發售前製作組呵呵魚就表示本作致敬「高級戰爭」,作為一款戰棋遊戲它的實際素質如何?


搬運下自家的評測文章:戰術大米:《戰紋》評測 「高級戰爭」精神續作

  如果你讓我做出一個選擇,在不同類型的遊戲中選擇一款或幾款來消磨周末假期的休閑時光,那麼SRPG一定是其中不可或缺的一類遊戲。我之所以會有這樣的感受原因也很簡單,和大多數能夠讓你感到輕鬆、娛樂性強的遊戲一樣,SRPG擁有足夠多讓你沉浸其中的玩法與設計,但更為重要的是它們在擁有這些特點的同時,又會在關卡設計和AI強度上帶給你足夠的挑戰感。

  像素風的SRPG並不鮮見,作為與《星露穀物語》同出一門的遊戲《戰紋》,也在通過像素風格的使用與打造,儘可能的為玩家營造出一種復古、輕鬆和有趣的遊戲環境。

足夠有趣,足夠挑戰

  作為一款SRPG,《戰紋》用一個「悲慘」的故事拉開了遊戲的大幕,玩家所扮演的公主與自己的導師一同在野外訓練時,就接到了父王被刺殺的消息,匆忙之間登基的新女王還沒來得及將刺客捉拿歸案,就受到了亡靈大軍的大舉進犯。在這樣的故事線的引導之下,玩家們逐步完成了遊戲從戰鬥、兵種設計、生產建造以及英雄屬性技能了解等多個層面的新手教學內容。

  在遊戲中,玩家將有機會控制包括指揮官、劍士、長矛兵、弓箭手、騎兵、馬車、投石車、狗、法師等多種戰鬥單位,每個單位的進攻距離和傷害能力各有不同的同時,遊戲中更加強調了「暴擊」這個屬性的重要程度,在某種程度上玩家只要合理運用暴擊屬性,就能做到在戰場上事半功倍的效果。比如遊戲設定當長矛兵與長矛兵相鄰時就會觸發暴擊屬性,騎兵則是在遠距離衝鋒攻擊某個敵方單位時就會觸發暴擊效果,而弓箭手就更簡單了只需要在原地攻擊範圍內的敵人,就會造成成噸的暴擊傷害。所以在這裡我們也能看到,開發者通過這種固定的設計,引導在玩家做出每一個決定前就需要顧全大局,分析每個兵種的佔位、與敵人之間的距離、暴擊觸發的條件等等因素,儘可能的保證己方生存的前提下,激發各個兵種最大的攻擊效能。

  除了指揮官外,一般每個作戰部隊都由4人構成,共有十格血量,在戰鬥界面玩家可以看到己方部隊與敵方部隊的血量和戰鬥動畫,在遇到一些特殊情況比如我們前面所提及的暴擊狀態下,玩家的部隊就會對敵方造成大量傷害。與此同時,在每次玩家攻擊對方時,對方也會隨機形成反擊並造成傷害,所以玩家在每一次選擇攻擊時一定要考慮當前部隊的狀態,雖然你是主動攻擊,但仍然有可能會被對方反殺。除此之外,《戰紋》中還強調玩家對於地形系統的合理使用,比如當玩家的部隊所處的環境為河流時,部隊就會受到防禦減益的效果,此時攻擊或被攻擊狀態下都會受到更大的傷害,而如果你的部隊在山地或森林中作戰,那麼相應的也會獲得防禦增益的效果,這也就是說,遊戲中的地形並非只是裝飾,玩家需要隨時注意自己移動的目標位置的屬性,以免在戰鬥中陷入更大的被動。

  另外一個極具特色的玩法,就是在《戰紋》中玩家一共可以選擇使用超過12名個性與技能特色不同的指揮官,其中就包括了遊戲劇情中的主要角色們。指揮官們的作用除了可以影響一些作戰單位的暴擊屬性的觸發外,最為重要的就是每個人特殊技能在戰鬥時的作用。比如玩家們在遊戲中一開始使用的女王,她可以為身邊一定範圍內的己方單位回復血量,而在中後期玩家遇到的一些更厲害的指揮官,更是可以不需要進入戰鬥畫面直接殺入敵陣對地圖上的敵人造成傷害,所以合理的利用指揮官系統,往往會令玩家的戰鬥出現意想不到的效果。

