世界卫生大会将「游戏障碍」作为新增疾病,纳入「成瘾行为所致障碍」单元。截至2018年12月,中国网路游戏用户规模达4.84亿,其中12-16岁的青少年是网路成瘾的高危人群。研究表明,游戏成瘾率约为27.5%。


如何看待?

  • 抖机灵版:「研究表明,中国媒体报道里57.2%的数据都是假的……中国记者编辑有27.5%都喜欢瞎编乱造,脑残新闻工作者亟需全社会关爱……媒体乱编,这病能治好吗?」
  • 认真脸版:「滥用数据,反复抄袭不讲引用出处,讲真你们这些主流媒体别笑翟博士,你们是一路货色。」

Felania Liu:「世界卫生组织确认游戏成瘾是精神障碍」?别吵吵了,看看国外学者的公开反驳论文吧?

zhuanlan.zhihu.com图标

今天看到这题,吃了一鲸,哪位大佬做了个这么强力的研究啊?搜一下——

新华网、人民日报、新浪、新京报……权威媒体啊,不得了我落后了,继续学习:

原来早在4月份,已经有一波「27.5%」来袭,可是到底是谁的研究表明呢?

我找到了世界卫生组织官网的一则新闻:

https://www.who.int/bulletin/volumes/97/6/19-020619/zh/?

www.who.int

看起来,日本神奈川县一个网瘾治疗中心的Susumu Higuchi博士,跟人合作了一篇综述论文,里边看到有人的研究认为互联网游戏障碍(IGD)「患病率」27.5%。

论文在这里:

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/pcn.12532?

onlinelibrary.wiley.com

简单说呢,日本的H博士跟人找了50篇涉及所谓「互联网游戏障碍」的论文,进行了比较分析和综述,最后发现这些文章里报告的世界不同地区、不同时间段的互联网游戏障碍「发病率」从0.7%到27.5%不等(The prevalence of IGD in the total samples ranged from 0.7% to 27.5%)。

那是谁的研究出了个27.5%的最高分啊?接著找——

https://www.researchgate.net/publication/51599145_Massively_multiplayer_online_role-playing_games_Comparing_characteristics_of_addict_vs_non-addict_online_recruited_gamers_in_a_French_adult_population?

www.researchgate.net

这是一篇9位作者合作的论文,发表于2011年。作者研究的对象,是18岁以上的法国MMORPG(大型在线多人角色扮演游戏,嗯,就是魔兽世界传奇剑网三FF14这种)玩家。他们通过网上论坛找到魔兽世界(WOW)玩家工会,向234个工会发送了信息,邀请玩家自愿上网填答问卷,填完整份问卷要用45分钟。从2009年5月到2010年3月,最终有448个有效样本被用于分析。

他们设计的问卷用了三套量表。一个拿来测「网路游戏成瘾」的是DSM-IV-TR substance dependence Adapted Scale (DAS),也就是根据《精神疾病诊断与统计手册》第五次改版版本中有关「物质依赖」(基本是药物成瘾的另一个表述)改编的量表。另外两个是Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) scale和Orman』s Internet Stress Scale (ISS) ,都用来测「网路成瘾」(Internet Addication)。

结果呢?他们测得这群人有44.2%「网路成瘾」,有27.5%「网路游戏成瘾」。

在此不讨论这项研究的信度效度,也不讨论所谓网游成瘾等的量表、标准或概念是否靠谱,我只想说:

这测的是什么?测的是2009年那会儿,法国那旮沓、18岁以上的、一批加入了魔兽世界工会、而且有心思一气儿填完45分钟的在线问卷的一群人哪同志们!

【2009年那会魔兽世界是个啥状况?就问你们还记不记得「贾君鹏你妈妈喊你吃饭」,记不记得《网瘾战争》。老山口山玩家可以出来走两步。】

——让我们把脑子里的水拧拧,然后来回溯一下这个神奇的变化:

1. 2009年那会儿,法国那旮沓、18岁以上的、一批加入了魔兽世界工会、而且有心思一气儿填完45分钟的在线问卷的一群人,被测出号称有27.5%的人都病了,是网路游戏成瘾的病。

2. 2017年的时候,日本一个网瘾治疗中心的博士写了个综述论文发表,里边提到50篇跟「网游成瘾」相关的论文,其中报告的成瘾率从0.7%到27.5%不等。

3. 2019年,世界卫生组织网站一则新闻提到了日本博士的这篇综述文章,原话是:

