實在不知道用什麼圖做封面,就湊合一下了,反正不是正式開的坑,坑太多了應該沒辦法長期更新這個,隨便看看就行了。

簡單介紹一下這個內容來自櫻井政博的《ゲームを作って思うこと》(遊戲製作雜感)和《ゲームを遊んで思うこと》(遊戲體驗雜感),將刊登在Fami通的欄目進行整理的兩本書。

所以我也就只翻譯公開在櫻井Fami通博客上的這麼一些內容,我這個人良心比較迂腐,正式刊載成書的所有內容都不會去碰的,還請諒解,畢竟看我自嗨不要錢但看書看雜誌是要錢的…


01 10萬倍的樂趣

這個欄目是在Fami通上刊載的,這麼說黃金周來了呢。雖然是難得的連休,但我可能還是要繼續工作。這個時期,我想其他公司的人,應該大部分都在為了準備E3而忙碌吧。這個欄目也是通宵的深夜,在公司裏讀的。大家晚上好。

在這段時間裡,包括休息日在內,我又要開始工作到深夜,回家只為了小睡一覺的生活了。工作同樣繁忙的staff們也是如此。在遊戲製作公司中這樣大概是家常便飯吧。遊戲也好還是別的什麼東西也好,創作「作品」需要耗費難以想像的功夫和時間,這一點司空見慣,因此將過量的努力投入其中創作成型的情況也是很多的。各種意義上來說這都是個艱辛的工作吧。

我還是學生的時候,也會去思考「人生到底是為了什麼呢?」這樣的問題。在公司工作的人們早起晚歸。個人的時間只是奢求。是不是不這麼做就沒辦法生存下去呢?我抱有這樣的疑問。我曾考慮過,也許能確保自己的「自由時間」,才能丈量人生尺度和價值的吧。

不過,當我回首,這些想法和理論的確是很幼稚……從根本上就錯了啊!遊戲這行業可以製作很多人去接觸的作品,我對此又更能認識到這一點了。

再創作者辛勤的努力下,能將遊戲提升一點,玩家獲得的樂趣也就能多一點。比如製作的作品如果能賣出去10萬份,那麼就會有10萬以上的人玩過,而玩過這些遊戲的玩家能感受到的樂趣總量,就會是一個個體的10萬倍!這已經難以預估了。那這麼一來,創作者對於在不足之處提升完成度這一點上,就不會再躊躇不前。能讓他人喜悅或者說讓很多人快樂這一點上,創作者的辛苦也就不值一提了!!

這些想法作為前進的動機是否有誤,我覺得也不是很重要的事。至少我是像這樣在思考。

遊戲業界之外,從事工作的人,會由於各種各樣的理由選職,工作,對社會做出貢獻。出行,用電,進食,著衣,醫療,危險時報警等等這些生活活動,無需多言都是由人們的工作所支持的。要利用這些服務,都需要通過某些形式的勞動,或直接或間接付出些什麼。不拘泥於個體,將視角擴大的話,我覺得什麼情況下,不能工作的人的那部分被人所承擔也是必要的。

公司內的人際關係如何,在做的工作是否是不得已而為之,負擔的稅金太高等等,不如將這些棄之腦後,大家振作起來吧!工作好好地完成,就會有很多的客戶因此而開心。這不也是很寬慰人心的嘛!????

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