不同模式,更多歡樂

  對於SRPG而言,兵種的互相配合是核心玩法之一,在《戰紋》中,遊戲開發者同時更看重一場比賽中玩家對戰局的把握和策略的使用。所以玩家在《戰紋》中,除了要注意兵種單位之間的配合和指揮官系統的使用之外,遊戲中所重點打造的生產運營系統也起著至關重要的作用。

  無論是劇情關卡還是在聯機對戰模式中,玩家在每場戰鬥中都可以通過佔領城鎮的方式來獲取金幣收益,並且在基地中生產不同的兵種單位,並在每個回合中根據自己的需求來自由選擇建造的種類,除此之外城鎮也可以提供付費回復單位血量的功能,於是在《戰紋》中敵我雙方對戰的焦點除了消滅對方這一任務之外,合理的奪取對方的城鎮來掐滅對方的經濟來源,也成為了遊戲中部分關卡的任務或者取得勝利的途徑之一。

  所以從整個《戰紋》的玩法體系來看,它既擁有傳統SRPG諸多設定的傳承,也在包括生產運營等其他遊戲特點的融合。再加上遊戲劇情設置的切入點選擇了比較中規中矩的「王子復仇記」,作為一款新遊戲無論從引導玩家熟悉玩法到加強代入感都做的比較到位。

  除了單機模式之外,《戰紋》提供了多人聯機模式,最多有四名玩家玩家可以選擇在同一台電腦上進行捉對廝殺,或者玩家也可以選擇通過在線聯網的形式進行一場自定義比賽,不過目前看來選擇在網路上聯機的玩家並不多,所以經常會遇到沒有人開組或者沒有人進入你的房間的情況。由於遊戲本身在PC、PS4、Xbox One和Switch四個平台上線,同時也支持PC、Xbox One、Switch三大平台跨平台聯機模式,或許在後期更多玩家在嘗試過《戰紋》的單機模式後這一情況就會有所改善。不過即使你不喜歡與其他人聯機,遊戲還提供了一個功能非常豐富的地圖編輯器供你使用,以便你在通關單機模式後能夠有更多的遊戲內容。

  在完成了包括《星露穀物語》、《星際邊境》等一系列以像素風為代表的遊戲後,開發商將目光投放到了相對傳統並且受眾非常硬核的SRPG領域,加上對跨平台聯機的支持,用《戰紋》這款帶著經典元素和融合氣息的作品為這些期待SRPG新作的玩家們提供了又一個娛樂的好去處。

作者:砂礫


《戰律》IGN 8.5 分:《高級戰爭》遺風的策略佳作

—— 精美,有趣,還能放肆自定義!

編者按:繼《星界邊境》後,Chucklefish 終於又推出了一款自研新作《戰律(Wargroove)》。在本文作者看來,這款像素風的回合制策略遊戲有著斷更十年之久的《高級戰爭》的傳承,一些層面甚至更加出色,且功能強大的內置編輯器更能讓玩家自由創造樂趣。

《戰律》已於 2 月 1 日登陸 Steam,Switch 與 Xbox One 平台,PS4 版本將後續推出。

文:Tom Marks

譯:EGOIST 校:李澤本文基於篝火營地與 IGN 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

很顯然,Chucklefish 的成員早已在等任天堂發布新版《高級戰爭》的過程中喪失了耐心,一咬牙把《戰律》做了出來。這款基於回合制戰鬥的遊戲也可能是當下我們能找到的,畫面最好的復古奇幻風作品了。然而,《戰律》並不只是披著華麗的像素外衣,相反,它在挑戰性和趣味性俱佳的同時,還有著精良的多人遊戲模式,除此之外,它還有一款功能強大的關卡編輯器,足以讓你盡情發揮,打造出一局自己期望的策略遊戲。

