另外寄送。
 
  • image
    「Butterfly Rescue」会员卡印象图
4Gamer:嗯嗯。原来是要操作连接过去的应用程序来改变过去。
 
大岛:是的。而在这之中身当关键人物的是「矶部允」此一在 2020 年的现在,年龄 33 岁的人物。若能边思考著「要是就这么放著他不管不做干涉会如何?」、「对矶部来说重要的人生分歧点『2005 年的高中文化祭』该做到甚么地步的干涉?」边享受游戏就在好不过了。
 
4Gamer:所谓的干涉,举例来说像是对过去发送邮件之类的吗?
 
大岛:就是那样。其它还有在不让矶部发现下操作他的掀盖式手机等等。又或者是能在应用程序里重现过去掀盖式手机周围的情景。这是透过智慧型手机的 AR 表现,把周围的情况使用 3D 全息投影重现的机制。
 
4Gamer:是要看著那个情景边寻找改变过去所需的某样事物啊。概括地说…… 也就像是「变成哆啦 A 梦让大雄振作起来!」之类的?
 
大岛:相差不远?实际的画面是这种感觉。
 
  • image
    能在用 3D 表现的学校内探索
  • image
    在智慧型手机上操作身为关键道具的掀盖式手机
4Gamer:哇,这个 UI 真让人感到怀念呢。现在的世代或许感受不到这个感觉呢。
 
大岛:我们也一直有在打算准备以那个世代为对象的引导,但主要客群果然还是 20 到 30 代的玩家。实际在群众募资上给我们支援的顾客也大多是 20 岁后半到 30 岁前半。
 
4Gamer:说到群众集资的话年龄层大多会落在那个区段呢。照目前看来,资金的取得上是相当顺利呢。当初的目额金额 150 万日币也在开始后第 3 天就达成了。
 
前元:有幸得到这么多玩家的支援实在是感激不尽。开发资金自不用说,这次的群众募资也有著究竟是甚么族群在支持本作这调查般的另一面。就结果来说,似乎也能引起平常不玩游戏的人兴趣,非常的有参考价值。
 
大岛:还有一点,会选择群聚募资这个方式也有著聚集能一起炒热本作的伙伴这层意义。包含著在前所未有的这个状况下,跟大家一同组成团队,同心协力完成这崭新娱乐的这个想法。
 
image
 

想要再现出谁都会想起的「那段时光」

 
4Gamer:话题再拉回到游戏,游戏体验会在这应用程序中完结吗?
 
大岛:在游戏以外,还会有使用到网页或是 LINE 等媒体的形式。因为另类实境游戏的好玩之趣就在于自己平常接触的事物将会带有不同意义的这点。但我们会确实设计成在「家中」完结。
 
4Gamer:举例来说,是会有与其他玩家商量等此类的要素吗?
 
大岛:不。本作是单人用游戏,没有包含合作要素。但做为商讨对象,能跟 Butterfly Rescue 取得联系。这是活用 LINE 的其中一个例子。
 
4Gamer:请问游玩时间大约是多久呢?
 
大岛:预定形式是与现实的时间轴连动,花费 7 天进行。每一天的结果都会反应在隔天,故事并会朝著预计在 7 天后举行的文化祭进行下去。
 
4Gamer:原来是要花费现实的 1 个礼拜来游玩呢。
 
大岛:是的。一天的大概游玩时间就算再长我们也推算是在 1 到 1 个半小时之间。我们认为若要完全照现实时间,考虑玩家们还有工作等顾虑会很不便,在这方面我们还在探讨是否有能广泛对应的系统。
 
4Gamer:但没办法在中途中断对吧?要是遇到突然要出差,或是突然住院了这种情况要怎么办?
 
大岛:因为系统是设计开始的时机由自己决定,我想形式上依旧会是请玩家估计能确保一定时间下的 1 个礼拜。就算如此还是有万一的时候该怎么办;能容许重来到什么阶段等状况,这些都是接下来非探讨不可的要素。
 
前元:但与现实时间连动的要素──能使现实跟故事世界的分界线变得模宁两可的沉浸感这点我认为是本作的特色。「随时随地都能游玩」这对已经习惯往常游戏的玩家来说或许会感觉到不便,但这点也同时是我们的目标,所以想试著放手挑战看看。
 
4Gamer:「不好意思,今天我不能去喝一杯了。那家伙的命运就靠我了」这样的感觉吧?
 
