《塞爾達傳說》系列遊戲的成長史上,其一直是陪伴玩家至今的經典遊戲鉅製之一,現在該系列遊戲已經遠遠脫離了遊戲娛樂商品的範疇,已然形成了屬於自己定位的一種文化,一種遊戲文化!冰凍三尺非一日之寒,文化的底蘊也不是一兩天就凸顯出來的,在其歷史發展並形成特色文化的過程中,最初也是依靠一部一部的系列遊戲作品而累積成為玩家心中的神作!

當然,很早之前的《塞爾達傳說》也並不是某種意義上的「神作」,也會出現這樣那樣的「趣聞」,塞爾達傳說的初代遊戲在30多年前就已經出現了,在這個系列中,大約有20多種不同的遊戲,大約有12種不同的遊戲系統,如果只是專註遊戲內容和遊戲性對於我們不瞭解這段遊戲歷史的玩家們來說,貌似缺少了點什麼,對的,我們只看到了聖壇上的塞爾達,並沒有真正意義上的深入瞭解過「他」,文化背景和「趣聞」也好,「黑歷史」也罷。

遊戲佳作你都花時間花精力甚至花金錢體驗了,僅僅知其然而不知其所以然,囫圇吞棗魔王象(mowangxiang)不提倡!

那麼魔王象就和小夥伴們一起來領略領略這款遊戲成為遊戲文化神作所經歷的8個「黑歷史」!

林克請準備戰鬥↓

1.初代遊戲版本跟你實際玩到的不一致,你敢信?!

作為日本任天堂公司最早的家用旗幟性遊戲之一,1986年的FC遊戲初代《塞爾達傳說》將萌芽階段的策略和角色扮演元素引入到了還是由主流橫版過關和動作遊戲所主導的遊戲市場。遊戲上市後,也為我們帶來了一個緊湊的、適度幻想、有著明顯童話故事般的世界和精美場景,其中不乏巨龍、魔法神劍、隱藏的通道、地下城、魔幻森林和瓶之仙女……但令人費解的是,遊戲的初稿設計卻更為龐大和更多延伸,例如:賽博朋克風、高地人職業、奇幻科幻風和時空穿梭等等雜亂的元素。

2012年,遊戲知名製作人宮本茂在接受法國遊戲雜誌採訪時透露,該遊戲的最初計劃是讓玩家收集和整理一系列的「聖三角」碎片來通關,其中,遊戲將會設定在幻想的過去和科幻未來中發生。不得不承認,這將會改變整個遊戲的基調和感覺,而且製作團隊也沒有製作設計出時空穿梭碎片的雛形。最終說白了,這並沒有讓我們看清最初版塞爾達傳說到底是個什麼樣子。

遊戲初稿另一個吸引人的地方就是(這種可能)可讓玩家建造屬於他們自己的地下城,然而宮本茂和其公司也放棄了這一想法,這意味著80年代中期的遊戲玩家們不得不通過FC《越野機車》或其他遊戲來填補心中的不滿。

2.遊戲「二次探索」設定居然是因為失誤造成的

很多早期的任天堂遊戲為了延長遊戲時間,保留特殊結局,或者增加難度而加入了二次探索的遊戲設定。《塞爾達傳說》就是其中第一個對新地圖和謎題採用獨特二次探索的遊戲,與此同時在進行二次探索時也增加了遊戲難度,例如,在第一次探索中,地下城有不同的形狀,基於不同的小怪和符文,但在二次探索的情況下,隨身道具會有不同的功效,而覆蓋世界的地圖也有幾個關鍵的改變。這就像玩了一場全新的遊戲,很有樂趣。

當遊戲製作完成後,開發人員不慎只使用了一半開發遊戲數據。當然,宮本茂卻做出了一個大膽的嘗試,他沒有回到畫板上,而是提出了一種獨特的「二次探險」來填補剩下遊戲的不足,最終,他對這個結果很滿意。

3.塞爾達傳說與馬裏奧兄弟同時開發並共享了資源

早期開發任天堂遊戲,各方面資源都非常稀缺,而且經常被共享。那時候,任天堂的員工分享了一個浴缸,這點尤其值得注意,因為後來的經典遊戲《超級馬裏奧兄弟》和《塞爾達傳說》的開發(製作團隊)也相互共享了彼此的資源。這些團隊的合作非常緊密,《塞爾達傳說》這款遊戲最初居然被命名為「馬裏奧大冒險」。

在「聰哥訪談錄」中,任天堂總裁巖田聰進行了一系列的調查訪談,他詳細闡述了這些共享資源的點點滴滴。例如,在超級馬裏奧兄弟所有的城堡裏出現的惱人「火條」,一開始是出現在塞爾達遊戲中的,然而最後則互相交換了。還有庫巴和食人花等等。

