偶像類企劃的核心競爭力是什麼?是音樂水準、人物設計、遊戲性,甚至是聲優陣容?可能很多人入坑靠眼緣或樂感,很多時候將遊戲視作兩者的載體,或者長期輸出內容、維持廚力的動力。不過對於偶像大師而言,能夠經久不衰這一點已經遠超過了前輩櫻花大戰,其中固然有長期不間斷提供內容的原因,而對遊戲機制的探索可能也是一個重要因素。

縱觀偶像大師系列的眾多遊戲,其包含的培育要素無非是:課程、交流、試鏡、現場演出、對手戰、營業、工作等等。本文即將偶像大師系列主要遊戲作品分為四大類,拋磚引玉地總結和討論該系列嘗試過的遊戲機制,希望能由此對未來可能出現的新遊戲作出參考。

主打試鏡

街機版「偶像大師」、Xbox 360「偶像大師」、PSP「偶像大師SP」、任天堂DS「偶像大師 深情之星」、enza頁游「偶像大師 閃耀色彩」

初代是系列中完成度非常高、難度也極高的硬核SLG,在一開始就奠定了系列的基調——玩家化身為製作人,通過課程、營業、試鏡等活動來培育偶像。其中,課程和營業分別是用來提升偶像的基礎數值和好感度情緒的輔助手段,試鏡則是唯一能夠大量增加粉絲數量的手段,因此作品的核心就是試鏡系統。初代的試鏡並不是單純的數值比拼,而是有策略性的對戰演出。在試鏡中玩家需要展示的是Vo、Da、Vi三種屬性,分為三個階段、每階段9次展示機會,每次展示根據能力值可以獲得一定的點數,然而結算是根據每階段結束後審查員根據排名給出的星值來計算的,此外,隨著屬性的展示,對應屬性審查員的「興趣度」會降低,一旦興趣度降為零審查員離場後,其擔當的星值會被全部消滅,因此試鏡是一個極具戰術性的環節。不過,試鏡的成功也離不開課程和營業的基礎,課程的小遊戲以及營業的交流環節本身也是比較具有挑戰性的。

XBOX360版的試鏡頁面

如果說試鏡是遊戲中戰術性的重心,那對角色總體培育方案的選取就是遊戲戰略性的核心。765事務所的偶像們有著迥異的初期數值、減退類型和情緒管理難度,因此也無法套用千篇一律的模式,大到整個周目的開始月選擇,小到日常行程的安排,可能都需要一番精心策劃。但從反方向說,由於通關時間限制在一年之內,遊戲的自由度被大大限制了,即使不追求過高的評價,也往往會出現選曲、組合、日程安排套路化的問題,通關後與偶像重新從零開始也是一個非常微妙的問題。

老P印象深刻的角色初期狀態表

從街機版開始,在主要作品中類似的這套育成系統已經持續了4作,各作之間略有改動但是萬變不離其宗,「偶像大師SP」引入了約定的新系統並被閃耀色彩所繼承,升格戰和對手戰其實只是特殊的試鏡;「偶像大師 深情之星」雖然將主角換成876事務所的三名偶像,取消製作人而將主視角變成偶像的自主活動,其實系統的進行還是類似前作,直到「偶像大師2」才徹底更換該系統。這套試鏡系統隨著第一世代的落幕而留在了老P們的回憶中,但卻被新開服的頁游「偶像大師 閃耀色彩」開發出了全新的玩法思路。

閃耀色彩在初披露時將宣傳重點放在了角色上,其人設和背後的運營公司在剛開始引起了一段爭議。不過,相信大部分製作人不會被表面的現象帶走了節奏,隨著宣傳推進,很多老P驚奇地發現,這個頁游並不是只賣卡圖的無腦刷遊戲,開服後的遊戲體驗更是處處流淌著對初代的致敬和回歸。如果只是單純的照搬,也許只能稱得上賣情懷,如果玩過Xbox 360版或PSP版的話,數回合後就會發現試鏡機制與初代已經大不相同了。