大岛:要是能让您这么想那就再高兴不过了。
 
4Gamer:也就是说故事的结局会根据玩家的行动改变啰?
 
大岛:关于这点在现阶段还请让我保密。但我想是不会走到明显的坏结局的。首先我们也想让大家觉得玩了这个作品真好,就本作的主题来说,也有著希望在这个时代能积极正向地看待「与人的联系」这个目的。
 
4Gamer:原来如此。那关于剧情的部份,会选择「改变过去」这个题材是有什么理由吗?
 
大岛:娱乐领域下的 AR 是做为「体验妄想的技术」而常被使用,在这之中我们就在思考何谓特别有情感、兴奋的妄想?得出来的答案就是「用时光机回到青春时代」、「参加神秘组织被交付任务」这类点子。想说高中时代对大多数人来说既是容易代入的设定,要是能回溯到那个时代的话也会很有趣才对。
 
4Gamer:是因为有著「青春」这共通认知的关系啊。
 
大岛:是的。然后我们想把身为指标的矶部这位角色塑造成无论是谁都会想到「啊,确实有这种人呢」的存在。于是我们便刻意做了类似自我意识高人一等的阴暗脚色这个设定。
 
  • image
 
4Gamer:像是矶部这种自认「能理解我音乐或漫画喜好的人在这班上不存在」、「自己是特别的存在」的角色意外地很有特点对吧。支援这个作品的人们里应该也有不少人会感觉到「他就是以前的我」吧。
 
大岛:当在推特看到这类留言的时候很开心呢。虽然这话有点极端,因为让大家感到「班上都至少有 1 位」外,我们也认为这是「无论是谁都拥有的一面」。
 
4Gamer:另外一方面…… 虽然在我看来若是就不这么想的玩家看来,这种人物个性会激不起游玩游戏的动力,这点两位觉得如何呢?极端地说来就是「为什么我非得为这种渣男付出行动不可啊」。
 
前元:因为本作的故事并不是「拯救废材的矶部」,而是「改变他变成废材的契机让矶部成长的故事」,所以这部份我并不太担心。2020 年的矶部虽然在撰写阴沉的部落格,但透过改变过去,部落格的内容也会慢慢改写。看到这个转变若是能对他的成长感到共鸣那就再好不过了。
 
大岛:看了他的部落格后就会了解「喔,自己在昨天做出的行动对他造成影响了」,我想能让人感到游玩的成就感。随著游戏的进展,不只是矶部本人,焦点会逐渐移动到以他为中心的周围人际关系上,这应该能让各位玩家感受到群像剧的有趣之处。
 
  • image
 
4Gamer:视觉图也是「黄昏的青春群像剧」的感觉呢。
 
大岛:说到青春果然是放学时间吧。而且还要是能衬托夕阳的屋顶更好。有一位名叫岩仓 Shiori(岩仓しおり)的名摄影师,我们最初的印象就正好像是她作品中的景色。从那之后我们就在寻找插画师,而最后找到了这次帮我们绘制插画的樱田千寻。之后我们向她寻问,她也非常喜欢岩仓的照片,当下就觉得果然是如此啊。
 
4Gamer:群众集资的回馈里有本「绘本(特别设定资料集)」,这又是?
 
