編者按:本文摘至作者所著的同名書籍《星球大戰:舊共和國武士》,介紹了 RPG 遊戲傳奇開發商 Bioware 早期代表作品《星球大戰:舊共和國武士》的開發歷程,若想了解更詳細、更深入的歷史,可待該書上架國區亞馬遜商店後購買。

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文:Alex Kane

譯:柳生非情劍 校:TigerPolygon 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

LucasArts 工作室首次確認《星球大戰:舊共和國武士》將於 2000 年7月發售時,官方將這款遊戲描述為「首款面向 PC 及新世代遊戲平台的星戰 RPG 遊戲」。而無獨有偶,就在四個月後,微軟正式宣布將推出 Xbox 進軍遊戲領域,遊戲的發售日期很快就調整到了 2002 年。

但隨後由於與開發商 Bioware 合作的遊戲發行商 Interplay 在《無冬之夜》與《星球大戰:舊共和國武士》兩款遊戲的開發過程中破產,受到波及的 Bioware 也隨之將 Xbox 版《星球大戰: 舊共和國騎士》推遲到了 2003 年 7 月發售,PC 版則推遲到了同年 11 月,不過新的發售日期也是僅僅只是預計日期,一切都還懸而未決。

當時在星戰電影系列《西斯的復仇》中,阿納金·天行者以及歐比旺·肯諾比剛剛擊敗了西斯尊主杜庫伯爵,救出了帕爾帕廷議長(其實他也是個西斯),讓整個銀河系沸沸揚揚的克隆人戰爭也進入尾聲,餘下的工作就只剩下將殺死了多名絕地武士的兇手 —— 賽博格(半機械人)格里弗斯將軍繩之以法。這時格里弗斯乘坐的旗艦無形之手號巡洋艦也逐漸墜向科洛桑星球,機器人船員們要麼棄船而走、要麼已經變成了破銅爛鐵。激光火炮撕裂了船身,戰艦在重力的作用下開始逐漸分崩離析。

「你會開這樣的巡洋艦嗎?」肯諾比問道。

「你是在問我能不能讓這玩意降落嗎?」阿納金回答說。

一路向下,船體與大氣摩擦燒得通紅、震耳欲聾的聲音響徹天際,破碎的金屬零件一路散落。隨後就像泰坦尼克號一樣,這艘飛船從中斷成兩段,尾部徹底脫離主體結構。

「不用擔心,」肯諾比說道「我們還剩下半艘船可以開。」

視頻封面

02:29《西斯的復仇》電影片段

大部分遊戲的開發過程像極了這個場景,在種種壓力與限制下,工作室通常只能拿出一個零零碎碎的半成品。雖然《舊共和國武士》有著充裕的製作時間,但到了遊戲正式發布時,仍然有許多內容未能加入遊戲中。

遊戲的設計總監詹姆斯·奧朗表示:「我們去掉了一顆已經開發了一半的的星球,這是個非常艱難的決定,因為這部分內容的美工是由我的好友狄恩·安德森負責的。不得不放棄他的工作成果讓我感覺非常痛苦,但又無可奈何,時間不等人。本來這裡被設計為一個尚武的星球,玩家會經歷一段像《雷神 3》中浪跡太空的綠巨人類似的情節,你會被迫加入一群角鬥士,只有在一系列比賽中反覆戰鬥直到拿下最終的冠軍後才能逃離這個星球。但對當時的我們來說這段內容所需的工時太多,所以就砍掉了這部分劇情。」

視頻封面

03:22粉絲通過 MOD 重現 Sleheyron

多年來,許多粉絲一直致力於收集關於這顆被 Bioware 去掉的星球 —— 被稱為「Sleheyron」星球的信息。MOD 製作者們還嘗試過去復現這部分內容,上方視頻就是其中一個 Mod 作品,但真的沒剩下多少殘餘信息讓玩家們重現。「Sleheyron」最終變成了只存在於同人作品中的星球,在遊戲中只有偶爾幾處提及到了有關「 Sleheyron」的信息。

編劇大衛·蓋德(David Gaider)於 2003 年 11 月在論壇上發表的文章里寫道:在決定去掉這顆星球時,這顆星球上的劇情線已經趨於完成,與塔圖因,塔里斯,納沙達這幾顆星球的境遇類似,Sleheyron 也受到了類似鼻涕蟲般的種族 —— 赫特人的襲擾。在 2015 年由漫威發行、傑森·艾倫(Jason Aaron)創作的《星球大戰》漫畫 V2 第十刊中,粉絲仍然可以看到當初 Sleheyron 的影子。

在這本漫畫中,盧克天行者在納沙達星球被一個痴迷於收藏絕地遺物的赫特人抓住,隨後赫特人為了取樂,將盧克丟入了競技場中,盧克不得不為了生存而死戰。在 2016 年發布的同為星戰題材的奇幻風格 RPG 桌游《星球大戰:原力覺醒萌新手包(Star Wars: The Force Awakens Beginner Game)》中,也出現了關於 Sleheyron 星球的內容。而 IGN 於 2002 年刊登的一張《舊共和國武士》的遊戲截圖則讓我們得以一窺這顆星球的大概,Sleheyron 的樣貌與電影《星球大戰:最後的絕地武士》中的賭場泛濫的坎托尼卡星頗為相似。

