世界衛生大會將「遊戲障礙」作為新增疾病,納入「成癮行為所致障礙」單元。截至2018年12月,中國網路遊戲用戶規模達4.84億,其中12-16歲的青少年是網路成癮的高危人羣。研究表明,遊戲成癮率約為27.5%。


如何看待?

  • 抖機靈版:「研究表明,中國媒體報道里57.2%的數據都是假的……中國記者編輯有27.5%都喜歡瞎編亂造,腦殘新聞工作者亟需全社會關愛……媒體亂編,這病能治好嗎?」
  • 認真臉版:「濫用數據,反覆抄襲不講引用出處,講真你們這些主流媒體別笑翟博士,你們是一路貨色。」

Felania Liu:「世界衛生組織確認遊戲成癮是精神障礙」?別吵吵了,看看國外學者的公開反駁論文吧?

zhuanlan.zhihu.com圖標

今天看到這題,喫了一鯨,哪位大佬做了個這麼強力的研究啊?搜一下——

新華網、人民日報、新浪、新京報……權威媒體啊,不得了我落後了,繼續學習:

原來早在4月份,已經有一波「27.5%」來襲,可是到底是誰的研究表明呢?

我找到了世界衛生組織官網的一則新聞:

https://www.who.int/bulletin/volumes/97/6/19-020619/zh/?

www.who.int

看起來,日本神奈川縣一個網癮治療中心的Susumu Higuchi博士,跟人合作了一篇綜述論文,裡邊看到有人的研究認為互聯網遊戲障礙(IGD)「患病率」27.5%。

論文在這裡:

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/pcn.12532?

onlinelibrary.wiley.com

簡單說呢,日本的H博士跟人找了50篇涉及所謂「互聯網遊戲障礙」的論文,進行了比較分析和綜述,最後發現這些文章裏報告的世界不同地區、不同時間段的互聯網遊戲障礙「發病率」從0.7%到27.5%不等(The prevalence of IGD in the total samples ranged from 0.7% to 27.5%)。

那是誰的研究出了個27.5%的最高分啊?接著找——

https://www.researchgate.net/publication/51599145_Massively_multiplayer_online_role-playing_games_Comparing_characteristics_of_addict_vs_non-addict_online_recruited_gamers_in_a_French_adult_population?

www.researchgate.net

這是一篇9位作者合作的論文,發表於2011年。作者研究的對象,是18歲以上的法國MMORPG(大型在線多人角色扮演遊戲,嗯,就是魔獸世界傳奇劍網三FF14這種)玩家。他們通過網上論壇找到魔獸世界(WOW)玩家工會,向234個工會發送了信息,邀請玩家自願上網填答問卷,填完整份問卷要用45分鐘。從2009年5月到2010年3月,最終有448個有效樣本被用於分析。

他們設計的問卷用了三套量表。一個拿來測「網路遊戲成癮」的是DSM-IV-TR substance dependence Adapted Scale (DAS),也就是根據《精神疾病診斷與統計手冊》第五次改版版本中有關「物質依賴」(基本是藥物成癮的另一個表述)改編的量表。另外兩個是Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) scale和Orman』s Internet Stress Scale (ISS) ,都用來測「網路成癮」(Internet Addication)。

結果呢?他們測得這羣人有44.2%「網路成癮」,有27.5%「網路遊戲成癮」。

在此不討論這項研究的信度效度,也不討論所謂網遊成癮等的量表、標準或概念是否靠譜,我只想說:

這測的是什麼?測的是2009年那會兒,法國那旮沓、18歲以上的、一批加入了魔獸世界工會、而且有心思一氣兒填完45分鐘的在線問卷的一羣人哪同志們!

