从《拼布对决Patch Work》以后,就对农家乐作者的拼图游戏有在关注。

  这篇文章会以玩过拼布对决的人作为主要读者,分享这三部曲的演变与特色。

 

  -----

  《花舍物语Cottage Garden》

  主题搭配美术很棒,还有似乎很多人喜欢的猫(?)

  当时买的时候并不确定会是怎样的体验,一开始总是会想拿拼布对决来做比较吧。

  比起拼布对决著重在经济层面,拼图系列三部曲是往拼图层面的方向渐渐加深。

  首部曲的拼图层面其实很浅,玩家面前会有两片花园,取分的方式是拿取各种形状的园艺板块,把花园填满来计分。

  与拼布对决不同的地方在于(我是指拼图层面),花园上会有已经被"花盆"、"盆罩"占据的格子,这些格子可以不用填上板块,也算填满。

  当然如果你规划得不够好,或是运气不够好(?),非不得已要把这些有东西在上面的格子盖住也是可以的。

  而游戏的取分方式,就是当你完成花园时,看这个花园上有几个"花盆"跟"盆罩",跑对应的两种分数轨。

  所以只要能不盖住这些东西,就能得比较多的分数,盖住的越多,得分就越少。

  略带愚蠢地说,如果一个玩家把一个花园全部都用园艺板块填满(上面没有任何花盆或盆罩),那么完成这片花园就完全没有得到分数。但当然玩家不会这么做,也不太可能弱到这种程度(?)

  每完成一片花园,就会计分,然后把上面的东西倒掉,然后换一片新的花园版块。

  某方面来说,这是这个游戏最琐碎的地方,大概就像《马约利卡》每轮要重洗大花砖的概念(?)。

  

  所以花舍物语的拼图层面其实很简单,把那些已经被占据的格子当成不存在,这就是一个形状不规则的拼图游戏。

  如果有时候拼不了的话,大不了就把某些花盆或盆罩盖掉,少领几分,再加上这个游戏的"猫"圆片可以用来填空格,玩家行动时也可以不拿园艺板块改为拿一格花盆来拼。整体而言这个游戏的容错率是很高的,一个没想好,一片关键的园艺板块被其他玩家拿走,改成拼另一片大概就掉个一两分。

  并不是说这游戏没办法玩得很深,拿取园艺板块的机制是可以深思的,有些情况下,某些版块是两三动以内其他玩家绝对不可能跟自己抢的,所以玩家可以规划两三动以内要拼的园艺板块(所以也满单机的)。

  但玩家间的互动较低,拼得不好的惩罚也不大,玩的人就不太会花太多时间想更好的动作,所以游戏玩起来很快,就不太会想往深的地方想。

  

  而游戏的主要策略层面不是如何拼图,而是如何跑计分轨,因为计分轨本身有一些额外奖励,以及上限,所以要考虑何时跑哪个计分标记去获得奖励,而有些情况下一次跑某个计分标记太多格也是浪费掉。

  比起拼布对决,花舍物语很好地引入了一种多人同乐的拼图游戏机制,局部上可以规划自己会拿到哪些板块,而要是想到的板块真的被拿走了,容错的设计让玩家不会崩溃(?),可以继续玩下去。

  缺点是,虽然拔掉经济层面聚焦在拼图上,但拼图的难度太简单了,拼得好跟拼得不好,全部只会反映在分数上,玩家就是一直在思考如何把花园拼满,几乎不太需要考虑其他部份。

  规则有点琐碎,尤其是第六回合的扣分机制,几乎只是为了迫使游戏结束的手段(因为游戏并没有拼完就结束这种条件,所以是以时间来限制),就是一种「不让你拼完就结束游戏」也不对,但「让你拼完但别人都不能做事」也不对,所以只好你每多做一动就扣两分。

  玩家稍微规划一下,往往可以在第五回合的最后一动拼完,或是在第六回合的第一动拼完,总之要避免扣分很容易。

  另一个缺点是,拼完每片花园就要倒掉拿新的一片,这个流程其实很抽离,「我很漂亮地拼完了!(然后倒掉)」的反差感受很奇怪。游戏结束时玩家面前的花园版块都会弃掉,这变相表示了另一件事情--「终盘没什么好纪念(拍照)的」,Uwe的其他游戏几乎都不是这样的,农家乐结尾有农庄可拍、拼布对决也可以拍,但花舍物语的结尾只有计分轨可以拍,想起来是有点怪的,一个拼图游戏在最后我不能纪录自己拼得多漂亮(?)。