4.塞爾達傳說的主題曲根本就不存在

在該遊戲的大部分設計和編程中,遊戲標題和介紹界面都有完全不同的旋律:法國作曲家莫里斯·拉威爾的「波麗露」。開發者們認為「波麗露」能在當時引起遊戲愛好者的共鳴,但最後研究證明並非如此。他們不希望等待這首歌的版權到期,也不希望推遲遊戲的生產上市,他們的任務是讓作曲家近藤浩治把這首曲子與遊戲結合在一起,在他通宵達旦工作後,他創造了標誌性的作品,之後這一作品被重新詮釋和引用了無數次。

5.《塞爾達傳說》遊戲繞過了美國的宗教審查制度(某種程度上)

從雅達利電子遊戲的失敗中吸取了教訓,任天堂限制了遊戲在其系統中被允許使用「任天堂官方質量封條」,這表明了遊戲既達到了質量控制標準,並且也防範了不健康的內容。

遊戲內容為了不引起爭議,美國提出了特別審查制度即限制宗教或種族的象徵。這意味著像十字架(甚至是紅十字)這樣的符號必須從遊戲畫面中刪除。然而,這些規則的應用出現了自相矛盾。在《惡魔城》中,「十字架」這個武器被製成了一個迴旋鏢,還有在塞爾達遊戲中盾牌、墓碑和其他物品上也保留了十字架。

6.眾神的三角力量之密室是以一個粉絲名字命名的。

1990年,一個名叫克里斯 霍利亨的人在任天堂舉行的比賽中贏得了比賽,他贏得了「在即將到來的遊戲」中出現自己的名字。這一遊戲最終成為了眾神的三角力量,但現在還不清楚霍利亨是否在屏幕上看到了他的名字。

所謂的「克里斯 霍利亨 密室」是一種錯誤代碼,當遊戲屏幕過渡時,它會突然彈出錯誤畫面,玩家此時不知道如何進行下一步。在超級任天堂的全盛時期,這是一種極其罕見的故障問題,但玩家們已經想出了一些古怪的方法來觸發它。這個簡單的房間裏裝滿了藍色的盧比,以及放置了心靈感應瓷磚,對其操作會彈出下面的信息:「我的名字是克里斯 霍利亨。這是我的絕密房間。不要說出去喔,好嗎?」

7.塞爾達傳說夢見島受到了《雙峯》的影響

塞爾達傳說:夢見島是一個相當扭曲的遊戲。這是為什麼?答案既簡單又出乎意料,也更奇怪:這款遊戲深受大衛林奇和《雙峯》的影響。開發商們對這個故事的情節非常感興趣和好奇,劇情圍繞在一個充滿「可疑人物」的小鎮,他們想要在已經建立的塞爾達平行宇宙中複製這種模式。所有的一切都發生在一個小島嶼的範圍內,這是一個有限的環境……

如果你真的想要挖掘,遊戲中有很多與本系列遊戲相匹配的事件,開發者們已經承認了這一點。貓頭鷹、二重身、鋸齒狀的地面圖案、美洲原住民的形象——各種各樣的野生動物。

8.Phillips CD-i 遊戲主機註定要失敗

Phillips CD-i 的塞爾達遊戲並沒有那樣糟糕。這一切都是在任天堂和索尼陷入一場關於開發基於光碟遊戲系統混亂爭鬥中開始的,加入這場亂斗的還有飛利浦。造成這樣的結果完全是任天堂的錯。

塞爾達遊戲的Phillips CD-i屬性實際上是很有希望的,儘管任天堂幾乎完全參與該項目。Phillips帶來了戴爾,他是一位著名的RPG冒險遊戲的開發者(綠林傳奇)。然後事情就變得糟透了。

Phillips CD-i系統的發布被推遲了。原由有三:第一,戴爾的主管史蒂夫在早期的發展階段就開始了全身心的投入,這使他成為了這個項目的領導者,投資了多年後他計劃退位讓賢,但現在的結果卻無法讓他抽離。第二,飛利浦堅持要使用1987年的技術,儘管1991年發布日期已逐漸逼近。第三,預算緊張,只能外包,但也出現了泄露事件等等。

飛利浦認為,其把戴爾和其他遊戲設計團隊弄垮是相當正確的,因為他們希望Phillips CD-i成為一個「多媒體系統」,而不僅僅是遊戲主機。然而最終,Phillips CD-i在試水中損失了10億美元…………

寶藏自然埋藏在最深處,請塞爾達迷以及魔王象的小夥伴們自行挖掘↓

讀而思duersi

1.上述系列遊戲你全都玩過沒有?

2.你最喜歡《塞爾達傳說》哪款遊戲?

3.塞爾達的周邊產品你有沒有?

4.還有什麼「黑歷史」,說出來分享分享

文末請留言,我們一起來拔劍吧……

跟魔王象叔叔一起高聲疾呼:

眾誠為模,必為「魔王」!『樹立社會之楷模,成就文化、藝術的「入魔」者。』

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