《星球大戰》漫畫 V2 第十刊 封面

LucasArts 的製作人邁克·蓋洛(Mike Gallo )解釋道:「事情很簡單,就是因為我們做不了,我們沒有足夠的人力物力去打造這顆星球,不過我們把本來安排在這顆星球上的一些任務移到了別的地方。」

概念藝術設計負責人約翰·加拉格(John Gallagher)說道:「一般來說,我們會在開始深入開發之前去掉一些多餘的初始設定。幾乎每款遊戲都會經歷這樣的階段,在《博德之門》中我們同樣也削掉了不少場景。這種情況通常都是由於設計了過多冗餘內容造成。當然,因為還是設計階段,去掉這些內容也非常簡單。一旦設計定型,美工拿到相關設定後,再做改動的成本就相當巨大了。所以這樣一個審核設計的過程非常有用。有些工作室工在這方面協調不當,一旦這樣的問題發生就會產生災難性的後果。不過 Bioware 很早就有著嚴密的流程,CEO 雷·穆吉卡一直堅持著謹慎設計的原則。在這個原則下,我們會先整合所有的設計思路進行審核,整體方向一旦定下,我們就會一條路走到黑,直到遊戲完成。」

整個《星球大戰:舊共和國武士》的開發都嚴格依照了雷·穆吉卡那計劃先於實踐的原則。約翰·加拉格表示「所以決定什麼要保留,什麼要去掉對我們來說並不算難事。我們都很清楚具體要達到什麼樣的效果,許多在計劃中要設計的星球都被否決掉了,其餘的大都出現在了遊戲中,因為我們想要營造出宏偉的場景感。遊戲引擎的機能被我們發揮到了極限,也許由於遊戲內容過大,整個引擎架構已經屬於超負荷工作了,但幸好大部分遊戲功能都運行良好。」

《星球大戰:舊共和國武士》藝術設定圖

隨著截止日期的臨近,開發者們的壓力也逐漸增加。

加拉格說道:「自 2003 年 2 月起我就搬到了埃德蒙頓(Bioware 總部),我在那一直住到了 6 月中旬,中途我回家待過幾個星期,其餘四個月全都住在了那裡。去那裡主要就是為了在開發團隊遇到問題時能立刻幫他們解決,例如像什麼爭吵阿,因為 bug 干架呀等問題都有遇到過。隨著截止日期的一天天到來,我們當時都有些神經過敏了,就像明天就考試但今天才複習的你會害怕一樣,我們都很害怕,因為我們知道還有很多東西沒有做完。」

「就在我們首次把遊戲提交給微軟的當天,我就在遊戲的新手教程中發現了一個會導致遊戲崩潰的 bug,於是我們不得不撤回我們之前提交的內容。做遊戲嘛,難免的事情。」

「真是場噩夢。」Bioware 的創始人兼 CEO 雷·穆吉卡在一則採訪中表示,「我們總共發現了 3.9 萬個 bug,迄今為止還是我們遇到 bug 最多的一次。」

2003 年 4 月到 5 月時,遊戲的開發進入了尾聲。LucasArts 派來的製作人邁克·蓋洛同 Bioware 的製作人凱西?哈德森(Casey Hudson)以及其他的一些項目負責人一道開始討論 Xbox 版本遊戲的測試與最終發售時間的安排。當時離遊戲的預計發售日期 2003 年 7 月已經沒幾天了,Bioware 正準備將遊戲交付給微軟 Xbox 實驗室進行專項測試,LucasArts 方面也正在等待開發團隊彙報最終進展。於是在會議上,蓋洛向哈德森呈交了一份既讓盧卡斯滿意,也留下了充分時間對最終版本進行測試的計劃表。但這份計劃唯獨沒有考慮到開發團隊,對 Bioware 來說趕上這個時間幾乎不可能,哈德森因此很不高興。

蓋洛說道:「因此第二天我們又就這個問題進行了商榷,當時的氣氛有些緊張。我不知道我們能否在剩下的時間裡修復所有 bug,這對開發團隊的要求太過苛刻,他們也許得變成超人才有可能完成這個挑戰。」

儘管雙方經歷了一番唇槍舌戰,蓋洛仍然對哈德森充滿敬意。他表示這位年輕的創意總監挑起了大梁,而這些責任本不該由一位創意總監所承擔。蓋洛說道:「哈德森是我在遊戲界見過的最有才華的製作者,他就是那種無所不通的多面手,他對每個角色的故事都熟記於心,他懂劇情、懂音樂、懂美術、懂得如何指導藝術創作,還懂編程技術。這個項目里,只有他和詹姆斯·奧朗才稱的上是真的的藝術家。」