前元:5 月下旬时做为事前宣传实施了一个「机密档案的密码解读任务」此一推特上的解谜活动,这本绘本就是在这其中登场的书籍。活动中,这本绘本既是 Butterfly Rescue 创设的契机,也暗示了其行动理念,是能触及到「Butterfly Rescue 究竟是何方神圣」这谜题一角的设计。
 
大岛:再补充一点,我们 ENDROLL 是处于 Butterfly Rescue 的商业伙伴这个位置。做为他们的帮手,我们才会将改变过去的应用程序配送给大家。
 
4Gamer:原来如此。也就是类似隐藏设定吗?像是在阅读绘本后,在游玩本作时会发生会心一笑之类的。
 
前元:没错。虽然没有绘本也还是能游玩游戏,解谜也不会变得有利,但却是一个能更加深入品味世界观的道具。
 
  • image
    这是做为群聚募资的回馈所设定的特别设定资料集。形式上是「Butterfly Rescue 创立人员以前阅读过的绘本」
    由于不是与本作有直接关连的物品,插画风格也与本作有别。
4Gamer:原来如此。顺带一提,这款游戏有「厉害」跟「不擅长」的差别吗?像是要求玩家本身的知识跟技巧等要素的地方。
 
大岛:由于存在著解谜及推理要素,我想会因个人的逻辑思考力及灵感等程度不同而出现差距。只是在机制上就算不擅长这些能力也不会就此卡关。困扰的时候也能从 Butterfly Rescue 那里获得帮助。
 
4Gamer:关于做为脚本被延揽的左子光晴又是如何呢?像是被选上的经纬之类的。
 
大岛:我们跟左子是从 2019 年于池袋 PARCO 实施的「由你而动美术展(あなたが动かすアート展)」就开始合作了,她同时也是在擅长 SF 及群像剧的「欧洲企划(ヨーロッパ企画)」剧团中担任作家的人物。此外,由于她也是从 USJ(环球影城)训练出来的,在 AR 内容的难处「兼顾体验及故事性」上也深有造诣。
 
4Gamer:「兼顾体验及故事性」又是?
 
大岛:AR 内容的难处是在光有互动或光有读物的乐趣都不足够的这点上。必须要能以自己的角度确实理解故事,而那个故事还要是能在现实世界发生也不会有违和感的创作。我们是称为「现实的非日常」,左子小姐在这点上真的非常高明。我认为她正是本作再适合不过的作家。
 
  • image
    加拉巴哥的微振动》这个标题代表的是身为本作的关键道具「掀盖式手机」,以及玩家引起的行动而产生的震动
    另外,官方简称的「伽蓝洞(ガランドウ)」据说也有著与身为关键人物,2005 年的矶部的空虚印象重叠的此一意义。

AR 技术的现今,以及未来

 
4Gamer:关于 AR 这边还想再多打听一点,看了 CAMPFIRE 的专案页面,使用了 Augmented Reality(扩张现实)的简称「AR」吧。另一方面,世上还有「ARG」(Alternate Reality Game /另类实境游戏)这个称呼,甚至还有语感类似的用语「MR」(=Mixed Reality/复合现实)及「VR」(Virtual Reality/假想现实)的存在。是否能简单说明这之间的差距呢?
 
大岛:确实有点复杂呢。首先在这之中,我觉得从与 VR 之间的差异来说明比较容易理解。VR 是「让人感到一个全新世界仿佛存在的技术」,与 AR 这「以现实为基础扩张世界的技术」有不小的差距。
 
前元:若要借用 Facebook 马克・祖克柏的话来说就是「VR 是电视;AR 是智慧型手机」,我觉得可以把这两种技术想成是这么南辕北辙的概念。
 
image
4Gamer:也就是说《刀剑神域》是 VR,《电脑线圈》是 AR 对吧。就如您所说的,这部分相对来说比较容易了解。那 MR 又是如何呢?
 
大岛:MR 是位于 AR 及 VR 中间的概念,是将假想世界与现实世界精密重合的技术…… 但界线其实挺模糊的。最近跟 AR 的差异也变得模糊起来,我们也没做明确地区分。虽会因人而异,但我认为在言语上,把 AR 跟 MR 视为同种意义也没有问题。
 
4Gamer:啊,原来如此。
 
前元:另一方面,「ARG」这词指的是日常空间与故事空间交错所开展出的游戏类型。广义来说,像是所谓的「现实逃脱游戏」等解谜活动也属于 ARG 的范畴;但狭义来说就有讨论的余地。因此,与 VR/AR 虽在语感上相似,但以 ARG 来说,就并不一定需要智慧型手机或 HMD 等类似的硬体。
 
