像生化危機0,1,2的重製版,戰神3重製版,最終幻想7也在重製,所以會不會越來越多的遊戲公司開始製作自家經典遊戲的重製版?這是個好的趨勢嗎?


Remaster可預見的範圍裏會變多,但之後會變少。

Remake會變少。

跟GBA當年被叫成SFC垃圾桶一樣,(2D)畫面沒有質變提升+操作邏輯沒有變化,很多遊戲不用大改直接搬上來就行了,當然了那會兒復刻取名並不規整,Deluxe,Chronicles,Advance叫啥的都有,不像現在這麼整齊劃一。

PS3復刻PS1少,是因為PS1的大多數3D要麼是假3D,要麼就是將就能玩,他倒是想內核不變賣個Remaster,也得能賣出去啊…現在這年頭Remaster多,和PS2後期開始(3D遊戲)操作邏輯維持至今,PS3中期開始畫面沒有質變有關。很多老遊戲外包給便宜點的公司,縫補一下便宜點兒賣回收個成本還是沒什麼問題的。

但其實Remaster熱潮回收一波成本之後估計又會減少。這個也是沒辦法的事,PS2後期開始雖然畫面和操作都沒有本質變化,玩法倒是一直在試錯改造,代際間差異還是挺大的,那年頭的「新作」費老大勁做機種適配和美術強化到現在才賣個半價,那為什麼不參考現在的業界慣例,只做個美術更新就賣全價呢?

另外,現在長期更新的服務型遊戲的新作都是指望繼承前作全部用戶數量+α,你看PS6時代的Artifact2沒準就高達1500人在線了。這會再復刻老的不是抽自己臉麼…

2D遊戲不太一樣…就算是很多人認為畫面還行的PS2極限就480P了,3D遊戲但凡開發環境沒丟怎麼弄都行,但2D素材很多時候是嚴絲合縫的,就算同世代換平臺都要有很多地方重畫,更別提升級平臺了…2D繪畫的藝術成本比3D的貼圖師傅其實是高很多的,這2D比3D遊戲便宜的理論也不都是哪個文盲統一教出來的。

另一個問題就是2D遊戲還流行的時代表現規制沒有現在這麼多的條款,這個不能畫那個不能說,你這個遊戲怎麼能歧視特殊羣體,考慮沒考慮過宗教感情,你這樣是違反倫理道德啊。這類遊戲別說Remaster可見的技術成本難題,就算你做出來原味的沒準直接就不讓你賣…

Remake會變少和Remaster會變少的原因是一樣的,Remake前提是業界的畫面和玩法都經過了一輪質變進化,且他們手裡得有老本可以禍害…而且即使是Remake,很多也不過是拿今時今日的玩法套一個殼子進去,大體上還是以省一波成本為核心思想。

現在各家廠商都偏向於保守化系列化,犯錯成本太大,誰敢去當那個突破的傻子再一窩蜂去跟。就現在業界的提升速度和廠商意願來說,又不太能在下一個十年裏看到這個程度的質變。你們還真別笑話生化4翻來覆去那麼多遍,除了Capcom跟三上擡槓的因素,沒它現在的遊戲業界要折三分之一。

想喫老本,你也得有得喫。主流說日廠賣復刻不思進取,白皮如何如何高尚偉大…講道理是因為難賣出手,為什麼覺得皮膚白的人心就一定白。FF15的時代有人還在呼喚FF5 Remake,NFS出了15你看還有幾個人想夢回5代的…他們太熱愛搞覆蓋式進化而非新作推翻了重做,一個核心玩法小修小補二十年祖傳老湯,你非要去撈鍋底只能掏出來一勺泥灰…


瀏覽了一遍回答,覺得有必要先將remaster和remake的區別再一次抬過來,雖然已經抬了很多次了。

rebio是最初版BIOHAZARD的remake;

RE2是BIOHAZARD2的remake;《火焰紋章回聲:另一個英雄王》是FC上的《火焰紋章外傳》的remake。

它們的共同特徵,是remake作與原作在畫面、人設、關卡、系統等種種地方有著天壤之別,可以理解成「故事基本相同的兩個完全不同的遊戲」。甚至於連遊戲類型都可以不一樣(如從目前已公佈的信息來看,FF7的remake就擯棄了回合制的你一刀我一刀)。remake作基本不能被看作冷飯。

