原文:今天是《半條命》遊戲20歲生日今天是《半條命》(Half-Life)這個開創性的第一人稱射擊遊戲20生日。當年,《半條命》為科幻射擊者帶來真實感。《半條命》故事開始在一個名為Black Mesa的地球科學研究設施,其中一次實驗引發了外星人的入侵,玩家扮演的角色戈登弗里曼被迫為自己的生命而戰。


先說結論,我不同意將《Half-Life》說成是定義第一人稱射擊的遊戲。

我認為更適合的說法是,早期第一人稱視角線性敘事的巔峰。

HL奠定的是一種遊戲敘事方法,2004年的半條命2再次極好地利用了這種敘事方法。

後世任何希望用第一人稱來講故事的遊戲,都是需要像半條命系列學習的,即使不是射擊遊戲。這也是為什麼半條命評價非常高,儘管一些人玩下來覺得似乎不是很對他們的胃口。

1. 不中斷的遊戲體驗:不管是半條命1還是半條命2,儘管不能完全去掉載入時間,但是場景是完全連貫的。極少有玩家失去控制的過場動畫。即是是目前,很多遊戲還是有著章節式的設定,敘事更方便添加時間空間跨度,但是想做到半條命系列那種極致的連續沉浸感就會難一些。

2. 第一人稱的視角在關卡設計的利用:第一人稱遊戲設計上會控制玩家的視覺信息量。並且以信息導向玩家行為,以提供更深層次的代入感。很多人喜歡第三人稱遊戲中對環境信息的把控感,在玩第一人稱遊戲會覺得找不到東西,覺得手感奇怪。

第一人稱的最大劣勢就是玩家在不熟悉遊戲的時候對於自身在環境中的相對位置不好把控。然而好處是,因為第一人稱玩家會更加註意正前方,不傾向於大量轉向,也更利於集中展示設計者想要表達的信息,也會利於設計者設計一些更加複雜的視覺謎題或者視覺衝擊,展示出更真實的遊戲體驗。

實際上題主的配圖即是半條命初代最經典的一個關卡,也是半條命視野控制設計的一大經典。玩家跟巨大的怪物捉迷藏時候的緊迫感在第一人稱下展示得淋漓盡致。在這個場景中,攻擊從側面,從頭頂過來,視線是很難把握的,而敵人幾乎是一擊必殺。玩家需要一邊關注體型超大的敵人的攻擊,一邊確認自己腳下的路是不是走對了,很容易被沒看到的攻擊秒殺,或者想躲攻擊兩腳踩空摔死,這種利用視覺盲區展開攻擊的方式的極大地增強了遊戲戰鬥中的緊張感。

一個普通水平的玩家,在上述關卡可能會連續死亡非常多次,而且越來越感到其中的緊張。

到了半條命2之後發揚光大,半條命2則是大量利用頭頂這個方位來安排敵人。遊戲的緊張感有大量來自於第一人稱造成的視野盲區,多架武裝直升機的加入,全方位遇敵的衝擊感在第三人稱中是的體驗會相差很多。而半條命2的蟻獅關卡也是將緊張感安排在腳下。

這些都是第一人稱遊戲的關卡設計優勢,而半條命是早期將這些第一人稱重要表現手法全部利用的最重要的經典,大幅超越時代基準水平線。之後的遊戲也並沒有能跳出半條命的大框架。

3. 優雅而立體的場景敘事表現:儘管半條命系列的一些物理小遊戲會微顯拖沓,而在其他方面,遊戲對於敘事和戰鬥的整體節奏把控無疑是經典的。

而這種節奏來源於更加立體的場景敘事。僅僅依賴文字或者配音對話的敘事是足夠的,但是半條命的場景敘事則是在遊戲史上可以留下濃重一筆。

簡單來說就是用場景中的腳本動畫,來強化對世界觀或者遊戲背景的交代。這並不是什麼稀奇的東西,但是在半條命那個年代是稀奇的。半條命中大量利用腳本動畫來豐富遊戲場景。玩家會在適當的時候看到一些跟自己似乎沒什麼關係的場景動畫,並且遊戲通過對視角的把控,來保證玩家主動去看到腳本。

比較經典的設計就是半條命2中,利用巨大的原處迴響來引導玩家抬頭看向遠處,然後遠處就是一段三腳機甲的動畫。這裡並沒有任何強制控制視角,而是玩家自然關注的。玩家會因為這種主動行為而感到極高的真實感,而且巨大的背景信息也通過直觀的畫面傳達給了玩家。

半條命中也有相當多類似的設計,但是優雅程度並不及二代的水平。半條命初代大多數時候是孤獨的,所以這種場景信息集中傳達非常非常有利於代入感。而半條命的敘事,有很大一部分都是來自這些看似不經意的細節。初代中G-MAN的數次登場,玩家並不一定能注意到每次G-MAN的登場,但是大多數還是都注意到了這個神秘人物,並且貫穿了整個遊戲。

主角在初代大多數時間都是孤獨的,所以這種場景敘事則顯得非常非常珍貴,很多時候玩家都根本沒意識到遊戲在對自己講故事,然而故事的框架卻一點一點構建起來了。

玩家有限的視野範圍,在自己的控制中,不斷地去注意場景的變化和細節,大幅提升了代入感。而其他遊戲那種需要「按X閱讀文件」,之後大量文本鋪開的方法就不顯得很優雅了。

半條命系列將第一人稱敘事推向了一個旁人難以企及的高度,所以很多人十多年之後去遊玩半條命2仍然不覺得過時。半條命1的畫面現在看是過時的,但是遊戲內容仍然說得過去。

除了敘事上的貢獻以外,手感,畫質,劇情本身,半條命系列都是非常優秀。

但是敘事本身,細緻,優雅,而且絲毫沒有影響可玩性,在整個遊戲史上都是珍貴的。他們開發的一整套第一人稱敘事設計邏輯,對後世的遊戲設計影響是深遠的。2007年的生化奇兵將這個思路發揮到極致。

現在的遊戲大搞開放世界,鋪開自由度。而腳本設計,場景設計卻一片稀爛,追求模擬真實,卻沒辦法在鋪開的世界中集中表達想要想要表達的內容。寫一段劇情是簡單的,怎麼用遊戲的形式去做好敘事卻是一個大難題。半條命系列是一個經典,後世會記住的經典。


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