  我自己觉得这个缺点非常大,我原本以为这会让花舍物语的评价比暖秋物语还低,但BGG上的分数显示并非如此XD,可能这种轻松难度的拼图游戏取向更大众化,主题更讨好吧(?)。

 

  -----

  《暖秋物语Indian Summer》

  我对暖秋物语的评价是很高的,站在我的角度,我认为它创造了一种拼图竞速游戏的新路线。

  这是一个「回合制」、「有策略路线可以选择」的拼图竞速游戏(先拼满的人赢)。

  在花舍物语中,拼满其实不是重点,怎样拼满(得分)才是重点,相对来说,拼图的技巧只占其中很小一部份。

  但在暖秋物语中,拼满就是最重要的目标,每个玩家会有一个版图,游戏的胜利条件是先拼满的人赢,如果在同一轮中(所有玩家各作一动算一轮)有多个玩家同时拼满,才会再有额外打破平手的计分规则。

  除了目标不同以外,拼图的难度也变大了,板块上同样有一些已经印上的宝藏(如同花舍中有印上花盆跟盆罩),但这些宝藏的格子并不算是被占据的,所以玩家仍须用树叶板块将其覆盖。

  但覆盖掉并不会取得宝藏,要获得宝藏的方式是,要用叶子上的"洞"盖住宝藏,才能让宝藏显露出来。

  所有的叶子板块上都有一个洞,当你用洞覆盖住宝藏时,就可以从供应区拿一个对应宝藏放在那个洞上面,而在之后要把那个区域(每个玩家的版图分成六个区域)填满以后,才会把那些露出的宝藏收进来。

  有四种不同效果的宝藏,分别是可以补充自己的叶子的蓝莓,填一格空地的松果,偷别人叶子的蘑菇,以及一次拼两片的羽毛。

  这些东西都能加速玩家拼满的过程,所以从前面就要开始布局规划,思考自己在几动之内是否能取得一些宝藏,来让自己可以加速,以及要取得哪些宝藏才适合。

  蘑菇可以偷别人的叶子,但其他玩家的行动会影响你能偷的是哪些叶子,所以这对其他玩家的依赖比较重,往往也需要一些松果来填补无法完成的空格;

  羽毛虽然可以拼自己两片,但要是没有蓝莓辅助补充叶子,自己也不容易有好的叶子可以拼。

  如果短期内别人面前的叶子非常棒,那就要看能不能在几动之内取得蘑菇来使用;

  而如果其他玩家玩得很谨慎保守,就要先设法取得羽毛增加自己的速度。

 

  其实也是在app上玩了数场,经常长考之后的经验谈啦(?)。

 

  总之我的意思是,虽然重点是拼满,但要怎么在这个过程中、适当的时机取得哪些竞速的资源,也是策略的一部份。

 

  并且,除了上面说的这些部份以外,暖秋物语中还有一些"动物板块",这些动物板块只能住在"空的洞"上,也就是说,如果要拿取一个1x3的蝴蝶板块,就必须要在拼图时让三个洞连成1x3的造型,并且让上面的宝藏都被取下,之候才能拿取这个蝴蝶板块放到洞上面(把这三个洞盖住)。

  而被动物板块盖住的所有宝藏,都会立刻再领一次。

  所以不只是要拼满,不只是要用洞盖住宝藏,还要设法让有价值的宝藏经由洞相连,让自己可以取得更多资源。

  从上面这些困难度来看,暖秋物语的容错率是比较低的,因为同样的板块洞的位置可能不同,在中后期时若无法取得某些版块来盖住宝藏,或是取得动物,就必然会失去一些优势,而游戏只要慢一动就输了。(虽然我也可以说花舍物语只要输一分就输了,但这两者我觉得是有差别的)

  而在游戏末期要是资源消耗得太干,让自己没有保持一定的弹性,也有可能因此被攻击,只要想办法让你拿不到某些关键的叶子,就可以多拖你1~2动才能结束游戏(例如你必须改成放一格的松鼠板块),一两次行动可以追回很多东西了。(一般来说,游戏平均会在10回合左右结束,也就是说每个玩家做10次行动,就有个人拼满了(游戏结束))