在閃耀色彩中再次看到了這段熟悉的經典旁白

表面上依然是對審查員進行展示,不過閃耀色彩中展示的是育成卡和支援卡的固有技能或技能盤中點出的技能,而不是單純的屬性值。更重要的是,初代中審查員的興趣度會隨著展示過程降低,星值根據每階段排名給出;本作的機制是通過展示技能提高審查員的滿足度,星值依據最高表現、離場表現、表現附加給出。這就造成了正常戰法中初代往往需要使用回憶來提升審查員興趣度以避免被清空星值,而閃耀色彩中需要盡量提高輸出,獲得最高表現值和審查員離場時的星值評價。此外,本作中審查員雖然不會有興趣度的降低,隨之而來的是審查員對偶像精神耐力的傷害值,一旦體力清空,試鏡就會被強制淘汰。在全系列遊戲難度日益降低的背景下,南夢宮依然能夠推出這樣具有硬核性質的育成遊戲,而且與初代做出了顯著的差異性,可以說非常難得了。

閃耀色彩的試鏡界面

試鏡+音樂祭+現場表演

X360/PS3「偶像大師2」、PS3「偶像大師 One for All」

經過幾部作品的發展,765事務所的偶像正式增員至13人,2代的人設翻新,遊戲時間設定變更為初代的一年後(即「假如故事開始在初代的一年後」的if),隨之而來的自然還有遊戲系統的變革,畢竟初代的系統已經使用了5年了。

初代定下來的育成總體框架自然不會做齣劇烈改動,課程和營業依然是育成的基礎環節,但本作豐富了舞台演出的形式。除了初代的試鏡以外,新增了音樂祭和現場表演。三者的演出形式基本相同,區別僅僅是完成條件不同。2代的試鏡不再是與審查員鬥智斗勇,而和音樂祭、現場表演一樣是隨著音樂節奏按一定方式輪流展示Vo、Da、Vi三種屬性,不同之處在於試鏡完成指標是團體排名,音樂祭是勝出對手,現場表演則是觀眾反應的熱烈程度。

儘管看起來2代的舞台演出戰術性進行了難度削減,但也需要一定的演出策略。三種屬性展示的集中和分散程度影響觀眾的興趣等級進而影響分數的加權;演出過程中普通展示和回憶均可以累積氣槽,回憶可重置興趣等級和大量增加氣槽,氣槽滿後進行爆氣演出則可以獲得更好的分數並抑制對手。

2代的舞台演出,輪流展示三種屬性

由於2代中依然存在著1年的時間限制,儘管角色的狀態設置有所簡化,初代中對組合、曲目、日程等的精打細算依然是存在的。關於遊戲的目標,Xbox360版和SP是成為SSS級,本作則是CD銷量破表以及全國大賽獎項,因此除了賽事日程外在整個培育期間中還需要密切關注歌曲發售狀態的變化,結合CD銷量公式進行日程安排。從這個方面來看,到2代為止的育成都存在著非常強的功利性。

日程安排,熟悉的日本地圖後來傳承給了CGSS

從宏觀上來看,2代的改動滿足了遊戲逐步輕度化以擴大玩家群體的趨勢,雖然中途發生了惡劣的918事件,仍然為動畫版提供了優良的劇情基礎,也算是完成了它的歷史使命吧。隨後南夢宮在2代的基礎上繼續改進並發售了「偶像大師 One for All」,雖然系統並沒有很大變化,但終於能夠育成765事務所的13人全員偶像,遊戲的自由度大大提高,難度也降低了非常多,可以說是最適合新人P入坑之作。

從OFA開始,家用機遊戲取消了1年的時間限制,沒有了通關概念,所以原來的套路化玩法一去不返,自由度大大提升了。也正因為沒有了時間限制,遊戲劇情被大大弱化了,對玩家的養成速度也做出了巨大限制,回憶的增長速度非常緩慢,並且課程由原先佔用日程時間的永久性效果提升變為不佔用日程時間的時效性效果提升。同時,解除時間限制後只需要在完成相對容易的季度任務的前提下,任意挑戰適合自己難度的任務,本作偶像的情緒管理也不再困難,親和力大大增強。

課程練習需要完成小遊戲

OFA也並不是一味地削減難度,新實裝的技能盤系統是本作的重要系統,它還影響了星光舞台和閃耀色彩。在技能盤中配置的除了有三屬性基礎數值的技能外,還有涉及回憶、爆氣、興趣等級等的特殊技能,如何合理配置和使用技能也頗有策略性。總體來說,OFA具有系列中比較合理的遊戲平衡性。

OFA最大特點的技能盤,傳承給了閃耀色彩

走路工

Mobage版「偶像大師 灰姑娘女孩」、GREE版「偶像大師 百萬人演唱會!」、Mobage版「偶像大師 SideM」、iOS/Android「偶像大師 SideM 獻唱舞台」