IGN 評測視頻

與《火焰紋章》控制一群英雄人物進行冒險不同,《戰律》則是讓你變成了一個獨特的「指揮官(Commander)」,在每一關中召喚各種單位為你衝鋒陷陣。由於數量有限,你需要靈活調遣它們,儘可能保存兵力。但不像《火焰紋章》,《戰律》中你的角色可以在後方安全無虞,不必承受心愛角色在戰鬥中領便當,或者為了護他/她周全而爆肝練級的痛苦,演兵式的玩法讓戰鬥更輕鬆,戰術感也越強。

不同單位有不同妙用,這點也取決於地形地貌以及他們的對手。《戰律》中的四方勢力在外觀上各有千秋,但指揮官系統卻是相通的,每個指揮官都有一種叫做「戰律(Groove))」的獨特能力,結合基礎兵種間存在的相剋關係,共同構成了一個具有深度的作戰系統,根據敵人的動向去隨機應變,制敵反擊的感覺既燒腦又有成就感。

如果地圖遼闊分散,我往往會選用速度更快的單位,比如騎兵,它們可以衝擊更大範圍的戰場,但相應也有很高風險,敵人可以用價格低廉的槍兵來抱團反擊。如果敵人購買了大量空中單位,那我會試著用弓箭手加薩滿的一攻一奶組合來擊落他們。當兵種得到合適的站位時,它們就會打出暴擊,而非看臉隨緣,這讓我格外喜歡,也使我的布局更有目的性,而非無腦向前沖。舉例來說,槍兵在並列陣型時會打出暴擊,而可愛的戰犬則需要把敵人團團圍住才行。

《戰律》的作戰畫面繼承了《高級戰爭》的風格,看起來簡直酷斃了。戰鬥中有許多有趣的細節,比如輸了的狗狗會灰溜溜地「逃跑」而不是「戰死」(謝天謝地)。不過,過場動畫看久了也會有點厭倦,但讓人沮喪的是,你必須長按才能跳過,但長按的時間又接近過場動畫的一半了,看也不是跳也不是。最終,我選擇徹底關掉了過場動畫,我希望開發者能設計一個折中的選項,比如說能加速動畫播放。

《戰律》宣傳片戰律

諸王之戰

《戰律》的戰役流程約有 12 小時,內容豐富,樂趣十足,但有些任務實在太長了,甚至要用一個多小時才能完成。這種冗長的任務有時打到一半就知道大局已定,但你又只能耐著性子把它走完。如果任務途中能夠存檔以備形勢不利,那麼這還不算太大問題,可惜的是你只能中途退出再返回到當前進度,可能是為了防止利用 SL 來通關。但如果在這種一小時的拉鋸戰中最後落敗,那種前功盡棄的難過絕對比勝利時的成就感來得強烈。

值得慶幸的是,《戰律》的戰役支持難度自調,但不同於傳統的簡單,標準和困難模式,它的「街機模式(Arcade Mode)」更加細緻。不論是所受傷害,金錢收入,還是 Groove 的充能時間,你都可以自主增加或減少。如果不幸卡關,你可以適當地增加一點金錢,又或說已經打通了某關戰役,則可以再增加一些難度,挑戰自我。後半段戰役我選擇將所受傷害調低到 100% 以下,並非因為任務太難(雖然有一些關卡確實如此),而是擔心在一些長關卡的結尾功虧一簣,那種感覺太糟了。

《戰律》里的 AI 聰明到令人驚訝, 需要點名批評一下。不過從長遠角度來看,「有能力的 AI」是未來遊戲發展上一個很值得探索的問題。老玩家可能還從容應對,但對我而言,真是腳趾頭都扣緊了。與其他策略遊戲的 AI 不同,當我在它的攻擊範圍內勾引它的時候,它從不會輕易落入我的陷阱。同時,它會運用各種手段來削弱我的強勢單位(《戰律》里血量越低,輸出越少),還會見機撤退。後一種機制讓它們更難收拾了,擊敗敵方指揮官的用時也因此變得更長,真是我不希望見到的局面。

