雖離職多年,約翰·裏奇蒂洛的“遊戲在線服務化”大戰略依然影響着EA的每個遊戲。

  BioWare已經制作了兩款糟糕的遊戲:《質量效應:仙女座》和《聖歌》。《龍騰世紀4》則是BioWare“背水一戰”的重要項目。但Kotaku的專欄記者Jason Schreier最近透露了一些《龍騰世紀4》的開發消息,恐怕不會讓粉絲們感到高興。

  無重點、趕工和缺乏規劃,《聖歌》在開發中出現的問題都在遊戲中有體現

  目前由BioWare奧斯丁分部製作的《龍騰世紀4》,已經是第二個版本。由系列老牌編劇Mike Laidlaw構思的初版“龍騰4”已於2017年取消,以空出出人手開發《聖歌》。“17版龍騰4”原設計規模要比通常的“龍騰世紀”小很多,並將核心玩法聚焦在玩家選擇上。玩家在遊戲中扮演一名潛伏在Tevinter帝國中的間諜,在這個由法師統治的國度中籌劃執行搶劫任務。17版構思聽起來很有意思,但隨着Laidlaw的離職被取消。

  目前版本的“龍騰4”,由《龍騰世紀:審判》的藝術總監Matt Goldman負責,並使用《聖歌》積累的技術和代碼庫。內容則聚焦於在線服務上(live service),按BioWare的說法,這是一款“有龍的《聖歌》”。相比《聖歌》,“龍騰4”將有更多單人內容,也會有多人合作內容,玩家可以在任務中進行線上組隊合作。所有玩家在線上合作中的選擇將對遊戲流程有影響。

  裏奇蒂洛任CEO時期美國藝電推出了很多優秀作品,但他對內購的推崇讓玩家恨得咬牙切齒

  《龍騰世紀4》做出這一改變在預料之內。將遊戲視爲一個多人聯機內容的服務,是美國藝電前CEO約翰·裏奇蒂洛(John Riccitiello)給整個集團定下的發展方向。他認爲,未來美國藝電的所有遊戲都要成爲“玩家拿起來就能玩,放下幾個月後能無障礙迴歸”的產品。但他同時也極度推崇遊戲付費內購。並曾在股東大會闡述了一臭名昭著的商業構想:“假如在射擊遊戲中,讓玩家每換一次彈夾就付出1美元,在激烈的戰鬥當中,用戶對這一美元消費就不會過於敏感”。這一理念最終延伸爲《星球大戰:前線2》的內購開箱系統,並在發售後飽受玩家的抨擊。並引來美國政界的關注,州議員將付費開箱定義爲賭博。最終使美國藝電取消了遊戲的付費開箱系統。

  《龍騰世紀4》的最終成品會不會有內購?我們不得而知,因爲根據匿名BioWare員工的說法:“遊戲在未來兩年會改變5次”,一切皆有可能。

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