完全靠賣皮膚或服裝模組和隱藏支線劇情,取消付費購入,吸引大量玩家,不花錢通關劇情。個人覺得這種方式在國內行不通,很有可能會直接拖垮遊戲工作室,大量入不敷出,最終導致沒人願意做單機,國內形勢徹底被網遊獨佔,少數玩家群體將抱著有生之年的想法等待國產單機的復出。所以我想來問問,國產單機RPG真的改成道具收費模式是否會給遊戲開發者帶來大量收益,形勢一片大好,對於遊戲開發者的影響有多大


F2P遊戲俗稱氪金遊戲。遊戲本身是強調體驗的,氪金遊戲和買斷型遊戲在設計遊戲體驗上是有太多不同的。RPG遊戲劇情不是簡單的對話,而是聲色和情感的一整套的敘事性的東西。而目前氪金的套路只會降低和破壞這種劇情帶來的體驗。

目前成熟的F2P套路就是給不同付費層級的玩家不同體驗,同時提供一套機制讓大R帶小R和非付費玩家,與其他大R競爭。

氪金游無非是提供了另一套現實體系,讓人有可能在其中找機會屌絲逆襲,體驗溫拿的感覺。

而單機遊戲是圍繞著玩家本人來,很正向和直接的提供當贏家的感覺。

所以免費玩家在氪金游里,本質上是受雇於遊戲公司,出賣自己時間給R們當炮灰,擔當為R們提供遊戲體驗的角色。薪水以可以玩這個遊戲的形式支付。

氪金遊戲是一套複雜的商業模式,單機遊戲則是純粹和簡單的商品。這兩者不太好相互轉換。


單機RPG中加入與數值相關的付費內容似乎沒什麼用。

對於無刷子的正常RPG:這樣的付費項目會直接摧毀玩家和關卡設計師之間的信任。當玩家連續失敗的時候,他會覺得這是在逼迫付費,而不是思考自己的策略有什麼不足。這麼一來遊戲體驗會損失一大部分。

對於刷子遊戲:你這是在提醒玩家有個東西叫修改器……整個遊戲機制都怕是要動搖。


僅依靠單機內容完成網遊式盈利,在我看來是十分困難的。要弄明白這點,我們需要清楚網遊的消費刺激點在哪。

網遊的消費刺激點在於幾個:炫耀心態和競爭心態。買皮膚是為了什麼?像以前的QQ秀,現在csgo的皮膚,不能給玩家帶來實際收益,主要就是為了炫耀。看!我有龍狙!而帶收益的遊戲道具,比如cf的各種槍,則是為了贏才會去買。

單機遊戲為啥不能這樣?原因有二。一是單機遊戲競爭性弱,都是自己玩劇情,沒人看你的皮膚。二是單機玩家圈子也不愛看這個,像黑魂這類有挑戰性的遊戲,技術才是最好的炫耀。

另外就是隱藏劇情了。要看遊戲本體劇情如何。如果遊戲本體劇情很好,DLC或許好賣。但由於DLC價格一般較低,這個要看遊戲成本了。

最後,一個技術加經濟類的問題,單機遊戲如何防破解。畢竟你只是個單機遊戲,你也沒法用伺服器去監督玩家行為。如果是用好的加密技術,要不少錢。要是不用加密,人家分分鐘給你出個「完整」版。

最後,其實還是風險問題。這麼乾的風險是很大的。玩家群體再大,不能變現也吸引不了投資。現階段國外所有的單機遊戲都是要先付費購買,再推出內購及DLC之類的來繼續賺錢,這還是建立在品質良好的前提下。品質不好的參見無人深空和幻。這麼干是為了啥,控制風險,一分錢一分貨。

花錢的,就要攀比下,PK下,網遊有天生的優勢,單機可以搞下成就系統,排名之類的,進而圍繞這個收費,但是需要平台的支持

國產網遊大部分還是圈錢為主,大同小異

單機的即使做的很爛,但是也感覺是用心了,用良心了,只是實力不足


首先,單機遊戲做得好,才會有人樂意給錢。

貪玩藍月這種沒玩過的船新版本,學不來的。


賺錢是肯定能賺錢的。但是遊戲就不可能會是好遊戲。不是因為水平問題,而是因為遊戲定位和盈利模式導致的。

中國網路遊戲更像是網路業務下的一個子業務,這就意味著,中國網路遊戲的定位其實並不是遊戲,而是網路業務,它的用戶針對特定的網路群體,而不是真正意義上的玩家。就好像大部分頁游網遊廣告一樣,定位就是一種獵奇。那些點著廣告的和玩著網遊頁游的人,其實完全不知道什麼才叫玩遊戲,因為這些人連基本的遊戲平台聽都沒聽說過。這種情況下,遊戲的商業定位就很明確了,弄一套本世紀初代遊戲的武俠設定,甚至上世紀,然後混淆一些現時代較熱的IP,配上抄來的遊戲插畫或者動畫,再加些佐料,就成了「我是炸渣輝」,「開局只有一人一狗」這樣的廣告,一些遊戲小白,正在看視頻但突然跳出這樣的廣告就很容易入坑。等到發現不好玩還浪費時間的時候,這項網路小業務就完成了收益,根本目的在於,遊戲定位恰到好處 就是要垃圾,成本低。撈一筆就走。所以原則上來說,開發地越垃圾反而越好。宣傳和入坑辦法更重要。

中國遊戲只有這樣才能找到出路,別無他法:普及遊戲文化,逐漸建立起健全的遊戲工業體系,這需要中國遊戲市場對接世界遊戲市場形成競爭,讓這種世界級規模的經濟規則引導市場運作,而不是在政策上以「文化侵略」為借口一味地對國內大型文化企業進行保護,電影都能有引進片這樣的先例促進了整個電影行業的高歌猛進而載入史冊,為什麼遊戲就不能?難道說一些企業為了自己的利益已經能左右這些政策的運作了嗎?對於遊戲從業者來說,如何將遊戲做小,做好,是生存下來的關鍵。這不僅降低了風險,同時保證了生存幾率,小的但是好的遊戲,更容易在遊戲平台之間移植,也更容易回收成本。這種小工坊式的創作,是積累創作經驗,熟悉市場運作規律的重要方式。只有這樣的摸索,才是從整個中國遊戲發展史上來說,是有意義的。


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