4Gamer:但也有跟《加拉巴哥的微振动》的概念相通的地方
 
大岛:是的。《加拉巴哥的微振动》身为 AR 娱乐的同时,也朝著能有 ARG 的沉浸体验努力。同样的,AR 代表作的《Pokemon GO》等游戏我也觉得能说是应用了技术而实现了高度沉浸感的类 ARG 游戏。
 
4Gamer:不久前您提到了「现实的非日常」,若照您刚才所说,像是 USJ 及迪士尼乐园等主题乐园也是 ARG 啰?而且还是花费庞大金钱及时间的类型。
 
大岛:因为并没「通关」这个目的,未必能说是「游戏」,但我想把体验传达给顾客的感觉的确是相当类似。因此类 ARG 的高度沉浸感体验才会是从古至今拥有长久历史的娱乐啊。
 
4Gamer:我开始有点了解了。在您说明的五花八门的技术中,AR 的可能性特别受贵公司青睐,请问这有什么理由呢?
 
前元:本来 ENDROLL 就是个娱乐公司,并不是 AR 技术公司。但我觉得这是在制作我们目标中的「游戏般的世界」路程上最适合的技术。
 
4Gamer:怎么说呢?
 
前元:从电脑到智慧型手机这至今为止的进化是代表电脑更贴近人类,也逐渐成为更加直觉的物品。AR 则是更加先进,不在萤幕中,而是在现实世界里展开,为一种与人类的感觉相连的人机介面。也就是说,我认为这是电脑与人类之间互动方式的革命。
 
4Gamer:或许真是如此呢。
 
前元:由于 AR 而使得电脑与现实的的界线消失,游戏与现实的界线也渐渐消失。根据想像创造而出,既理想又令人欢欣雀跃的世界会逐渐改变现实的体制。
 
  当然,这种未来只靠 AR 是无法实现的。为了要能跟角色自然地对话,发展 AI 技术是不可或缺的,为了把在游戏内赚取的金钱还原到现实世界,将来或许也会需要区块链技术。形形色色的科技现今都已在发展当中,而其中一种正是 AR。
 
image
4Gamer:这我相当能体会。
 
前元:另一方面,值此新硬体及科技普及之际,造成首次冲击的总是游戏及聊天交流软体。而现今要体验 AR 需要花费庞大的成本取得 AR 眼镜,还需要紧盯智慧型手机,利用的一方需要强烈的动机。也就是说仅是「稍稍便利」是不够的,非要强烈的乐趣不可。
 
4Gamer:言下之意,为了让新技术普及,娱乐所创造出的强烈动机是不可或缺的啰?
 
前元:没错。而我自认提供这压倒性的乐趣是我们的使命。
 
  借由这个方式,就像现在大众使用智慧型手机般,,人人利用 AR 眼镜,平时就自然而然地连接电脑,如同《电脑世界》的世界就会来到。我认为 AR 隐藏著能成为主流智慧型手机地位的可能性。
 
4Gamer:原来如此…… 虽然有点离题,以前问到万代南梦宫娱乐的原田胜弘同样话题时,他说出了「VR 适合阴暗角色;AR 适合阳光角色」、「所以我才在开发 VR」这类主旨的发言…… 两位不知道对此有何看法?
 
两人:苦笑。
 
大岛:看著从事著形形色色的技术的人们,我认为这个分析意外地准。但我们想推广 AR 给在现实世界中觉得「自己真像配角啊」的人们。并不是把「适合阴暗角色」故意拿来当作卖点,而是我们希望,正因为这些族群,才更想把《加拉巴哥的微振动》推广给他们。
 
前元:我也曾参与制作过 VR 游戏,那时我就觉得「这好像跟我想追求的有点不同啊」。
 
  其实我在高中时,有很长一段时期不能去学校,老是在打 FPS。由于感到自己的人生舞台就存在于 FPS 之中,所以我非常了解想沉浸在创造出来的世界的这个心情。但正因如此,我想我才会放弃这被创造的世界,而能用就是要将现实世界打造成游戏的心情来面对这个专案。
 