Higuchi最近与人合作撰写的文献综述「互联网游戏障碍的横断面和纵向流行病学研究」,发现在所审查的样本中,互联网游戏障碍的患病率从0.7%到27.5%不等。

4. 目前中文媒体上能找到的最早的「27.5%」,是文汇报20180619的一则报道,标题为《重磅!世卫组织正式认定游戏障碍为精神疾病,即日生效!》

目前尚缺乏大样本流行病学调查数据,既往研究显示,游戏障碍的流行率约为0.7%-27.5%,男性多于女性,青少年多见,且呈现地区差异性(亚洲流行率较高,欧美国家流行率相对较低)。2017年8月4日,中国互联网路信息中心(CNNIC)发布的第40次《中国互联网路发展状况统计报告》显示,截至2017年6月,网路游戏网民为4.21亿,游戏用户年龄日趋年轻化。2013年出版的美国精神疾病诊断手册第五版(以下简称DSM-5)将网路游戏障碍纳入到待研究的诊断分类中,使游戏障碍的相关研究方法学质量及证据可靠性得到改善。

此后是《人民日报》20180810《多管齐下治网瘾》:

《中国互联网路发展状况统计报告》显示,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,其中学生群体规模最大,占比为25.4%。12—16岁的青少年是网瘾高发人群。虽然目前尚缺乏大样本流行病学调查数据,但既往研究显示,游戏成瘾的流行率约为0.7%—27.5%,其中不乏一些极端案例。

《中国教育报》20190419《杜绝网路的片面与误导》:

既往研究显示,12—16岁的青少年是网瘾高发人群,而游戏成瘾的流行率约为0.7%—27.5%。

到了2019年8月,媒体上的信息变成了:

《人民日报海外版》20190814《游戏成瘾,这病能治好吗?》

根据中国互联网路信息中心发布的第43次《中国互联网路发展状况统计报告》,截至2018年12月,中国网路游戏用户规模达4.84亿。其中,12岁到16岁的青少年是网路成瘾的高危人群。研究表明,游戏成瘾的患病率约为27.5%。

5. 如此夺人眼球的数据,各家媒体争相转载报道,家长老师十分愤慨,部分学者表示谴责,有关部门响应民意……结果呢?你们自己猜。

去年由于某些原因,停了9个月游戏版号审批。今年恢复了,但是有了八部委「保护青少年视力」「实施网路游戏总量调控」的相关政策,我刚去数了数,4月到7月,四个月共批了93个国产游戏。

2017年批了9368款。

可是,保护青少年视力——少玩游戏——新游戏出版总量限制,这中间的逻辑链条有科学论证吗?有学术研究依据吗?

这种不讲科学证据,不尊重学术研究的局面,我总觉得咱们国家的媒体应该要负大约52.7%的责任。


「当我们这代人在游戏里砥砺成长,超越地域结交最真实的友谊,跨过虚拟收获最纯真的爱情。当游戏为代表的流行文化终于戴上光环,成为被传颂的伟大故事,让我们激动欢笑流泪,这意味著,一代人的怕与爱被认可了。」

「为什么不可以后退?为什么不能回归游戏本身,就只要一次就这一次,油门踩到底,回到最初的样子。」

——《头号玩家》

头号玩家

当今世界,游戏已经逐渐成为了主流的流行文化之一。这个家喻户晓的「玩意儿」,已经在向我们这样的年轻人的生活中成为了不可或缺的一部分。

无论是在pc,主机上畅玩大型3A级作品,还是在手机上玩玩吃鸡,都能给我们带来别样的快乐。

世界上第一款电子游戏《太空大战》

看这个小东西,真别致。这是与1962年由美国的麻省理工学院学生史帝芬·罗素设计的一款名为《太空大战》的游戏,也是世界上公认的第一款电子游戏。

它的玩法非常简单,在一个空间中互相发射导弹并将敌机摧毁,若是碰到屏幕中央的恒星或被射中便会失败。

若是以今天的眼光看这款游戏,似乎已经没有人愿意玩它了,在当时,可是个新鲜玩意,但是迫于硬体的要求,接触到这方面的东西的人少之又少。

若你是当年的一个普通人,看见报纸头条上有著这么一个新鲜玩意,你怕是不会太在意,因为你绝对不会想到,有朝一日,这个叫做「video game」的东西会实实在在的走进他的生活。

那究竟什么是电子游戏呢?其本质又是什么?

