你廿五號生日嘅嘛,反骨仔

  在北京時間本週日的凌晨兩點半,《星球大戰絕地武士:墜落秩序》將會正式與玩家見面。作爲一款取材於“美國第一IP”《星球大戰》的第三人稱動作冒險遊戲,美國人民早就翹首以盼,但看到發行商的名字EA,玩家們只能爲這款遊戲的前景捏一把汗,而重生工作室出品,則讓玩家少了幾分擔憂。

  圖源9GAG

  對於EA來說,最近的日子屬實有些不太好過。經歷了《質量效應:仙女座》、《星球大戰:前線2》、《戰地5》的三連擊,即使是EA也只能表示:

  先是股價在半年內狂跌44%,又不得不狠心裁員。

  而當時唯一的救命稻草《聖歌》,也隱約有着變“哀歌”的趨勢。(現在《聖歌》的狀況懂的都懂)。

  就在人心惶惶之際,一款在市面上已經屢見不鮮的大逃殺類遊戲爲EA帶來了希望,那就是由重生工作是打造的《Apex英雄》。

  Apex的火爆毋須多言,但它背後的重生工作室,恐怕只有《泰坦隕落》的粉絲才略知一二了。

  每個遊戲公司的名字或多或少都有些故事,就像昨天聊的Epic,其老總的說法是這個名字很有氣勢,而重生工作室(Respawn)背後,則是一段關於“重獲新生”的故事。

  在談到重生工作室時,我們先要談到大名鼎鼎的《使命召喚》系列和Infinity Ward(簡稱IW)工作室。

  《使命召喚》系列作爲動視的金字招牌,原本只是一個將要外包的項目,但在IW工作室手下,一躍龍門,成爲了遊戲史上的現象級作品,可見IW工作室在製作FPS類遊戲的功力,這緣於IW的兩位創始人就是《榮譽勳章》系列的創始人Vince Zampella和Jason West。

  IW的兩位創始人:West(左)和Zampella(右)

  衆所周知,《榮譽勳章》是屬於EA的IP, 而Zampella和Jason West會放棄自己的“親兒子”《榮譽勳章》,轉投動視則是不滿於原工作室的剝削,拒絕大廠EA的橄欖枝,除了“業界苦EA久矣”,也證明瞭兩位創始人的“反骨精神”。

  IW的“反骨仔”特性在COD4的開發過程中展露無疑。在開發時,即使動視內部,絕大多數人也不知道IW打的什麼算盤。《COD4:現代戰爭》從企劃到製作IW完全沒有告知動視任何信息,直至第一次內部開發會議上纔拿出詳細設定,動視高層觀看完幾乎成型的遊戲後直接傻眼。

  COD4雖然用出衆的質量讓動視高層同意發行,但二者的裂痕已經產生。“桀驁不馴”的IW不滿足現狀,甚至想將“現代戰爭”變爲自己的IP,他們找到動視高層重新簽署了一份長期聘用協議,試圖通過此協議提升對COD的掌控權。這份有效期至2011年底的合同明確指出:今後的COD現代戰爭題材遊戲只能由IW開發,越戰之後、近未來與未來題材沒有經過West和Zampella的書面簽名認可不得上市銷售。這種動搖公司主權的行爲也讓動視起了“殺心”。

  2010年3月1日,在COD6拿下首月600萬套銷量後,Jason West和Vince Zampella收到了動視的通知:

  "You're fired."

  兩位創始人沒有蹉跎太久,一月之後,Respawn Entertainment(重生娛樂)成立了,同他們的創始人一樣,IW的員工也極具叛逆精神,至2010年7月10日,在46名離開了Infinity Ward的員工當中,一共有38名選擇跟隨兩位創辦人轉到重生工作室,至此,老IW就如同公司名一樣,完成了“涅槃重生”。

  人都是要恰飯的,爲了大傢伙都能恰上飯,重生娛樂在誕生之初就接受了“老東家”EA的資金支持。同時,“反骨仔”創始人West向法院提起訴訟,控告被動視以“莫須有”的罪名開除,並且拖欠他和Zampella高達1.25億美元的約滿酬金。他的代表律師認爲動視於2月就開始委託知情人尋找證據以作爲解僱二人的理由。同樣沒有應得版稅的前IW員工聞訊後也向動視訴諸法律,但動視作爲大公司,法務肯定滴水不漏,最終這場訴訟以前IW員工們的失敗收場。一個月後,動視又以泄露公司機密給其他競爭對手進行反訴。這麼一來,West陷入了與動視漫長的法律訴訟。

  前面就已經提到,重生工作室基本稱得上老IW,員工也都是同創始人一樣的“反骨仔”。West在解決了繁雜的法律問題回到公司時,正是製作公司的第一款遊戲《泰坦隕落》製作最緊張的時間,IW元老及大多數成員沒有欣慰於West的凱旋歸來,反而抱怨起West花太多時間在打官司上了,心灰意冷的West左思右想後憤然選擇辭職。

  所幸《泰坦隕落》在EA CEO John Riccitiello的決斷下最終完成並一炮而紅,EA也與17年正式收購了重生娛樂。

  之前就喫過“反骨仔”虧的EA似乎對重生工作室仍有提防(兩位創始人可以說就是從EA出走),從《泰坦隕落1》的XBox獨佔到《泰坦隕落2》的發售時間撞車多款大作,都有幾分耐人尋味的意思,就連大熱作《Apex英雄》也是與自家的《聖歌》發售時間極爲相近,只能說重生工作室的“反骨仔”形象已經在EA那深入人心。

  另一邊,重生工作室也保持了一貫的特立獨行的作風,即使被EA收購,開發的遊戲仍然沒有使用EA標配寒霜引擎,就連這次的《星戰絕地武士:墜落秩序》使用的仍是虛幻引擎,“反骨精神”一覽無餘。

  在被資本主導的遊戲業界,重生工作室的“反骨仔”形象與其說是叛逆不羈,其實更是一種對自己所創作內容的堅持,爲了創作自己想創作的內容,他們堅持有所不爲

  對EA來說,只希望重生工作室不要成爲下一個Westwood、Visceral、BioWare蒙特利爾

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