而remaster則多除了解析度、模型精度、幀率等特定的畫面指標上不同以外,與原作是完全一樣的。玩家可以沿用和原作相同的感覺和思路來遊玩remaster作品。典型的remaster作品就是那些個HD合集、決定版,如《鬼泣HD合集》《寂靜嶺HD合集》等,以及官方自己都在標題上加了remaster字樣的作品,如《宵星傳說remaster》、以及《最後生還者remastered》等。

明確一點:

remaster作品,基本都可以說是「賺奶粉錢」的多快好省作品(當然也不絕對,比如頑皮狗曾經提到《最後生還者remastered》的移植工作難度可以用「地獄」來形容)。remaster的大部分開發工作都是與「移植」「素材高清」「兼容性」「本地化」相關的。並且,remaster作品有一個能經常見到的特徵:往往會將全部或部分工作交由外包公司進行。

參與《鬼泣HD合集》與本世代平臺《鬼武者》製作的「泥巴娛樂」

remake作品的體量則是remaster作品無法比擬的。正如前面所述,remake是做一款完全新的作品。從引擎到美術到程序,都是新的。只有部分設計能直接從原作中拿來。

題主提到的遊戲中,rebio、RE2和FF7是remake,而bio0、戰神3都是remaster。

實際上,當今市面上的所謂重製,絕大多數都是remaster,只有少量是remake。

在一款全新作品的開發成本水漲船高的當今(尤其是3A遊戲),remake和remaster作品越來越成為各個公司用來快速回血的手段。

無論是remake還是remaster,都能在不同的方面達到節省成本的目的。

remaster多快好省的本質自不必說;而remake則可以好好利用原作的話題和粉絲流量,相當於也是站在巨人的肩膀上。

如果是離現在時間還不長的作品,那麼由於當今遊戲畫面提升的邊際效應已逐漸明顯,上個世代的遊戲,素材高清一下就能作為一款本世代的遊戲堂而皇之地拿出來賣。

而如果是那些原作距現在已經超過20年的作品。。。20年!足夠玩家羣體和口味更迭多少次了?服飾打扮的流行趨勢是循環著來的,而這次RE2,骨子裡仍然還是90年代PS上流行的、「在A地拿B道具去開C門」式的箱庭式解謎。市場反響也一片大好。是否也意味著,遊戲類型的流行趨勢也有相似規律呢?

現在回頭來曆數世界上的各大廠商,你會發現一個驚人的情況:

幾乎所有遊戲公司在近些年都不同程度地開始了remaster、remake作品,抑或是加強版移植作品。

包括任天堂、暴雪這種體量的公司。

任天堂在WiiU平臺推出的《塞爾達傳說風之杖HD》,原作於2002年在NGC平臺推出

印象中,重製作品距原作時間最短的,是GUST的《羅羅娜的工作室》。原作於2009年於PS3平臺推出,而模型大換血、系統改良後的半remake半加強的《新羅羅娜的工作室》於2013年推出。

平臺是PS3。你沒看錯,仍然是PS3同平臺重製。

新舊封面對比。原版推出時PS3遊戲的封面佈局還未發生改動,「PlayStationamp;quot;字樣仍然是放在左方的蜘蛛俠字體

這種情況在之後很長一段時間,應該是一個經常見到的現象。

但備用糧總會有喫完的一天,不是嗎?Remaster也好,remake也罷,你總要有能拿來重製的人氣原作纔行吧。

而且,如果說出全新作是種韭菜,那麼重製就相當於是割韭菜。

只割不種,那不就是非可持續發展了嗎。


傳統遊戲行業很久之前就面臨一個很嚴峻的問題:

59.99美元的售價,已經無法滿足遊戲公司的需要了。

原本這個3A遊戲59.99美元的定價,是多年來遊戲公司們尋找到的一個平衡點,這個價格消費者也能接受,公司也不會賠,於是這個定價作為業界不成文的規定就這樣保持了下來。

但是進入PS360時代以來,傳統遊戲成本翻了好幾個番,為了不讓自己的成本打水漂,各家公司拚命把遊戲做大,但凡有點苗頭的都捧成所謂3A,成本動不動奔著一個億去了,獨立遊戲和3A遊戲中間的中型遊戲位置非常空缺。在這種高成本下,頂級3A和年貨還好說,一般公司的「3A」並不容易從60美元的售價上撈回成本來。

但是顯然,遊戲不能漲價,一來超過這個價格基本就超過玩家能接受的極限了,二來玩家搞不好還要騷動一波,就像之前Steam國區尼爾漲價事件似的,這個時代輿論能壓死人啊,這年頭輿論能在XBOX ONE發售之前就給這主機判死刑了,誰敢玩漲價這種騷操作,不是伸著脖子等著被羣眾砍頭?