【2009年那會魔獸世界是個啥狀況?就問你們還記不記得「賈君鵬你媽媽喊你喫飯」,記不記得《網癮戰爭》。老山口山玩家可以出來走兩步。】

——讓我們把腦子裡的水擰擰,然後來回溯一下這個神奇的變化:

1. 2009年那會兒,法國那旮沓、18歲以上的、一批加入了魔獸世界工會、而且有心思一氣兒填完45分鐘的在線問卷的一羣人,被測出號稱有27.5%的人都病了,是網路遊戲成癮的病。

2. 2017年的時候,日本一個網癮治療中心的博士寫了個綜述論文發表,裡邊提到50篇跟「網遊成癮」相關的論文,其中報告的成癮率從0.7%到27.5%不等。

3. 2019年,世界衛生組織網站一則新聞提到了日本博士的這篇綜述文章,原話是:

Higuchi最近與人合作撰寫的文獻綜述「互聯網遊戲障礙的橫斷面和縱向流行病學研究」,發現在所審查的樣本中,互聯網遊戲障礙的患病率從0.7%到27.5%不等。

4. 目前中文媒體上能找到的最早的「27.5%」,是文匯報20180619的一則報道,標題為《重磅!世衛組織正式認定遊戲障礙為精神疾病,即日生效!》

目前尚缺乏大樣本流行病學調查數據,既往研究顯示,遊戲障礙的流行率約為0.7%-27.5%,男性多於女性,青少年多見,且呈現地區差異性(亞洲流行率較高,歐美國家流行率相對較低)。2017年8月4日,中國互聯網路信息中心(CNNIC)發布的第40次《中國互聯網路發展狀況統計報告》顯示,截至2017年6月,網路遊戲網民為4.21億,遊戲用戶年齡日趨年輕化。2013年出版的美國精神疾病診斷手冊第五版(以下簡稱DSM-5)將網路遊戲障礙納入到待研究的診斷分類中,使遊戲障礙的相關研究方法學質量及證據可靠性得到改善。

此後是《人民日報》20180810《多管齊下治網癮》:

《中國互聯網路發展狀況統計報告》顯示,截至2017年12月,我國網民規模達7.72億,其中學生羣體規模最大,佔比為25.4%。12—16歲的青少年是網癮高發人羣。雖然目前尚缺乏大樣本流行病學調查數據,但既往研究顯示,遊戲成癮的流行率約為0.7%—27.5%,其中不乏一些極端案例。

《中國教育報》20190419《杜絕網路的片面與誤導》:

既往研究顯示,12—16歲的青少年是網癮高發人羣,而遊戲成癮的流行率約為0.7%—27.5%。

到了2019年8月,媒體上的信息變成了:

《人民日報海外版》20190814《遊戲成癮,這病能治好嗎?》

根據中國互聯網路信息中心發布的第43次《中國互聯網路發展狀況統計報告》,截至2018年12月,中國網路遊戲用戶規模達4.84億。其中,12歲到16歲的青少年是網路成癮的高危人羣。研究表明,遊戲成癮的患病率約為27.5%。

5. 如此奪人眼球的數據,各家媒體爭相轉載報道,家長老師十分憤慨,部分學者表示譴責,有關部門響應民意……結果呢?你們自己猜。

去年由於某些原因,停了9個月遊戲版號審批。今年恢復了,但是有了八部委「保護青少年視力」「實施網路遊戲總量調控」的相關政策,我剛去數了數,4月到7月,四個月共批了93個國產遊戲。

2017年批了9368款。

可是,保護青少年視力——少玩遊戲——新遊戲出版總量限制,這中間的邏輯鏈條有科學論證嗎?有學術研究依據嗎?