  

  而互动性的层面,虽然拿取叶子板块的方式不如花舍物语般有特殊的机制,但由于可以偷别人面前的叶子,这让这个游戏要考虑的互动层面变多,有时候自己面前的某些叶子别人绝对偷不走,可以以此作为规划;或是可以等别人偷走了另个人的某片叶子后,下一片可以偷(因为并不是任选别人的叶子偷)的刚好适合自己,那就可以赌一下,等待一下;亦或是因为怕下家太爽(例如觉得下家很强),故意先不偷别人的叶子避免露出更好的叶子给下家偷。

  暖秋物语在三部曲中,拼图层面的互动性应该是最高的,你怎么拼跟别人怎么拼很有关系,别人的拼法也会影响你短期内应该怎么拼,拼掉哪些叶子。

  我个人很喜欢,但Bgg上评分满低的,不晓得确切原因是什么,太难了(?)。

  要说小瑕疵也是有,说明书里也特别强调了这点,新手玩家很容易误以为自己是在玩收集宝藏的游戏,但这个游戏的本质是拼图竞速,宝藏只是用来加速的资源,玩家在教规则时要特别强调这点(不然有人会以为自己可以屯著一堆宝藏就有巨大优势这样(?))。这个部份比较反直觉,因为一般来说看到这些宝藏圆片的第一印象会是分数,好像收集这些东西有分数一样。

 

  -----

  《Spring Meadow》(如果我依照"物语"规则来乱翻的话,可能会翻成《春泥物语》这种东西(?))

  辗转把规则读了数次以后才决定买的。前几次只读了前半部,觉得平淡无奇没什么深度(?),后来发现自己没读完,再读了一次,才明白自己完全想错了。

  如果说花舍物语是竞争分数的游戏,暖秋物语是竞争拼满的游戏,那么Spring Meadow就是竞争"时机"的游戏。

  大概地说,游戏会在过程中的某些时刻进行计分(哪些时刻是由玩家们的行动来决定),计分时最高分的玩家得到一片胜利标记。第一个拿到两片胜利标记的人赢。就是说赢两次计分的人赢。

  而计分时的算分方式很简单,每个玩家都有一片图版(雪地),从下往上算,每完成一行就算10分,直到没填满的那行为止(该行填的一格1分),再此之后的行皆不列入计算。(还有一些其他也算分的项目,但不是主要的分数来源)

  那么一个简单的问题来了,既然如此,赢得第一次计分的人表示他拼得行数基本上比别人多,这样的人又怎么可能会在之后的计分输掉呢?

  最主要的原因是,机制提供了如同暖秋物语中的宝藏效果,也就是可以累积资源后来居上的拼法。

  许多草地板块如同暖秋物语,上面有洞,在Spring Meadow中没有什么宝藏,这些洞的用法是,当你拼图导致一群相连的洞数量增加时,根据这群洞的数量,可以额外拿不同大小的"石头"版块来拼上去。

  举例来说,我拼了一片版块(上面有一个洞),我让这个洞跟另一个已经在版图上的洞相连,那我就可以拿一个1格(比洞数少1)的石头(立刻拼上去)。

  而如果之后我又拼了一片版块(上面也有一个洞),并且我让这个洞和刚才相连的那两个洞相连,那我就可以再拿一个2格(比洞数少1)的石头(同样立刻拼上去)。

  以此类推,连出4格洞可以拿3格的石头,连出5格洞可以拿4格的石头,超出5格的洞一样是拿4格石头(因为最大的石头是2x2四格的正方形)。

 

  所以主要的路线可以分成两种方向:

  第一种是早期尽可能一层接一层拼好拼满,然后尽可能让计分时机提前;

  第二种是设法让一堆洞持续地相连、相连、相连,前期不争胜,但中后期每拼一片就比别人多拿一块石头,提升拼图效率(当然这样的玩法也要控制计分时机尽可能往后期拖)。

  而实际上也要根据情况决定短期内要倾向哪边,毕竟并不是所有版块都有洞,也不是有洞就很容易可以相连。

  

  当然,除了主要的路线区分以外,每个玩家的分数往往是此起彼落的,因为不会每一动都可以从底层开始拼,有时候可能要考虑两三步内的最佳拼法,所以也有可能在这个过程中借由控制计分时机,来取得一次胜利。