所以,咋辦。

第一種辦法,改變付費模式。傳統遊戲行業就是賺這碟片錢,現在我們要從別的地方薅羊毛了,遊戲可以打折,甚至可以白送你(微軟和EA的訂閱服務),只要你進來玩啥都好說,這裡頭有好多個付費點等著你,這是所謂傳統遊戲行業朝向服務型遊戲轉變的趨勢。

第二種辦法嘛……你想,「薄利多銷」,現在利已經夠薄了,還沒多銷多少,那咋辦?那隻能降低成本了。降低成本有極大可能降低遊戲品質,又影響銷量,咋辦?有沒有什麼能在降低成本的同時還能不降低遊戲品質的辦法?

看著沒,自己就找去了

公司以前的老遊戲,挑挑揀揀,找出當年被市場和玩家認可的,翻新一下解析度,完事,多簡單,這沒有啥成本吧,還能讓老玩家「再感動一次」,讓新玩家「有機會玩到以前的名作」,多棒,多完美。

當然,所謂的「重製」有兩種辦法,一種是Remaster,一種是Remake,不懂的話,簡單來說,Remaster就是PS2版生化危機4和PS4版生化危機4之間的區別,Remake就是PS版生化危機2和PS4版生化危機2之間的區別。

上面說的是Remaster,那如果是像生化2RE這樣的Remake呢?也沒有啥問題,你已經基本過了一個遊戲立項時候的各種環節了,關卡是現成的,角色是現成的,劇情是現成的,系統是現成的,你就按著這個Remake就完事了,成本上肯定比全新作低,效果未必比全新作差,像生化2RE這樣做的好點的,一幫人高呼真香,賣的比生化7都好,這買賣簡直穩賺不賠。

甚至於,這玩意還能拿來測試一下市場。我司有個遊戲系列好久沒出過新作了,這回想做個新的,不知道市場能認可不啊?先弄個HD版試試水,看看當年的老粉絲們還在不在。典型例子暗黑血統1+2HD。

所以從PS360時代中期開始,這各種重製、復刻、HD就沒停過,而且越是二線公司越喜歡搞這種東西,因為動視EA育碧這種公司手裡有年貨,每年光是年底的年貨保底就是千萬銷量,不愁喫喝,而二線公司失敗一個大製作遊戲搞不好就得裁員一大批,三線公司失敗一個「大製作遊戲」搞不好就得關門,那這種公司肯定更喜歡做這種風險小的遊戲。

而且實際上動視EA育碧都搞過重製了……只不過沒那麼多而已。

你要不接受重製的話,還有兩個選擇,一個是現在遊戲價格從59.99美元上調到99.99美元,摺合人民幣600多一張遊戲;要麼就是在PS4遊戲裏648一單一單氪,三選一,你選吧……


重製版將會在接下來一段時間內越來越多,這是商業規律所決定的。

進入本世紀以來,遊戲的製作是個很「工業」的活兒,先得有技術,再用技術搭建生產線,然後從生產線上生產出暢銷產品賣出去,才能收回投資。這個過程中,技術不靠譜不行,技術靠譜了沒法大規模應用不行,技術推廣出去了產品銷量不高還是不行。基於這些不確定因素,投資方越來越保守,優質資源越來越集中到更「穩」的投資項目上,比如已經成為國民品牌的COD,或者只要不出bug賣球員名單都能賺錢的體育類遊戲,要麼乾脆投到手遊等新興領域。

重置版就是近幾年來得到開發的「穩妥」項目。經典遊戲之所以能夠經典,已經證明瞭「工業」之外的「藝術」部分得到了市場的認可。大作的重置版,本質上就是用得到市場認可的設計來測試新生產線,避免了最壞的結果,新技術搞起來了,但遊戲性一塌糊塗,大筆資金投進去結果連個成本都收不回來。