這種不講科學證據,不尊重學術研究的局面,我總覺得咱們國家的媒體應該要負大約52.7%的責任。


「當我們這代人在遊戲裏砥礪成長,超越地域結交最真實的友誼,跨過虛擬收穫最純真的愛情。當遊戲為代表的流行文化終於戴上光環,成為被傳頌的偉大故事,讓我們激動歡笑流淚,這意味著,一代人的怕與愛被認可了。」

「為什麼不可以後退?為什麼不能回歸遊戲本身,就只要一次就這一次,油門踩到底,回到最初的樣子。」

——《頭號玩家》

頭號玩家

當今世界,遊戲已經逐漸成為了主流的流行文化之一。這個家喻戶曉的「玩意兒」,已經在向我們這樣的年輕人的生活中成為了不可或缺的一部分。

無論是在pc,主機上暢玩大型3A級作品,還是在手機上玩玩喫雞,都能給我們帶來別樣的快樂。

世界上第一款電子遊戲《太空大戰》

看這個小東西,真別緻。這是與1962年由美國的麻省理工學院學生史帝芬·羅素設計的一款名為《太空大戰》的遊戲,也是世界上公認的第一款電子遊戲。

它的玩法非常簡單,在一個空間中互相發射導彈並將敵機摧毀,若是碰到屏幕中央的恆星或被射中便會失敗。

若是以今天的眼光看這款遊戲,似乎已經沒有人願意玩它了,在當時,可是個新鮮玩意,但是迫於硬體的要求,接觸到這方面的東西的人少之又少。

若你是當年的一個普通人,看見報紙頭條上有著這麼一個新鮮玩意,你怕是不會太在意,因為你絕對不會想到,有朝一日,這個叫做「video game」的東西會實實在在的走進他的生活。

那究竟什麼是電子遊戲呢?其本質又是什麼?

你要是去百度百科上搜電子遊戲的定義,你會看到「電子遊戲藝術是指在計算機或計算機網路上實現的,具有交互性、開放性、虛擬現實特徵的超媒體藝術形態。」

啥麼玩意兒!

細細看來似乎是這樣,但這並不是我想要的答案。

英語說電子遊戲,video game. 英語在面對一個完全陌生的東西時總是會創造一個新的單詞,但在這個玩意麵前,出現的卻是一個組合詞。

video是「電子、視頻、錄像機」的意思,而game是「遊戲、娛樂、比賽」的意思,由此看來,電子遊戲也就是電子比賽,視頻遊戲,電子娛樂之類的玩意兒。

如此看來電子遊戲只不過是一個以電子信息為媒介的表現形式而已,利用電腦,計算機,將所想表達出來,與電影、小說無異。

真是個人畜無害的小玩意兒。

這樣的東西,在當今世界卻承受著無數的罵名:「會上癮」的電子鴉片。甚至有好事家長與學校將遊戲列入黑名單,不允許孩子與遊戲發生接觸,害怕發生什麼不良的化學反應,一在電腦前呆久一點,就成了「遊戲成癮」。如此之邏輯怪圈數不勝數。

人類的所有害怕來源於未知,各位父母本生對於遊戲就不是很瞭解,或許某日在新聞上看見了一些什麼

「男孩連玩一週,猝死網吧」

「某人因電子遊戲跳樓自殺」

「中國遊戲成癮率27.5%」

之類的信息,再看看在電腦前滿臉緋紅的你,就從此在電子遊戲與bad之間搭上了一條超級鏈接。

也正因為口口相傳,才導致了今天中國可怕的遊戲現狀。

前段時間有一條令所有網友十分憤怒的新聞:

你們這個是什麼羣

為什麼要拉我兒子進來這裡?

搞得我兒子三更半夜都不睡覺 影響他的學習 唔該,麻煩你們,真的太過分了 你們搞這個羣幹什麼 我兒子啊 每一科的成績都不過那個平均分啊,他現在初二啊 將來怎麼辦! 他還不到高中啊好不好 你們害死我兒子了!

這位媽媽的心情,我們都能理解,遊戲或許是這個年齡段的孩子成績影響真的很大。

但我們要因為這個就將遊戲矢口否認麼?