  

  大概解释到这样,其他还有一些细节(例如有一些额外计分项目),以及后追机制(?),赢得计分标记的人会受到一些损失。这些小小细节让游戏的平衡运作得不错,目前玩到现在还没有玩家是开场直接连赢两次获胜的。

 

  就规则的复杂度来说,Spring Meadow的复杂度是最低的。

  花舍物语有许多复杂的计分奖励、终局结算机制;暖秋物语有四种宝藏不同效果,一些特殊形状的动物板块;而Spring Meadow只有一种东西"石窟"(?)可以用洞盖住让它显露(也可以不盖住,盖住有些好处),以及四种大小的石头版块。

  美术也相对来说比较单纯(?),图版看起来的感觉就一片雪白,而草地板块就很绿这样,实际玩起来是有点春天来了,雪一路从山脚融化(变成草地)到山顶的感觉。

  虽然规则复杂度低,游戏的深度玩起来却觉得没减少。

 

  而关于容错率的部份,Spring Meadow基本上是没有容错率的。

  如果玩家不能拼草地板块,回合就会被跳过(不像花舍或暖秋可以改拿一格板块),并且玩家能拼的话也不能选择不拼。

  当然这在整个图版很大时(总共有10x14=140格)其实不太可能不能拼,只是拼得好不好而已,重点在于没办法轻易取得一格的板块(只有设法让洞相连取得一格石头来填洞)。

  所以如果没有很大的信心可以在短期内取得填补空格的石头,那么制造出一格、两格的空格是非常危险的,在你填满底层的这些空格以前,要是进行计分几乎是必输(因为你只会从下往上算到没填满的那行)。

  

  而虽然容错率极低,但我玩很多场单人,以及几场四人游戏的经验,拼法的自由度其实是很高的,一次考虑未来两三片板块的情况下,几乎是一定想得到怎么样可以多填满几行(当然是建立在底层造型没有很丑的情况,也就是擅长玩俄罗斯方块的玩家(?))。

  

  在互动性上,拿取版块的方式如同花舍物语(但我上面并没有特别说明花舍物语怎么拿板块,所以就供有玩过的人自行理解、或自己去查),所以在拼图本身的互动性同样是较低的。但是由于拿取哪个板块会影响计分的时机,所以在拼图时不只是考虑怎样拼最好,更多时候是要考虑"能不能拿这片却拼得还不错?",由于拼图的自由度还满高的,所以往往是可以想到选其他板块的拼法。(而花舍物语中这样考虑几乎是没有意义的,除了卡人以外几乎没有理由不选拼得最好的板块,并且也通常没办法牺牲自己的造型去卡人,自己也会亏不少)

 

  而竞速性上,并不是像暖秋物语要考虑整体填满的最快,而是要根据计分的时机调整自己这几动内要先填满几行冲分;还是这次计分赢不了了,先作些洞相连来累积优势。

 

  总体而言,规则纯化的非常好。

  没有琐碎的机制,但却有相同的深度;

  没有容错的机制,但稍微有规划的情况下都不会卡住;

  没有"资源"这种东西(石头拿到就必须拼上去),所有东西都拼在版图上,唯一例外的是计分标记。

  也不像暖秋物语中有些套路,因为暖秋物语中的叶子板块只有3、4、5格,所以有些开局是很固定的套路,只要这些叶子有开出来,就可以这样打;但Spring Meadow的草地板块非常多种,格数的范围也很大,每次随机开出的东西,自己能拿到的也不一样。所以虽然只有玩家图板只有四种(暖秋物语中有12种的样子),但每次玩要想的情况都是不一样的。(换句话说,要写出什么很具体的策略也是很困难的(?)XDD)

  -----

  单人模式,谈谈三部曲的单人模式玩起来如何。

  《花舍物语》

  其实在我三部曲都玩过以后,我才玩了花舍的单人模式(大概是为了写这篇心得文(?)),玩起来的感觉嘛……就是一次要考虑拼两个版子的,单人版的《乌邦果》。

  我这么说的原因是,在另外两部曲中,单人模式要考虑的事情是很多的,短期、长期的考虑都是需要的。

  但在花舍的单人模式中,几乎桌面上所有的板块都是你可以使用的,只是早点拿到跟晚点拿到而已,而实际上早点拿到跟晚点拿到几乎没有区别,你几乎可以只要想著「桌上这些板块要如何拼满我此刻的花园?」就好,而这就是乌邦果在思考的事情。