4Gamer:而到目前为止,做为此专案的第一步就是参与将空间及 AR 组合的娱乐制作至今。
 
  • image
    于 2019 年 8 月举办的「由你而动美术展~胆小的裘里奥与孤独的画家~(あなたが动かすアート展 ~おくびょうキュリオと孤独な絵描き~)」的视觉图
前元:是的。对于「生活游戏化」这个任务,我们首先选择的是把特定的空间置换成游戏舞台。去到如商业设施等地打开智慧型手机观看,该地就会变成游戏舞台,而自己则会变成游戏中的主角得以体验冒险。商业设施在现今抱有光是贩卖商品就已达到极限,该如何提供体验的课题。因此,我想不需要投资设备,就能将空间变换为游戏舞台的 AR 正是能满足此项需求的技术。
 
4Gamer:听说贵公司还有跟株式会社 TAITO 合作,并已经著手开发要设置在电子游戏中心的 AR 游戏开发专案。
 
前元:是的。活用电子游戏中心的位置,做为使用了眼镜型 AR 装置的新尝试,虽然目前已经进行到实证实验跟前……
 
4Gamer:新冠肺炎疫情却爆发了。
 
前元:是的。户外活动遭受到了限制,理应置换的空间就这样消失了。事业就这样停滞不前确实是很辛苦,但在那之前我们做为娱乐创作者,在世间垄罩著低气压时却无计可施实在是觉得很不甘心。而在此时发起的就是《加拉巴哥的微振动》。
 
4Gamer:既然无法外出,就置换家中空间的概念吧。实际上,在自家的 AR 又是如何呢?例如相性之类的。
 
前元:在演出方面,对 AR 来说,「在何处游玩」这点算是相当重要,若是限定在自家中,我倒也认为有著各式各样的可能性。
 
大岛:特别是使用到了智慧型手机的 AR,因为容易受到机种的性能、电池容量,甚至是气候等环境因素的影响,因此有著特别的难点。但若是限定在家中,上述的问题就大多都能解决。在这层意义上倒是很有挑战价值的场所。
 
4Gamer:假如往后新冠肺炎疫情结束,变得能再次在家中以外的地方游玩 AR 的话,像是《加拉巴哥的微振动》的续篇是否有可能在外展开呢??
 
前元:至今为止所制作、放置在商业设施或电子游戏中心中的 AR,以及现在倾尽全力制作,在自家能够游玩的 AR,由于这些全都是在最后会联系在一体的创作,可能性是非常高的。极端来说,我们想把所有的空间,所有的时间联系在一起,现在是为了那个目的在收集拼图的阶段。
 
大岛:对于有著高度沉浸感的娱乐来说,「时间」及「场所」这两个要素的联动非常重要。本作《加拉巴哥的微振动》驱使的虽是前者,总有一天也想与后者搭上呢。
 
前元:先不考虑是否跟《加拉巴哥的微振动》有直接关联,我们正在考虑年内要公布别的专案。我自认能让各位见识到更加进化后的 AR 娱乐,还请务必不要错过。
 
4Gamer:我会与《加拉巴哥的微振动》一起期待,感谢两位今天接受采访。
 
  • image
 
  于采访当下时间点,《加拉巴哥的微振动》的开发进度在「接近 30% 左右」,刚完成第 1 天的设计及基本系统。对应平台则为 iOS 及 Android,由于推出日期预计在 2020 年 7 月到 8 月之间,相必现在也是用急行军的速度在进行开发吧。
 
  在采访当下,笔者对本作还只抱有「使用 AR 的现实解谜游戏」此一笼统概念,但听了解说后,看来伏线等处也都相当讲究,从故事的另一面看来也相当能让人期待。想体验花费 1 整周,紧张刺激地追求故事;或是对 ENDROLL 所提倡的 AR 未来产生兴趣的玩家,在刊载本报导的当下时间点应该也还来得及,现在就去参加群众募资如何呢?
 
  • image

 

(C)2020 ENDROLL, K.K.

相关文章