如果這個孩子的生活中沒有遊戲,那他也必然會沉迷於其他的東西,大千世界,花花綠綠的東西太多了,武俠小說、追星、毒品,如此種種,家長管教無方,反將責任歸咎於遊戲,將遊戲打入三教九流、旁門左道,與學習必然是水火不容的東西。

這不僅僅是無知帶來的慘案,更是有色眼鏡帶來的無端偏見。

我只不過在這條路上跌了一跤,你就把這條路封了。」

這樣的案例還有很多。小到你的父母對你的「勸告」,親人朋友的議論,學校對與遊戲的命令禁止;大到央視公開批評。

這一切,讓我們這些玩家憤怒而又悲傷。

那麼,究竟是什麼力量讓我們熱愛遊戲?

是什麼讓我們趨之若鶩?

是什麼讓你此時此刻還有耐心去讀這篇又長又臭的文章?

很簡單,快樂。

使命召喚

泰坦隕落

刺客信條

人生最大的幸福就在於可以做自己想做的事。在現實生活中,你必須兢兢業業,恭恭敬敬,或是不服一切,與全世界為敵。

但在這美妙的遊戲世界中:

你能夠創造一切,你能夠毀滅一切 ,你能夠肯定一切,你能夠否定一切,你能夠回憶起一切,你卻不能輕易忘掉一切。此時此刻,你是自己的主人,你有所有的選擇權 。

正如《文 明 》的廣告詞所寫的: 史學家再現歷史 ; 文學家演繹歷史 ; 玩家改寫歷史。

這就是我們想要的。

無限的創造力,無極的想像力,無盡的快樂。

這就是藝術的本質,也就是遊戲的本質。

小時候喜歡遊戲, 因為它好玩;長大一點喜歡遊戲, 因為它是活力的標誌;成年之後還 是對遊戲無怨無悔 ,因為已經對它 傾注了太多感情。

如此,無數人的感情沉澱,豈是一句兩句風言風語可以摧毀的!

再過去的人類的歷史上,最光輝的藝術莫過於文學、音樂、舞蹈、雕塑、繪畫、建築、喜劇、電影,遊戲他們充實了人類的精神文明,在無垠的宇宙中證明瞭人類的存在,他們是永垂不朽的,或許千萬年後,人類早已滅絕,《紅巖》中的餘新江、許雲峯、江雪琴依然在做著不屈的革命鬥爭、蒙娜麗莎依然在某個不為人知的地方默默微笑、長城依然挺立、Jack依然在甲板上擁抱rose,迎著風,兄弟會依然在對抗聖殿騎士。

在某個沙土掩蓋的計算機中,或許還能找到一個《太空大戰》。或許這顆藍色星球能被外星文明發現,也許他們能依然能在電子遊戲中找到有個叫「人類」的文明存在過,「他們」在一個空間中互相發射導彈並將敵機摧毀,若是碰到屏幕中央的恆星或被射中便會失敗。

當外星人發現遊戲如此,他們又會作何感想。

遊戲本質又是如何相比你的心裡已經有了答案。

(本文授權轉載自小黑盒,作者:Harden666)

原文鏈接:

https://api.xiaoheihe.cn/v2/bbs/app/api/web/share?link_id=30916014?

api.xiaoheihe.cn圖標

謝邀。

我本科申報的國家級創新項目就是與「遊戲體驗」、「遊戲行為」相關的項目,對我國青少年遊戲行為的瞭解,想來比自媒體稍稍專業一些。

首先,說「遊戲成癮」是一個偽命題,顯然有失公正,因為無論是ICD-11(國際疾病分類 第十一版)、還是DSM-5(精神障礙診斷與統計手冊 第五版)都對「遊戲障礙」(Gaming disorder)有著較為詳細的描述,甚至給出了建議的診斷標準。

但是,就目前來看「遊戲成癮」是無法確診的。

原因有三。其一,遊戲者進行遊戲行為的目的偏差很大,包括社交、學習(嚴肅遊戲)、休閑娛樂等,其中,絕大部分為正向的。以《王者*耀》舉例,在對21名正常高中生進行預調查時發現,17名學生表示遊戲行為的目的主要為進行社交活動與放鬆休閑,僅有1名學生表示,目的為逃避繁重的學習壓力(但與此學生精神狀態在被測試時相對消極有關,在後面會有詳細描述)