  等你想完了,再来考虑拿取板块的时机,大概有8成以上的情况都可以如愿实现,不会有什么困难。

  

  直白地说,我对花舍物语的单人模式评价不高,大概跟你直接打开你的拼布对决随机抽出几片,然后看能不能把一个图板拼满是差不多的游戏性。

 

  《暖秋物语》

  暖秋的单人模式跟多人模式的差别满大的(花舍跟Spring Meadow的单人跟多人模式差不多),是一个有点困难的单人解谜游戏。

  一开始所有板块就已经开出来了,蘑菇能拿到哪些板块也是已知的,必须要在10回合内将图板拼满才算获胜。

  相较于花舍,同样是拼满一个图板,暖秋的难度高多了,因为玩家必须考虑短期内如何取得可以加速的资源(蘑菇、羽毛),来增加自己拼的叶子数量,并且最好是从第三回合开始就能每次都拼两片,才比较有可能在10回合内拼满,要怎么在这过程中不断获取资源来维持,是暖秋单人模式中最难的部分。

  虽然说多人模式也是如此,不过多人模式中磨菇能取得的东西是一直在变化的(根据其他玩家的行动而变化),所以可以做点其他事情,等待更好的时机使用磨菇,但单人模式中磨菇能取得的叶子板块是固定的,变成玩家的"规划"必须尽可能配合蘑菇能取得的叶子板块(因为羽毛的量是很稀少的,要加速通常还是用磨菇)。

  难度算满高的,如果以只有"成功"或"失败"的角度来看的话。

  要说缺点的话,就是为了获胜的话可能需要经常性的重作,例如玩到一半发现自己断资源了,那就几乎不可能成功了,所以就要倒退几步,看能不能修改得更好。

  虽然要考虑短期内如何取得资源,但实际上要获胜还是要整个盘面的考虑才比较有机会。而只有成功或失败的观点也让这个单人模式玩起来有点压力(?)。

  不过我也很久没玩单人模式了,说不定在经过App的洗礼以后,再玩单人模式会觉得轻松很多也说不定(?)。

 

  《Spring Meadow》

  这是我三部曲中单人模式玩最多次的,虽然拿取板块的方式跟花舍物语一样,但加上了"时机"的因素,让这个单人模式不只是乌邦果。

  玩家每完成一行,就会根据当前已行动的次数得分(做过越多动,分数越低。大致上可以这样理解啦),直到游戏结束时(拼完20片游戏就结束)看分数有没有超过140就算不错,超过150就非常好。(至今为止我还没有玩到170过)

  所以玩家要不断地短期规划--「如何在两三步以内多完成一行?」,或是想想看,如果多拖个几动,能不能有更高的效率完成更多行(例如先想办法制造一堆洞相连)?

  所以像乌邦果那样整个盘面考虑是不太有意义的,玩家必须不断做出短期规划,以及视情况调整这个短期"有多短",「这一片能不能等到那时候再拿?」等等的。

  玩起来的压力比较没有像印地安的夏天那么大,毕竟可接受的结果范围很广(?),并且游戏过程中的确是不断地专注在拼图层面的问题,一行、两行地这样拼上去。不像暖秋物语中要非常关注资源的存量够不够,为了这些资源想办法让拼图去配合或取这些资源。

  满适合悠闲地自High。

  而Bgg上有人怀疑是不是要大小草地板块都有出现才比较容易拿到高分,我个人实际测试的结果是,不管是全部都很小(但有很多洞)的板块,还是全部都很大(相对来说洞很少)的板块,都可以拿到150分以上,换句话说,这个单人模式好像不太有"运气问题"(纵使随机成分这么大),主要是"石窟"这种可以用洞盖住,可以直接盖住(要牺牲另一个被清空的石窟),或是可以不盖住的设计,提供了奇怪形状的板块很多选择。

  最后也不需要考虑拼满的问题,大概拼完12行游戏就会结束了,嗯……用20片草地板块拼了120格,当然还要加上获得的石头啦。

 

  总之就单人模式来说,我推荐Spring Meadow,其次是暖秋物语,而花舍是完全不推荐。

查看原文 >>
相关文章