Mobage版「偶像大師 灰姑娘女孩」的開服是偶像大師系列正式分支企劃的開端,也是DLC商法開始轉向課金文化的起點。三大頁游的差異性體驗與其說是遊戲要素,倒不如說是人設、運營風格等,探討在線內容的產出和運營風格超出了本文的討論範圍,這裡不作贅述。

移動平台的偶像大師遊戲數量迅速增長

三大頁游的基礎系統大同小異。以mobage CG為例,其主要的系統都集成在主頁面上,包括工作、Live Battle、卡片訓練、特訓、扭蛋池、活動、小偶像等;GREE版包括營業、Live Battle、卡片訓練、扭蛋池、活動、劇場等;mobage SideM則集成了營業、Live、卡片訓練/變換、扭蛋池、活動等。

mobage版灰姑娘女孩的主頁面和工作

頁游中的營業(CG為工作)是消耗體力達成區域達成度,從而獲得經驗、金錢等的系統,即是作為「走路工」的代表性系統,也是頁游中提升製作人等級的主要途徑,這點與家用機是不同的。Live Battle(SideM為Audition Battle)是頁游的另一大基礎系統,通過消耗攻守消費值/BP/吸引力使卡組發揮出戰力(並戰勝對手)從而獲得獎勵。這兩大系統,尤其是Live Battle主要依賴卡組的強度和技能,而系統本身的操作性又非常簡單,所以角色和卡片的培育是遊戲的重中之重。相比之下,GREE版劇場中舉辦公演和工作則是相對輕鬆但獎勵比較豐富的放置性系統。

mobage版SideM的主頁面和試鏡對戰

三大頁游卡片的升級、覺醒、技能等與現今手游並無本質上的差別,強度和固有技能與卡組稀有度正相關。這裡以GREE版為例說明它獨有的一些特殊系統。在NP年度大型活動中,GREE版還實裝了偶像等級、SP技能、潛在技能的系統,在一定程度上改變了原先枯燥的遊戲模式。偶像等級和SP技能是獨立於卡組的,提升偶像等級能獲得更強力的SP技能,但Live Battle中SP技能的發揮也與卡組強度有關,善用強力的SP技能往往也能給對戰帶來決定性的勝利。在卡組的固有技能外,還有能夠在滿足條件的卡片上繼承的潛在技能,進一步豐富了遊戲的玩法,但該系統本身培養難度和成本較大。

GREE版的主頁面和劇場頁面

總體來說,頁游的玩法並不是其突出的競爭力,大量優秀的劇情則是其顯著的特點。在手游時代,「偶像大師 灰姑娘女孩 星光舞台」(CGSS)和「偶像大師 百萬人演唱會! 劇場時光」(MLTD)就將重心從大文字量劇情轉向3D演出的打磨上,但「偶像大師 SideM 獻唱舞台」(MLOS)雖然表面上呈現了3D演出節奏遊戲的形式,實際上遊戲的玩法並未完全脫離頁游時代的走路工玩法。

CGSS和MLTD雖然有相應的營業、工作系統,但節奏遊戲仍然是其大量獲得報酬的主要方式。MLOS則主打劇情模式,在該模式中需要完成工作任務和公演任務,工作是獲得信賴度和牽絆的途徑,是個十分簡易的系統,節奏遊戲僅有單鍵,難度被極大弱化。本作的卡組培育也與CGSS/MLTD不同,特訓與信賴度等分離,覺醒需要靠Vo、Da、Vi、315Memo道具進行反覆特訓,大大增加了培育成本但遊戲性依然比較貧乏,再加上運營本身就比較平庸,本作真正可圈可點的可能主要是主線劇情了吧。

劇情模式的工作,操作性較為貧乏

主打節奏遊戲

iOS/Android「偶像大師 灰姑娘女孩 星光舞台」、iOS/Android「偶像大師 百萬人演唱會! 劇場時光」;PS4「偶像大師 白金星光」、PS4「偶像大師 星光舞台」

CGSS和MLTD標誌著家用機的DLC商法幾乎徹底向手游課金文化轉變,而該兩作也成為新時代P們的標配遊戲。它們以抽卡和培育卡組為基礎,節奏遊戲為主軸,營業或工作為輔,其生命力在於定期開展的活動和不斷更新的卡池。兩作的共通點是,卡組本身培育難度相對較低,但和頁游一樣依賴於課金消費獲得高稀有度卡,除了CGSS的MASTER+外,兩作的節奏遊戲難度都不大,只要具備一定的操作水準後,得分就主要取決於卡組的強度和技能了。

