揚州城牆

城牆抓女飛賊這段就設計的過於簡單了,從圖中可以看到主要的迷宮長度是在中段區域,而這部分區域是完全獨立於揚州城的,玩家無法抵達城牆下面的這些房子街道的,理應可以有比較大的設計自由度。但是從圖中能看出來路線是很單調的,尤其是後半段很長還沒有怪物、沒有岔路、沒有寶物。即便就是前半段,對房屋與城牆的交錯也沒什麼設計,主路冗長單調,支路也過於簡單。

這種圖呢,由於城牆本身比較規整的特性限制,沒有辦法做的很花哨,所以就需要合理的在屋頂與城牆上來回穿梭來提高複雜度,同時避免單調感。這種設計纔是比較好的。

不過這個圖值得一說的有一個小細節。

從客棧剛出來,在迷宮起點處有一隻黑貓。

靠近後它會往黃色箭頭方向跑。

這樣由於視覺吸引,玩家更容易會跟著黑貓的方向行走,從而走上主路,這就避免了左下角這條很長但沒有迷宮設計意義的支路(這條支路的存在更多是為了保持與非迷宮狀態的揚州城城牆一致)。其實如果到這裡,黑貓走進城頭小屋,把玩家吸引進迷宮的正式部分,就算一個不錯的細節設計了,然而……

當再次靠近黑貓時,這隻貓居然跑回去了?你就即便跟著貓跑回去,發現也沒什麼意義,完全成了一個幹擾項了。

再到迷宮最後,打敗女飛賊,她會跳下房檐,吸引玩家往她這個方向移動。

但是這邊並沒有通路(只能在橙色區域的房頂上移動),不過大部分人可能還是會在房檐轉一圈的,這個時候如果玩家能夠看到右下角下城牆的樓梯,就會更容易理解另外一個下城牆的路線,而不至於原路返回(畢竟原路實在是太無聊了,走城內還是稍微有意思一點)。比如把樓梯設計在上圖的黃框處,玩家在下圖的位置時就可以看到,自然就會想著往右下方去探查。這樣女飛賊的逃跑,一是體現劇情設計,二是完成關卡引導,就一舉兩得了。

如果沒有這樣的設計,你在房檐轉了一圈後,回到下圖的位置,是比較難想著往右下方走的。

不過這裡其實也可以有另外一個設計,就是上文提到的黑貓。玩家被女飛賊吸引後,回過頭來包裹旁多了一隻黑貓,玩家撿了包裹後黑貓按藍色路線跑,這樣吸引玩家走藍色路線也會是一個不錯的設計。

蛤蟆洞後洞

蛤蟆洞後洞與鬼陰壇一樣,有兩個很近的入口。

不過蛤蟆洞的兩個入口會帶你走向兩個不同的路線,兩條路線都有其各自的設計:如果只簡單看路線1和路線2,兩個怪物數量是一樣的,但是1比2長度要長,所以獎勵也多一個,這麼看比鬼陰壇那種設計要好很多。但是這樣做還是有一個問題,就是會形成一條極大的迴路,當玩家發現迴路的時候,就已經很難回想主路在哪個位置了,這種體驗感不是很好。

而且進一步看細節,這件事並沒有那麼簡單。路線1實際上遠比路線2複雜,本身的支路長度要比路線2多,還自帶一個迴路(好在比較簡單),而且路線1還分出了一條更遠的路線3。路線3雖然可以算主路,但作為最長的主路路線,怪物也最多,然而獎勵卻最少,更嚴重的是還與路線1、2形成了一套更複雜的迴路,這就讓沒有快速發現綠色主路的玩家很容易在這個迴路套迴路的路線裏浪費很多時間。

98版蛤蟆洞後洞

綠色主路、紅色支路、橙色共用

上圖是98版修改以後的路線,這種路線很簡單很清晰:開頭的兩個入口玩家很快就能明白怎麼回事;唯一留的迴路是能讓玩家輕易回到主路上的,其餘的支路也都很短。

這張圖也再一次證明瞭98版迷宮的改法:減少支路迴路、增長主路路線。不過這張圖DOS版的路線設計確實過於複雜,也不巧妙,98版這種改動還算不錯。

相比DOS路線:藍色是增加的道路,紫色是刪除的道路

簡單說一下改動的方法:

修改1:把路線2從開頭截斷,直接引入到路線1。

修改2:刪掉一個支路。

修改3:路線1中間部分砍掉,把路線引到路線3。

修改4:曾經三條路線匯合處通往後面主路的地方刪掉,把路線2的一條支路連到主路上形成新的路線。路線2之前主路的一部分由於開頭的截斷,剛好也變成一條支路。

修改5:刪掉這裡純粹是為了延長迷宮的長度。

修改6:刪了一個原本沒有獎勵也沒有怪物的迴路。

蜀山後山

關卡上沒有什麼需要介紹的,主要就是想給大家展示一下地圖美術風格。整體上,98版的美術都要比DOS細膩,但是個別地圖並不一樣,比如蜀山後山。

DOS版大量的鐵鏈以及細膩的雲海讓人覺得此處更像仙境。

98版減少了鐵鏈的數量,山體也畫的更明顯,雲海的細節也沒有了。

DOS版
98版

不過戰鬥界面是更細膩了。

感謝

首先感謝幾位製作地圖的作者,由於部分地圖根據需要被裁剪了,所以這裡把所有作者的水印一併列出。

我在圖裡加了很多標註,希望他們不要介意~

以及部分圖片是我自己在遊戲內的截圖和從遊戲內提取的資源,這裡感謝仙劍DOS完美運行版的製作者[email protected]

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