其二,目前尚缺乏信度、校度均較高,且通適的量表。我國常用檢測遊戲行為的量表有08年北京六院陶然教授編寫的《網路成癮臨牀診斷標準》,奧地利精神病學家Young教授編寫的《網路行為障礙量表》,就個人調查結果而言,在湖南與雲南兩省,兩份相同的量表在進行數據分析時發現,數據之間的誤差遠高於統計學所能容忍的範圍。這表明,現有的「遊戲成癮」相關的量表不能不顧文化背景,經濟條件,社會環境的差異一概而用。

其三,「網路成癮」與其相關的的併發症,繼發症之間的作用機制仍極其複雜。大量研究表明,「網路成癮」與抑鬱,焦慮,雙相,睡眠-覺醒障礙均有相當的相關性,但是其因果性與臨牀預測模型即使通過隊列研究、交叉滯後分析等方法仍難以得到,這充分表明「遊戲成癮」起病的機制,至今沒有統一的結論。

綜上所述,中國遊戲成癮率後面的數字毫無意義。

——————————————————————

個人呼籲將「遊戲成癮」改為「遊戲行為障礙」,因為「物質濫用」與「成癮行為」屬於同一級,而一般人羣通常將「成癮」理解為「物質濫用」中的「神經活性藥物濫用(毒品成癮)」,改變稱謂可以減少一般人羣的恐慌與病人的病恥感,方便研究、治療與推廣。

參考文獻:

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[2] Qin, H., Rau, P.P., Zhong, H.Q. Construction of online game addiction based on player experience [C]. Industrial Engineering and Engineering Management, 2007 IEEE International Conference on, 2007.

[3] Hus SH, Wen MH, Wu MC. Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction [J].Comput Educa, 2009, 53(3): 990-999.

[4] 朱 克 京 , 吳 漢 榮 . 大 學 生 網 絡 成 癮 的 心 理 社 會 因 素 [J]. 中 國 心 理 衛 生 雜 志 , 2004(11):796-798.

[5] 李傑. 從生物—心理—社會模式分析網路成癮形成原因[C]. 中國心理學會第十屆全國心理 學學術大會論文摘要集. 中國心理學會: 中國心理學會, 2005.

[6] 郭文斌,趙靖平,蟻金瑤, 等.大學新生容納、應付方式及焦慮對網路成癮作用的多因素分析 [J]. 中國行為醫學科學, 2006,(1):59-60.

[7] 陶然, 王吉囡, 黃秀琴, 等.網路成癮的命名、定義及臨牀診斷標準[J]. 武警醫學, 2008, (9):773-776.

[8] 周用雷,李宏汀. 大學生網路遊戲體驗的結構及其問卷編製[EB/OL]. 北京:中國科技論文 在線 [2013-01-05]. http://www.paper.edu.cn/releasepaper/content/201301-119.

[9] 林燕. 大學生電腦遊戲活動中流暢體驗問卷的編製與實測[D]. 西南大學, 2010.

[10] 張國華,雷靂.青少年遊戲體驗量表初步編製與信效度分析[J]. 中華行為醫學與腦科學雜 志, 2015, (24): 84-87.

[11] 張國華,雷靂. 青少年網路遊戲體驗與網路遊戲成癮的交叉滯後分析[J]. 心理科學, 2015, 38(04): 883-888.

[12] 美國精神醫學學會. 精神障礙診斷與統計手冊(第五版):DSM-5 [M].北京: 北京大學出 版社, 2015.

[13] 魏華, 周宗奎, 田媛,丁倩, 熊婕. 網路遊戲成癮: 競爭、合作體驗與沉醉感的影響[J]. 心理 與行為研究, 2016, 14(02): 264-269.