你要是去百度百科上搜电子游戏的定义,你会看到「电子游戏艺术是指在计算机或计算机网路上实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超媒体艺术形态。」

啥么玩意儿!

细细看来似乎是这样,但这并不是我想要的答案。

英语说电子游戏,video game. 英语在面对一个完全陌生的东西时总是会创造一个新的单词,但在这个玩意面前,出现的却是一个组合词。

video是「电子、视频、录像机」的意思,而game是「游戏、娱乐、比赛」的意思,由此看来,电子游戏也就是电子比赛,视频游戏,电子娱乐之类的玩意儿。

如此看来电子游戏只不过是一个以电子信息为媒介的表现形式而已,利用电脑,计算机,将所想表达出来,与电影、小说无异。

真是个人畜无害的小玩意儿。

这样的东西,在当今世界却承受著无数的骂名:「会上瘾」的电子鸦片。甚至有好事家长与学校将游戏列入黑名单,不允许孩子与游戏发生接触,害怕发生什么不良的化学反应,一在电脑前呆久一点,就成了「游戏成瘾」。如此之逻辑怪圈数不胜数。

人类的所有害怕来源于未知,各位父母本生对于游戏就不是很了解,或许某日在新闻上看见了一些什么

「男孩连玩一周,猝死网吧」

「某人因电子游戏跳楼自杀」

「中国游戏成瘾率27.5%」

之类的信息,再看看在电脑前满脸绯红的你,就从此在电子游戏与bad之间搭上了一条超级链接。

也正因为口口相传,才导致了今天中国可怕的游戏现状。

前段时间有一条令所有网友十分愤怒的新闻:

你们这个是什么群

为什么要拉我儿子进来这里?

搞得我儿子三更半夜都不睡觉 影响他的学习 唔该,麻烦你们,真的太过分了 你们搞这个群干什么 我儿子啊 每一科的成绩都不过那个平均分啊,他现在初二啊 将来怎么办! 他还不到高中啊好不好 你们害死我儿子了!

这位妈妈的心情,我们都能理解,游戏或许是这个年龄段的孩子成绩影响真的很大。

但我们要因为这个就将游戏矢口否认么?

如果这个孩子的生活中没有游戏,那他也必然会沉迷于其他的东西,大千世界,花花绿绿的东西太多了,武侠小说、追星、毒品,如此种种,家长管教无方,反将责任归咎于游戏,将游戏打入三教九流、旁门左道,与学习必然是水火不容的东西。

这不仅仅是无知带来的惨案,更是有色眼镜带来的无端偏见。

我只不过在这条路上跌了一跤,你就把这条路封了。」

这样的案例还有很多。小到你的父母对你的「劝告」,亲人朋友的议论,学校对与游戏的命令禁止;大到央视公开批评。

这一切,让我们这些玩家愤怒而又悲伤。

那么,究竟是什么力量让我们热爱游戏?

是什么让我们趋之若鹜?

是什么让你此时此刻还有耐心去读这篇又长又臭的文章?

很简单,快乐。

使命召唤

泰坦陨落

刺客信条

人生最大的幸福就在于可以做自己想做的事。在现实生活中,你必须兢兢业业,恭恭敬敬,或是不服一切,与全世界为敌。

但在这美妙的游戏世界中:

你能够创造一切,你能够毁灭一切 ,你能够肯定一切,你能够否定一切,你能够回忆起一切,你却不能轻易忘掉一切。此时此刻,你是自己的主人,你有所有的选择权 。

正如《文 明 》的广告词所写的: 史学家再现历史 ; 文学家演绎历史 ; 玩家改写历史。

这就是我们想要的。

无限的创造力,无极的想像力,无尽的快乐。

这就是艺术的本质,也就是游戏的本质。

小时候喜欢游戏, 因为它好玩;长大一点喜欢游戏, 因为它是活力的标志;成年之后还 是对游戏无怨无悔 ,因为已经对它 倾注了太多感情。

如此,无数人的感情沉淀,岂是一句两句风言风语可以摧毁的!