說白了,推出重置版就等於是學生做作業,拿著有現成答案的東西來練個手,不指望你做出什麼驚世駭俗的發現,能夠做出來代表你已經熟練掌握了書本上的知識,這就足夠讓老闆放心把真正「有挑戰性」的工作交給你了。

可以預計,在接下來一個十年裏,我們將會看到越是大公司越喜歡推出重置版。組建了新團隊,丟個經典IP讓他們重做;開發了「更浪費錢」的視覺技術,先在重置版上試試水;有更高效率的商業模式,蹭經典IP收割一波情懷。反正總有老玩家掏錢兜底,失敗了損失也不大。一旦成功了,這支經歷了考驗的團隊,就可以放手做新東西賺大錢了。


會又不會,看你怎麼定義重製版。

因為現在遊戲產業有兩個非常明顯,非常重要的標誌性事件,我們知乎遊戲區反反覆復討論來討論去的,就是架構統一平滑升級。那麼在這一前提下,同一款遊戲要跨同代平臺,或是跨前後兩代平臺,要比之前容易的多得多得多!這個時候問題來了。ps3上的遊戲在ps4上高清化重新發售,你們叫它重製版(比如TLOU),那ps4上的遊戲在ps5上高清化發售,你們叫它什麼呢?

當然,因為ps3和ps4之間的架構不同,像TLOU這種作品,的的確確是要費點心血去重製的。但假如到了ps5時代,TLOU2這個遊戲,購買回來在ps4和ps5上都能夠正常運行,只是ps5的畫面要高清得多,能夠4k8k,能夠光照追蹤,畫面上的進化幅度遠遠超過TLOUps3版到TLOUps4版的進化。這個時候,你管這個遊戲,叫重製版嗎?

那你們對於遊戲重製版的定義是什麼呢?有沒有專屬新一代主機的高清材質?根據現在pc遊戲的情況來看高清材質包都可以另外下載。玩家需不需要再交一份錢?在訂閱制和雲遊戲宣揚得沸沸揚揚的今天,下一代主機的付費制度仍不明朗。重製過程是不是有難度?這個可跟我們玩家可沒有什麼關係啊!

所以說,你們對於重製版的定義不同,那麼是否會有越來越多的重製版這一結論也不盡相同?不過可以想見的是,在未來的主機平臺上。一個經典遊戲的存活時間,以及跨越的平臺數,可能要比以往要多得多。。。

其他的問題,倒是和 @三千院凪 大大說的差不多。3A遊戲的研發成本高昂,迫使各大廠商尋求低成本低風險的盈利方案。那麼在重製版遊戲(或者說高清化遊戲)成本越來越低的情況下,這無疑是一個高效的選擇。

不過至於像生化危機2re這種,除了IP之外,整個遊戲從骨子裡重新製作了一遍,這就是借了原版的名聲,降低發售風險而已。本身在製作難度上和其他的3A遊戲是一樣的。要不然FF7re也不會難產那麼久了。不過隨著電子遊戲歷史的延長,3d遊戲初期的經典IP大約距今20年,3d建模技術及遊戲設計水平達到了非常成熟的今天,這種remake倒真的有可能越來越熱門。

但這種remake也是有問題的,最大的一個問題就是版權和遊戲公司業務變動,你看Konami。。。它手上有多少經典IP值得remake,可它make嗎?

遊戲界的發展天翻地覆。nds觸摸屏的大火,怎會料到成為手機遊戲發展的火種?網路對戰遊戲的興起,怎會料到成為氪金社交遊戲的起點?psp在掌上移動上的優勢,在psv時代忽然就被手機打得七零八落。而在掌機似乎走向盡頭的時候,switch又在其中異軍突起。值此世代交替的關頭,掌主一體,訂閱制度,雲遊戲,ARVR,未來遊戲業界應該還是會有很大的變動。

但可以肯定的是,遊戲會越變越好玩,我們也將繼續玩我們喜歡的遊戲。當遊戲玩家越來越多,遊戲歷史越來越長,遊戲的情懷積澱越來越深厚,那「經典重製」必然將成為遊戲業界中一個重要的呼聲~這樣的未來,各位又何樂而不為呢?


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