「中國遊戲成癮率 27.5%,12 至16 歲青少年成高危人羣」,別看僅有短短二十餘字,其間爭議或問題可不少。拆分來看:

  • 關於遊戲成癮(也叫遊戲障礙)的爭議
  • 遊戲成癮率27.5%是否可靠?
  • 12 至16 歲青少年成高危人羣?

1 關於遊戲障礙的爭議

自1996年起, 美國匹茲堡大學教授K.S.Young首次把網路成癮視作心理障礙來進行診療,由此掀起了各路學者對網路遊戲成癮的研究、探索。

隨後在長達多年的研究中是取得了一些有價值的研究成果和結論,但是終究還是缺少統一不同意見的震撼成果。

爭議一直存在,但DSM-5和 ICD-11[1]著實掀起了兩撥廣泛的爭論。

DSM-5,也叫做《精神障礙診斷與統計手冊》第五版 (The fifth edition of the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,DSM-5) 。

那是2013年,美國精神病學會 (American Psychiatric Association) 首次在DSM-5中添加了網路遊戲障礙,即Internet Gaming Disorder,並將其納入「物質相關及成癮障礙分類」,還給出了9條網路遊戲障礙診斷標準。

在學術界尚且連網路遊戲障礙都未統一認識的背景下,這孤零零的9條網路遊戲障礙診斷標準可想而知會受到何等質疑。質疑[2]如下:

  • 對標準內容的質疑
  • 對標準診斷閾值的質疑
  • 對測量工具的質疑

就這樣爭論著爭論著,世界衛生組織 (World Health Organization),也就是大名鼎鼎的WHO的ICD-11來了。

在2018年6月,WHO發布了第11版《國際疾病分類》手冊 (International Classification of Diseases, ICD-11) ,在行為障礙下增加了遊戲障礙 (Gaming Disorder, GD) 。

ICD-11[1]描述的如下:

Gaming disorder is characterized by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour (『digital gaming』 or 『video-gaming』), which may be online (i.e., over the internet) or offline 鏈接:ICD-11, 6C51 Gaming disorder

從黑體字可見,DSM-5中的網路遊戲障礙(Internet Gaming Disorder)變成了如今的遊戲障礙 (Gaming Disorder),從網路遊戲擴大到整個電子遊戲,也就是線上線下都在範圍裏。

實際上,ICD-11早在2015年就著手修訂了,在2016年就有26名學者聯名向WHO寄去了一封表達爭議的信,後發表在 Journal of Behavioral Addictions, 6(3), pp. 267–270 (2017)上。

譯文可見知友Felania Liu文章。

具體表述[3]的是:

擔憂如下

1.該報告所依賴的相關基礎研究的質量很低下; 2.當前關於遊戲行為失調的操作化定義過於依賴藥物使用及賭博行為失調的有關標準; 3.關於偏差遊戲行為的癥狀及評估方法都缺乏共識。 負面影響如下:1.圍繞電子遊戲危害性所產生的道德恐慌,有可能導致大量對假陽性病例(特別是針對青少年的)的治療;2.研究將被鎖定在唯一固定的路徑之上,而不是在正常與病態的領域之間展開探索;3.大多數健康的遊戲玩家會蒙受污名,甚至可能出現政策上的轉變。

但WHO終究是沒有採納該建議。

2 遊戲成癮率27.5%是否可靠?

不妨看看其它研究發現的遊戲成癮率:

DSM-5提及一項亞洲研究中12~19歲青少年的患病率,男性是8.4%,女性是4.5%。

Ferguson et al.(2017)[4]研究發現發展成為網路遊戲障礙的風險僅為3%。

Przybylski et al.(2016)[5]基於DSM-5的九條標準對美、德等4國家進行研究,發現IGD癥狀5條以上者的比例最大值為1%, 最小值為0.5%。

媒體給出的遊戲成癮率27.5%是否可靠,因為其與研究發現的比例懸殊,而打上一個問號。

此外,研究發現[5]遊戲障礙在臨牀表現出的危害並非如媒體所言之巨大。

反而,有研究[6]認為媒體的誇大報道製造恐慌是部分家長送兒女去進行網癮治療的原因之一。

3 12 至16 歲青少年成高危人羣?