戰役的劇情有著輕鬆愉悅的基調,卻也不乏深度。它的敘事手法直白又逗比,還融入了一些主流元素,比如遊戲前期遭遇的亡靈軍團,它們被擊敗時撂下的狠話「我們會回來的,而且數量只會更多(will be back,and in greater numbers)」,就是對《星球大戰》的致敬。遊戲中也有些很搞笑的角色,比如話癆的反派,操作巨型傀儡作戰的小孩,還有一隻名為凱撒,威風凜凜的大狗(而且還是個指揮官!),但可別就此小看了他們的作戰能力。

與此同時,除了解鎖新任務外,遊戲中沒有升級或者戰力碾壓/被碾壓的設計,只是考驗你能否在當前關卡內取得最高等級的評價。但是,雖然隨著劇情發展,可使用角色越來越多,但你還是無法自由決定讓哪些指揮官出戰,我由衷希望這點能夠得到改善。由於這些原因,戰役的過程雖然有趣卻又有所不足,不過關卡中往往存在一些隱藏要素和可解鎖道具,我也期待著重溫一遍,將它們都找出來。

《戰律》動畫宣傳片

多種模式

相比之下,快節奏而有趣的「街機模式」體驗更佳。該模式下,你可以從戰役的可解鎖指揮官中挑選一個,在更輕鬆緊湊的故事線下完成五場戰鬥。與戰役最關鍵的區別在於,街機模式的地圖總是鏡像對稱的,規模也要更小,使得雙方都是均勢開場,隨後你就會度過愉悅的 20 至 30 分鐘。這些地圖有數十張,全由人工製作,每場對戰會隨機從中挑選一張,且由於節奏加快,制定策略無異於一次腦筋急轉彎,不過當你再次碰到相同關卡時,燒腦量就會逐漸減少。

「街機模式」也是對 PvP 的良好熱身。在回合制策略遊戲中,《戰律》的多人模式設計絕對堪稱典範。你可以四人本地開黑,一起在合作地圖中玩耍,而線上模式的豐富可選度更令人印象深刻:《戰律》為 PC,Switch,Xbox One 都提供了支持地圖共享的跨平台聯機功能,不過 Chucklefish也表示,將在今年晚些時候發布的 PS4 版本不支持跨平台,真是一點也不讓人驚訝。跨平台意味著你能在不同設備隨意切換,你可以在他人回合登出當前設備,換到另一台上登陸,讀取完正好輪到自己行動,簡直無縫銜接。你甚至可以多台設備左右互博,真是令人激動的騷操作。

「解謎模式(Puzzle Mode)」也是個亮點,雖然相比其它模式,我寵幸它的次數要少一些。該模式下,每一關都是進行中的戰鬥,你需要在限定回合內殺死敵方指揮官,或是將一個單位從 A 點移到 B 點等等。這一模式對我而言非常具有挑戰性,也總能迫使我從新角度思考自己的操作,這些新奇的解題方式也能被運用到其它模式中。

自製之路

但真正讓《戰律》脫穎而出的,還是它強大的編輯器。它使用起來相當簡單,卻妙用無窮,你可以用它做出任何想像得到的地圖。滑鼠確實更勝任點選和繪圖,但 UI 卻更方便手柄操作,這意味著在任何平台,你都能輕鬆快速地上手使用。不過,也有一些缺失的功能讓人煩惱,比如說回退鍵。

毫無疑問,在 PC 端結合各種 MOD 將能產生一些令人驚嘆的定製地圖,但即使沒有 Mod 的加成,目前的編輯器也讓人印象深刻。更重要的是,《戰律》支持自建和分享戰役,你甚至還能自制過場動畫,支線可選任務,甚至是加入多人合作也不在話下。它跟《高級戰爭》的編輯器十分相似,你甚至可以預見,各種自定義組件和 MOD 也必定會很快推出。我甚至懷疑,不久之後就會有人用這個編輯器結合特定 MOD 把《高級戰爭》重構出來。Chucklefish 計劃讓 PC 玩家能將這些 MOD 版地圖正常分享出來,不會受到阻礙。雖然其它平台沒有這麼靈活的 MOD 工具,但無論玩家是想製作簡單的 PvP 地圖,一次性的合作關卡,還是一個全新的故事模式,《戰律》內置的編輯器絕對能滿足需求。