再过去的人类的历史上,最光辉的艺术莫过于文学、音乐、舞蹈、雕塑、绘画、建筑、喜剧、电影,游戏他们充实了人类的精神文明,在无垠的宇宙中证明了人类的存在,他们是永垂不朽的,或许千万年后,人类早已灭绝,《红岩》中的余新江、许云峰、江雪琴依然在做著不屈的革命斗争、蒙娜丽莎依然在某个不为人知的地方默默微笑、长城依然挺立、Jack依然在甲板上拥抱rose,迎著风,兄弟会依然在对抗圣殿骑士。

在某个沙土掩盖的计算机中,或许还能找到一个《太空大战》。或许这颗蓝色星球能被外星文明发现,也许他们能依然能在电子游戏中找到有个叫「人类」的文明存在过,「他们」在一个空间中互相发射导弹并将敌机摧毁,若是碰到屏幕中央的恒星或被射中便会失败。

当外星人发现游戏如此,他们又会作何感想。

游戏本质又是如何相比你的心里已经有了答案。

(本文授权转载自小黑盒,作者:Harden666)

原文链接:

https://api.xiaoheihe.cn/v2/bbs/app/api/web/share?link_id=30916014?

api.xiaoheihe.cn图标

谢邀。

我本科申报的国家级创新项目就是与「游戏体验」、「游戏行为」相关的项目,对我国青少年游戏行为的了解,想来比自媒体稍稍专业一些。

首先,说「游戏成瘾」是一个伪命题,显然有失公正,因为无论是ICD-11(国际疾病分类 第十一版)、还是DSM-5(精神障碍诊断与统计手册 第五版)都对「游戏障碍」(Gaming disorder)有著较为详细的描述,甚至给出了建议的诊断标准。

但是,就目前来看「游戏成瘾」是无法确诊的。

原因有三。其一,游戏者进行游戏行为的目的偏差很大,包括社交、学习(严肃游戏)、休闲娱乐等,其中,绝大部分为正向的。以《王者*耀》举例,在对21名正常高中生进行预调查时发现,17名学生表示游戏行为的目的主要为进行社交活动与放松休闲,仅有1名学生表示,目的为逃避繁重的学习压力(但与此学生精神状态在被测试时相对消极有关,在后面会有详细描述)

其二,目前尚缺乏信度、校度均较高,且通适的量表。我国常用检测游戏行为的量表有08年北京六院陶然教授编写的《网路成瘾临床诊断标准》,奥地利精神病学家Young教授编写的《网路行为障碍量表》,就个人调查结果而言,在湖南与云南两省,两份相同的量表在进行数据分析时发现,数据之间的误差远高于统计学所能容忍的范围。这表明,现有的「游戏成瘾」相关的量表不能不顾文化背景,经济条件,社会环境的差异一概而用。

其三,「网路成瘾」与其相关的的并发症,继发症之间的作用机制仍极其复杂。大量研究表明,「网路成瘾」与抑郁,焦虑,双相,睡眠-觉醒障碍均有相当的相关性,但是其因果性与临床预测模型即使通过队列研究、交叉滞后分析等方法仍难以得到,这充分表明「游戏成瘾」起病的机制,至今没有统一的结论。

综上所述,中国游戏成瘾率后面的数字毫无意义。

——————————————————————

个人呼吁将「游戏成瘾」改为「游戏行为障碍」,因为「物质滥用」与「成瘾行为」属于同一级,而一般人群通常将「成瘾」理解为「物质滥用」中的「神经活性药物滥用(毒品成瘾)」,改变称谓可以减少一般人群的恐慌与病人的病耻感,方便研究、治疗与推广。

参考文献:

[1]Poles K, De Kort Y, Ijsselsetijn W. 「It is always a lot of fun !」 exploring dimensions of digital game experience using focus group methodology [C]. Proceedings of the 2007 conference on Future Play. New York: ACM, 2007: 83-89.

[2] Qin, H., Rau, P.P., Zhong, H.Q. Construction of online game addiction based on player experience [C]. Industrial Engineering and Engineering Management, 2007 IEEE International Conference on, 2007.

[3] Hus SH, Wen MH, Wu MC. Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction [J].Comput Educa, 2009, 53(3): 990-999.

[4] 朱 克 京 , 吴 汉 荣 . 大 学 生 网 络 成 瘾 的 心 理 社 会 因 素 [J]. 中 国 心 理 卫 生 杂 志 , 2004(11):796-798.

[5] 李杰. 从生物—心理—社会模式分析网路成瘾形成原因[C]. 中国心理学会第十届全国心理 学学术大会论文摘要集. 中国心理学会: 中国心理学会, 2005.

[6] 郭文斌,赵靖平,蚁金瑶, 等.大学新生容纳、应付方式及焦虑对网路成瘾作用的多因素分析 [J]. 中国行为医学科学, 2006,(1):59-60.