「詹姆斯主要負責劇情與背景架構的設計,他是一個無比精通該領域的專家,和他交流總是十分愉快。大部分時候他都很安靜,但他總是面帶微笑,且時刻都在構思一些很酷的創意,並且連如何銜接、實現這些創意他也會一併想好」

外傳故事作者德魯·卡賓森的創作也讓蓋洛印象深刻。「我在 LucasArts 工作時經常會拿德魯來打趣,因為就連在周末休息時他也會突然離開,然後跑回去寫他那本四百多頁厚的書(《星球大戰:達斯·貝恩(三部曲)》),『突然想起來我還有本書要寫』是他常掛在嘴邊的口頭禪。」

「Bioware 在許多方面都讓我感到驚奇,遊戲開發團隊的工作方式給我留下了深刻印象。雖然會超時工作,但在最後為了驗收而趕工那段時間裡,為了儘可能的避免讓開發者們過勞,Bioware 一直都嚴格按照定下的時間計劃來安排工作」

但到了最後一周,為了測試和修復 bug 的工作,Bioware 也開啟了全天加班的狀態。蓋洛回憶道:「開發團隊的每名成員都在辦公室里不停玩遊戲,從早到晚、從晚到早。某天凌晨 4 點半,我正在辦公室里四處晃悠,然後我碰到了一位美工,他早在幾個星期前就做完工作了,而他還在為找 bug 拚命玩遊戲。我遇到過很多很棒的團隊,但 Bioware 是我印象最為深刻的。」

最終將遊戲成品提交給微軟後,開發團隊鬆了口氣,但之後要發行的 PC 版還有許多未盡事宜等待他們完成。

蓋洛說道:「開發 PC 版最後的那段時間很瘋狂,我們的工作人員坐著飛機到處飛來飛去,由於沒有其他方法及時將需要德語本地化的遊戲送到德國,我們的工作人員只得找個德國通一起帶著光碟飛過去。那時的網路還不足以支持大容量文件傳輸,不像現在,50 GB的文件只用 30 分鐘就能傳好,大部分遊戲廠商都有極高的上傳與下載帶寬。但在那個年代,通過網路傳輸一款遊戲需要 48 個小時,而帶著光碟坐飛機過去只需要 12 個小時,所以我們就選擇了飛機。」

隨著 PC 版發售日的臨近,加班趕工的情況變得越來越糟。蓋洛說道:「在 PC 版開發末期,我們經常連續工作好幾個通宵。當我回去 LucasArts 那邊開會時,有個同事告訴我:『邁克,你總是不停重複你十幾秒前說過的話』我則回答道,『你知道嗎,我已經有兩天沒合眼了』,而當他問為什麼時,我只能跟他說:『你知道的,這個項目就是這樣。』」

不難想像,在如此緊張的氣氛下,意見不合以及人與人之間的衝突也會越來越頻繁。Bioware 內部自然也難保持萬眾一心的氛圍。約翰·加拉格表示:「但不管怎麼樣,在各種爭辯中我們最後產出了一些非凡的成果。」

IGN 給 Xbox 版《星球大戰:舊共和國武士》打出了 9.5 的高分

遊戲的許多創意是開發團隊在下班後的放鬆時光中想出來的。在遊戲開發過程中,他們經常很晚才下班,渾身筋疲力盡、飢腸轆轆、滿腔脾氣想要發泄。

蓋洛說道:「Bioware 工作室地處懷特街,在一棟高樓上。而這棟樓恰好又處於當地夜生活的中心位置。這條街毗鄰阿爾伯塔大學和阿爾伯塔醫院,街上有很多夜店、酒吧和宵夜的地方。通常我都會和 LucasArts 來的 QA 團隊一起出去放鬆,不過我們也會和《星球大戰:舊共和國武士》團隊的成員一起出去玩,我們一般會去吃點東西再喝點酒,幾乎每天下班後都是這樣度過。」

「我們會在月底的周五發工資,隔天就是周六,所以我們可以出去喝酒、跳舞。」蓋洛表示,當時傍晚下著雪,開發團隊的幾十名工作人員:美工、設計師、製作人、程序員以及測試人員們紛紛頂著雪走到懷特街的酒吧里,大家喝嗨後就會轉場到夜店。觥籌交錯,起坐喧嘩,眾賓皆歡。大家還會在舞池圍成一圈,輪流站到中間展現舞技。

加拉格說道:「場面很滑稽,我們大都是為了發泄才這樣。但這樣一群人卻產出了讓後世銘記的作品,畢竟當時我們可是在像打仗一樣的日子中一起熬過來的。當時的我還沒有如此的體會,直到現在每當我參加漫展時,看到星戰漫畫文化顯然受到了我們遊戲的影響;許多人告訴我《星球大戰:舊共和國武士》改變了他們的人生,正是這款遊戲才讓他們萌生了進入遊戲界,或者成為畫家的想法時,我才知道我們努力的成果有多麼重要。」

「對於當時每天在辦公室苦苦鏖戰,下了班就在酒吧尬舞的人來說,還真想不到這一天。」


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