不論是 PC,Switch 還是 Xbox One,共享和下載自製內容也十分方便。會有一個推薦的頁簽,著重展示一些熱門內容,雖然我還不清楚具體是怎麼挑選和運作的。目前,自製內容瀏覽界面缺少了一樣十分重要的東西,那就是給地圖的難度和好壞打分,可以採取《超級馬里奧製造》的形式。此外,最起碼還要有一個「舉報」按鈕,對那些充滿製作者惡意的地圖進行反饋和移除。

總評

《戰律》是對《高級戰爭》的傳承之作,也滿足了那些被長久忽視的粉絲的渴望。它純正地還原了那款我所鍾愛的遊戲,並在其概念上融入了許多自身的見解與改進。雖然由於在遊戲中只能退出然後返回,不支持手動存檔與後續讀檔,導致一些戰役不必要地冗長磨人。但再算上更多模式,大量的可解鎖內容,以及令人驚嘆的關卡編輯器,我發現這絕對是一款令人痴迷的遊戲,也讓我在通關戰役後依然愛不釋手。


抄完牧場物語抄高級戰爭。

這種抄個模式炒個內容抄個機制的換皮遊戲,為什麼他嘴上說一下致敬就沒人噴了?

騰訊不說致敬,滿地都是噴子……

原來只要說一下是致敬xxx,就可以放心大膽地抄了啊?

這不科學……


剛玩了2h+來簡單說一下

首先,畫風很精緻,本人正巧喜歡這種像素風格的遊戲

故事背景都挺不錯的

自定義編輯器,可玩性很高

缺點:

  1. 角色提示不明顯,我根本看不清楚下面優勢和劣勢對應的兵種是什麼,滑鼠放上去也沒有tooltip(也就是細節做得不夠)

2. 節奏有點慢,雖然這種遊戲就是這樣,但是我覺得可以多一點迷你地圖來玩

3. AI有點菜?

4. 感覺兵種太不平衡了


很早就開始關注這款遊戲。本作從最開始傳出消息以來多次跳票,終於在北京時間2月1日20:00正式推出。俗話說好飯不怕晚,經過輕度的上手體驗,《Wargroove》呈現出的素質預示著,這極有可能是一款高水平戰棋遊戲。

本回答基於NS版體驗撰寫

本作的BGM先聲奪人,與人物性格兩相呼應,充分地渲染了關卡的氛圍。作品中的美術設計可謂讓人眼前一亮,尤其是戰鬥動畫設計中的細節刻畫,惟妙惟肖地表現了角色的神情,增強了遊戲的沉浸體驗。過場中人物立繪也配備了流暢的動畫,絲毫沒有生硬的感覺。

精美的立繪

對人類不屑一顧的吸血鬼刺客

文字不斷顫抖傳達害怕的情感

和《Golf Story》一樣,本作也利用了文本和段落格式來傳遞情感,使劇情過場的觀感平添了幾分生動活潑。全中文支持是本作的一個亮點,但中文字型檔的顯示效果並不完美——遊戲中的一些標點(尤其是逗號)顯示位置完全錯誤,一定程度上影響了觀感。

逗號顯示錯位

和許多策略類遊戲一樣,遊戲中包含了「事典」這一設定,也就是遊戲內的百科全書,可以幫助玩家了解劇情背景以及各項基本信息。百科全書內容之廣,表明了本作的容量之大。隨著劇情的推進,玩家還可以更加深入地了解每一位指揮官的背景故事。

作為一款戰棋類遊戲,《Wargroove》有著自然且流暢的上手體驗。戰棋愛好者所期待的遊戲中應有的元素,在本作內基本都有相應的體現。

任務間由大地圖串聯

便於掌握大局的情報界面

任務中隨時呼出單位和地形的詳細信息

攻擊預覽

相比同樣號稱「《高級戰爭》靈魂續作」的《Tiny Metal》,本作的完成度無疑高了許多。從基本的UI設計和單位的種類到實際的遊玩體驗,《Wargroove》呈現出了一款成熟戰棋遊戲應有的質量,值得戰棋愛好者體驗。


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