CGSS獨有的MV風格,繼承了高水準的3D演出

MLTD在移動平台實現13人實時運算,技術力超強

雖然筆者將白金星光和星光舞台歸入了節奏遊戲大類,它們與前兩者抽卡手游還是大不相同的。白金星光發售後在圈內飽受差評——儘管同OFA一樣均沒有時間限制,劇情卻相比OFA更加遠為薄弱,演出成績與服飾類型及表現力掛鉤並且服飾掉落隨機化,誘導玩家進行課金,營業系統弱化為搖骰子決定最終評價。本作主打的現場演出則放棄了2代和OFA自由展示三大屬性的模式,而是需要完成指定的節奏遊戲,甚至連回憶和爆氣都是指定的,使得演出環節幾乎喪失了戰術性,同時遊戲給出過高的階段任務進一步使其淪為無腦刷遊戲,更加沒有戰略性可言。

雖然畫面提升到了新高度,但並不能彌補遊戲性的不足

星光舞台在發售前曾經為圈內所唱衰,然而實際上本作彌補了前作中存在的大多數缺點。劇情量與OFA相當,服飾不再隨機掉落而是通過完成任務獲得,營業和課程不再是永久性加成,回歸為時效性的金錢/粉絲數或演出中爆氣/回憶/全連分數的加成,階段性任務也修正了平衡性使得不再需要大量的時間成本來反覆刷。在OFA中實裝的技能盤系統也在本作中復活了,不過由於演出機制改動,本作不再有三大屬性對應的基礎技能,而是以普通表現力、回憶、爆氣、全連加成等為主,分為單人/雙人/三人/五人/七人/全員的隊長/隊員技能,另外還有服飾和歌曲的解鎖,通過技能盤的解鎖彌補演出過程中戰術性的不足。

本作最關鍵的革新是周期性賽事和疲勞值的設定。在OFA取消1年時限後,雖然自由度增加了,但原先精打計算的戰略性不復存在。星光舞台給出的答案就是採用疲勞值系統,連續工作數周后偶像的疲勞值增加,各項狀態均會下降,甚至累倒無法工作。從遊戲的第二年開始需要以制霸一年內所有賽事為目標,這就需要根據賽事的日程,兼顧偶像的疲勞值狀況來統籌安排日程。這兩個系統的結合使得遊戲重新恢復了戰略性,加上眾多育成要素的回歸,本作無愧於一個集大成之作。

周期賽事的日程

結語

本文簡要梳理了歷年來偶像大師系列主要的育成向遊戲,對於比較純粹回饋粉絲向的遊戲,如Xbox 360「偶像大師 Live for you!」、PSP「偶像大師 閃耀祭典」、PS Vita「偶像大師 Must Songs」等便未加提及。即使是衍生作品,偶像大師也一直在堅持各種技術性嘗試,如功能手機和iOS平台的「偶像大師 mobile」(已停服)就是一個類似「Ingress」的區域遊戲,雖然當時技術條件簡陋,但其思路或多或少影響了現今手游CGSS中的AR系統;PS VR「偶像大師 灰姑娘女孩 視覺革命」則將3D演出延伸到了VR領域。在十多年來,偶像大師幾乎沒有出現遊戲高清重製的情況,其設定一直在豐富和發展,遊戲系統也一直在做出新的嘗試,即使是相似的系統也能夠做出較大的差異性,不得不說偶像大師的未來也許還存在很多可能性吧。

普通的系譜!

擴展閱讀(參考資料):

偶像大師(街機版) 維基百科

[資料] THE iDOLM@STER 深度研究分析

【年表】偶像大師的歷史 第五期·Ⅱ 「L4U!與七夕革命」【2008】

[攻略]偶像大師SP流程安排與基本操作,心得

《偶像大師:深情之星》系統詳盡介紹

[攻略]偶像大師2 龜速搬運+個人心得

姑且算是OFA的攻略?還是心得?還是數據?隨便啦

【評測】偶像大師 白金星光 個人評測

【評測】偶像大師 星光舞台 初步評測——名副其實的猛將傳

偶像大師 灰姑娘女孩 維基百科

[greemas] 「偶像大師 Millionlive!」幫助指南

【心得】《THE IDOL M@STER SIDE M 》遊戲介紹

【攻略】現階段wing篇te和wing賽對手機制解析

偶像大師(XBOX360版)與閃耀色彩系統異同點對比

推薦閱讀:

查看原文 >>
相关文章