[7] 陶然, 王吉囡, 黄秀琴, 等.网路成瘾的命名、定义及临床诊断标准[J]. 武警医学, 2008, (9):773-776.

[8] 周用雷,李宏汀. 大学生网路游戏体验的结构及其问卷编制[EB/OL]. 北京:中国科技论文 在线 [2013-01-05]. http://www.paper.edu.cn/releasepaper/content/201301-119.

[9] 林燕. 大学生电脑游戏活动中流畅体验问卷的编制与实测[D]. 西南大学, 2010.

[10] 张国华,雷雳.青少年游戏体验量表初步编制与信效度分析[J]. 中华行为医学与脑科学杂 志, 2015, (24): 84-87.

[11] 张国华,雷雳. 青少年网路游戏体验与网路游戏成瘾的交叉滞后分析[J]. 心理科学, 2015, 38(04): 883-888.

[12] 美国精神医学学会. 精神障碍诊断与统计手册(第五版):DSM-5 [M].北京: 北京大学出 版社, 2015.

[13] 魏华, 周宗奎, 田媛,丁倩, 熊婕. 网路游戏成瘾: 竞争、合作体验与沉醉感的影响[J]. 心理 与行为研究, 2016, 14(02): 264-269.


「中国游戏成瘾率 27.5%,12 至16 岁青少年成高危人群」,别看仅有短短二十余字,其间争议或问题可不少。拆分来看:

  • 关于游戏成瘾(也叫游戏障碍)的争议
  • 游戏成瘾率27.5%是否可靠?
  • 12 至16 岁青少年成高危人群?

1 关于游戏障碍的争议

自1996年起, 美国匹兹堡大学教授K.S.Young首次把网路成瘾视作心理障碍来进行诊疗,由此掀起了各路学者对网路游戏成瘾的研究、探索。

随后在长达多年的研究中是取得了一些有价值的研究成果和结论,但是终究还是缺少统一不同意见的震撼成果。

争议一直存在,但DSM-5和 ICD-11[1]著实掀起了两拨广泛的争论。

DSM-5,也叫做《精神障碍诊断与统计手册》第五版 (The fifth edition of the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,DSM-5) 。

那是2013年,美国精神病学会 (American Psychiatric Association) 首次在DSM-5中添加了网路游戏障碍,即Internet Gaming Disorder,并将其纳入「物质相关及成瘾障碍分类」,还给出了9条网路游戏障碍诊断标准。

在学术界尚且连网路游戏障碍都未统一认识的背景下,这孤零零的9条网路游戏障碍诊断标准可想而知会受到何等质疑。质疑[2]如下:

  • 对标准内容的质疑
  • 对标准诊断阈值的质疑
  • 对测量工具的质疑

就这样争论著争论著,世界卫生组织 (World Health Organization),也就是大名鼎鼎的WHO的ICD-11来了。

在2018年6月,WHO发布了第11版《国际疾病分类》手册 (International Classification of Diseases, ICD-11) ,在行为障碍下增加了游戏障碍 (Gaming Disorder, GD) 。

ICD-11[1]描述的如下:

Gaming disorder is characterized by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour (『digital gaming』 or 『video-gaming』), which may be online (i.e., over the internet) or offline 链接:ICD-11, 6C51 Gaming disorder

从黑体字可见,DSM-5中的网路游戏障碍(Internet Gaming Disorder)变成了如今的游戏障碍 (Gaming Disorder),从网路游戏扩大到整个电子游戏,也就是线上线下都在范围里。

实际上,ICD-11早在2015年就著手修订了,在2016年就有26名学者联名向WHO寄去了一封表达争议的信,后发表在 Journal of Behavioral Addictions, 6(3), pp. 267–270 (2017)上。

译文可见知友Felania Liu文章。

具体表述[3]的是:

担忧如下

1.该报告所依赖的相关基础研究的质量很低下; 2.当前关于游戏行为失调的操作化定义过于依赖药物使用及赌博行为失调的有关标准; 3.关于偏差游戏行为的症状及评估方法都缺乏共识。 负面影响如下:1.围绕电子游戏危害性所产生的道德恐慌,有可能导致大量对假阳性病例(特别是针对青少年的)的治疗;2.研究将被锁定在唯一固定的路径之上,而不是在正常与病态的领域之间展开探索;3.大多数健康的游戏玩家会蒙受污名,甚至可能出现政策上的转变。

但WHO终究是没有采纳该建议。

2 游戏成瘾率27.5%是否可靠?