「中國遊戲成癮率 27.5%,12 至16 歲青少年成高危人羣」的前半句存疑,那後半句呢?是有一定道理的。

有研究[7]提出遊戲成癮就是一種自制力與習慣性的拉鋸,這也可以解釋12至16歲的青少年為什麼會成為高危人羣。

1.青少年自制力弱

2.面臨的誘惑源過多

3.環境易養成習慣

所以,為避免遊戲成癮,讓孩子玩遊戲而非被遊戲玩,父母應起到隔離誘惑源和培養孩子好習慣的作用。

這兩點一旦做好了,根本不需要去找遊戲廠商和社會的麻煩,如果非要找麻煩,也應該是自行審視父母自身的問題。不過,這也側面說明瞭家長對自身責任的忽視,如此態度下,再配以遊戲和電子競技的高速發展,實不為奇。

不過,最後也很期待來自醫學層面的遊戲成癮治療方式方法,因為如果成癮已發生,不能只有電擊等手段。

參考

  1. ^abhttps://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234
  2. ^靳宇倡,餘夢,胡云龍.網路遊戲成癮研究的爭議及趨勢[J].心理科學進展,2019,27(01):83-95.
  3. ^https://zhuanlan.zhihu.com/p/31234814
  4. ^Ferguson, C.J., Coulson, M., Barnett, J. (2011) .A metaanalysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems.Journal of Psychiatric Research, 45 (12) , 1573-1578.
  5. ^abPrzybylski, A.K., Weinstein, N., Murayama, K. (2016) .Internet gaming disorder:Investigating the clinical relevance of a new phenomenon.The American Journal of Psychiatry, 174 (3) , 230-236.
  6. ^Quandt T. Stepping back to advance: Why IGD needs an intensified debate instead of a consensus: Commentary on: Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder: Issues, concerns, and recommendations for clarity in the field (Kuss et al.)[J]. Journal of behavioral addictions, 2017, 6(2): 121-123.
  7. ^Gong X, Zhang K Z K, Cheung C M K, et al. Alone or together? Exploring the role of desire for online group gaming in players』 social game addiction[J]. Information Management, 2019.


別的不說,就說27.5%這個數據不說90%是瞎掰的,最少也是89.99%是胡說的。

這種是基於某一客觀標準下是要進行統計的,是可測的,然後再放大來估算。

媒體的報道都沒有數據來源,所以當耳邊風就算了。

這個世界上有三種謊言:

謊言、拙劣的謊言、統計數據

舉個石錘的例子,在運用某種方法的研究當中,拋開數據是否是編造的問題,僅僅計算錯誤就有51%是算錯的。

從100篇論文,有51%算錯?

www.huaxuejia.cn圖標核電廠運行機組安全管理體系解釋結構模型論文中ISM的檢測?

www.huaxuejia.cn圖標

過分的是核電廠安全的都敢算錯,還能刊登出來。

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回到中國遊戲成癮率27.5%

看看媒體引用的是誰的文章。

最高贊答主進行了挖墳。找到了原始文章

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/pcn.12532?

onlinelibrary.wiley.com

裡面的方法是看別人的論文來進行分析,總共有50篇文獻。而這50篇裏都沒有中國的。

所以這種成癮率壓根就沒有意義。

這種報道或者這種研究應該讓雷電法王楊永信去做。

還真別說,雷電法王的幾篇論文在數據處理上非常規範。

比那日本人的強。

再加上雷電法王崇高的電擊威望,相信能給出一篇有理有據,讓人信服的結果出來的!!

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安利一下《長安十二時辰》以及裡面提到的大案牘術。

大案牘術下的毒品分析?

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