不妨看看其它研究发现的游戏成瘾率:

DSM-5提及一项亚洲研究中12~19岁青少年的患病率,男性是8.4%,女性是4.5%。

Ferguson et al.(2017)[4]研究发现发展成为网路游戏障碍的风险仅为3%。

Przybylski et al.(2016)[5]基于DSM-5的九条标准对美、德等4国家进行研究,发现IGD症状5条以上者的比例最大值为1%, 最小值为0.5%。

媒体给出的游戏成瘾率27.5%是否可靠,因为其与研究发现的比例悬殊,而打上一个问号。

此外,研究发现[5]游戏障碍在临床表现出的危害并非如媒体所言之巨大。

反而,有研究[6]认为媒体的夸大报道制造恐慌是部分家长送儿女去进行网瘾治疗的原因之一。

3 12 至16 岁青少年成高危人群?

「中国游戏成瘾率 27.5%,12 至16 岁青少年成高危人群」的前半句存疑,那后半句呢?是有一定道理的。

有研究[7]提出游戏成瘾就是一种自制力与习惯性的拉锯,这也可以解释12至16岁的青少年为什么会成为高危人群。

1.青少年自制力弱

2.面临的诱惑源过多

3.环境易养成习惯

所以,为避免游戏成瘾,让孩子玩游戏而非被游戏玩,父母应起到隔离诱惑源和培养孩子好习惯的作用。

这两点一旦做好了,根本不需要去找游戏厂商和社会的麻烦,如果非要找麻烦,也应该是自行审视父母自身的问题。不过,这也侧面说明了家长对自身责任的忽视,如此态度下,再配以游戏和电子竞技的高速发展,实不为奇。

不过,最后也很期待来自医学层面的游戏成瘾治疗方式方法,因为如果成瘾已发生,不能只有电击等手段。

参考

  1. ^abhttps://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234
  2. ^靳宇倡,余梦,胡云龙.网路游戏成瘾研究的争议及趋势[J].心理科学进展,2019,27(01):83-95.
  3. ^https://zhuanlan.zhihu.com/p/31234814
  4. ^Ferguson, C.J., Coulson, M., Barnett, J. (2011) .A metaanalysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems.Journal of Psychiatric Research, 45 (12) , 1573-1578.
  5. ^abPrzybylski, A.K., Weinstein, N., Murayama, K. (2016) .Internet gaming disorder:Investigating the clinical relevance of a new phenomenon.The American Journal of Psychiatry, 174 (3) , 230-236.
  6. ^Quandt T. Stepping back to advance: Why IGD needs an intensified debate instead of a consensus: Commentary on: Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder: Issues, concerns, and recommendations for clarity in the field (Kuss et al.)[J]. Journal of behavioral addictions, 2017, 6(2): 121-123.
  7. ^Gong X, Zhang K Z K, Cheung C M K, et al. Alone or together? Exploring the role of desire for online group gaming in players』 social game addiction[J]. Information Management, 2019.


别的不说,就说27.5%这个数据不说90%是瞎掰的,最少也是89.99%是胡说的。

这种是基于某一客观标准下是要进行统计的,是可测的,然后再放大来估算。

媒体的报道都没有数据来源,所以当耳边风就算了。

这个世界上有三种谎言:

谎言、拙劣的谎言、统计数据

举个石锤的例子,在运用某种方法的研究当中,抛开数据是否是编造的问题,仅仅计算错误就有51%是算错的。

从100篇论文,有51%算错?

www.huaxuejia.cn图标核电厂运行机组安全管理体系解释结构模型论文中ISM的检测?

www.huaxuejia.cn图标

过分的是核电厂安全的都敢算错,还能刊登出来。

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回到中国游戏成瘾率27.5%

看看媒体引用的是谁的文章。

最高赞答主进行了挖坟。找到了原始文章

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/pcn.12532?

onlinelibrary.wiley.com

里面的方法是看别人的论文来进行分析,总共有50篇文献。而这50篇里都没有中国的。

所以这种成瘾率压根就没有意义。

这种报道或者这种研究应该让雷电法王杨永信去做。

还真别说,雷电法王的几篇论文在数据处理上非常规范。

比那日本人的强。

再加上雷电法王崇高的电击威望,相信能给出一篇有理有据,让人信服的结果出来的!!

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安利一下《长安十二时辰》以及里面提到的大案牍术。

大案牍术下的毒品分析?

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