大表哥明明特別好玩啊!


這個回答突然又有好多人看,所以再更一下:

荒野大鏢客2這款遊戲,帶給我的體驗和一部電影很像,那部電影叫《海邊的曼徹斯特》。如果有興趣的話,可以去看一下這部電影,如果你不喜歡這部電影,那麼購買荒野大鏢客2之前需要慎重考慮;如果你也像我一樣喜歡這部電影,那麼錯過荒野大鏢客2的話,可能會是一件很遺憾的事。


以下原答案:

因為荒野大鏢客2這部遊戲本身就存在著許多的「阻力」為玩家愉快的玩下去製造困難。具體的話可以分為兩個部分;前半部分也就是劇情發展到第四章進城之前,這部分遊戲內容缺少促使玩家玩下去的外部激勵;而後半部分的問題在於主線劇情會使玩家產生抗拒心理。

先說前半部分:這部分的主線主要是教學以及為後半部分做鋪墊,主線劇情十分平淡,因此很難使玩家為了體驗主線劇情而推進遊戲進度。當然這還不是主要問題,因為從第二章和第三章可以明顯地感受到這一部分的重點在於支線、探索、收集以及一系列「真實」的西部體驗,但是在遊戲中並沒有給這些提供有足夠吸引力的獎勵,需要靠玩家內在的驅動力去進行遊玩,對此不習慣的玩家會沒有遊戲的動力。簡單來說,在遊戲的前半部分,玩家很容易產生「不知道該做什麼,不知道想做什麼」的感覺。

很多玩家在遊戲的前半部分已經放棄了,但仍然有人堅持到了後半部分,那麼恭喜他們,接下來迎接他們的是情感上的瘋狂蹂躪。到了遊戲後期,玩家明顯感覺到了點子王的不靠譜,並且對他的冷血以及背叛感到反感,然而在主線任務中,玩家所操控的主角依舊要為他做牛做馬,聽他的指揮行動。我在這個階段有了棄游的衝動,因為我明顯感受到了這遊戲越玩越慘,主線越做越鬧心,搶劫必定失敗,時不時還要死幾個人,更重要的是我不想聽那個垃圾老大的指揮,而在遊戲中,只要繼續推進主線,就必然要聽點子王的命令,必須做不想做的事,遊戲越玩越不開心。遊戲後半部分的主線劇情帶給玩家的情感體驗不是快樂,而是壓抑,痛苦以及反感(當然這一系列的情感體驗非常重要),玩家要繼續玩下去必須忍受這些負面體驗,這也會造成許多玩家放棄這個遊戲。

很多答主說荒野大鏢客2這部遊戲只適合一部分玩家而不適合另一部分,我對這種觀點不是特別贊同。這部遊戲確實對玩家十分挑剔,但是它挑剔的不是玩家本身而是玩家遊戲時的狀態。這部遊戲更適合「放了一個長假每天都好無聊,找點東西消磨一下時間吧」這種狀態的玩家,而不太適合「連續加了好幾天班實在太累了,玩會遊戲放鬆一下」以及「聽說這個遊戲非常棒,我要專門抽時間來體驗一下」這兩種狀態的玩家。

我很慶幸我在合適的狀態下遇到了這款遊戲。假如不是在一個特殊的時間而是現在要我玩這款遊戲,我可能連序章都打不完。


去年年底拿到遊戲,至今還在第三章。

有的人說這遊戲「慢熱」,我看來不只是遊戲整體上慢熱,而且單次遊玩時也很慢熱。

我每次玩大表哥的時候的流程基本上是這樣的。

「啊,我今天有一整個上午/下午/晚上玩遊戲,大表哥,啟動」—

「我是誰我在哪哪個鍵開背包」

(半小時後)「這遊戲還行,玩著有點累」

(一小時後)「我ciang這遊戲太棒了」

(三小時後)「該歇了/出門了,戀戀不捨」

對我來說,單次遊玩大表哥時間只有超過3個小時的時候,我才能充分感覺到樂趣,然而我常常只有一個小時甚至更短的單次遊玩時間。

那我只好滾去COD之類的短平快突突突了


真要說的話,我覺得是以下五點讓這遊戲給人一種「累」的感覺。

西部背景,而且不是那種常態的西部故事。

這個遊戲講了一個西部牛仔的故事,但和傳統西部片那種「午時已到」沒毛兒關係,反而是走了一個「大人,時代變了」的下行路線,俗話來講就是沒激情,你說國人喜不喜歡西部題材故事,我還真覺得國人不大喜歡,但守望先鋒裡面的麥克雷人氣還可以,這證明左輪槍瞎j8射對國人還是有吸引力的,就像上面說的,大鏢客2的西部故事不是「午時已到,懲奸除惡」而是「時代變了,我好累呀」,整個題材在國內本就不吸引人,然後還講了一個悲涼的正劇,所以你越玩越累。

角色本身也是一種下行狀態

亞瑟摩根這個人的人物模板並不少見,人到中年遭遇變故,最後反思過往改變自己的所作所為,但是他的這個變故有點太大了……直接就是一個肺結核,遊戲到了第五章第六章的時候,亞瑟的生命核心數值真的是漲不滿,本身遊戲操作也不是太利索,一個角色玩到最後越來越弱,讓人太蛋疼了,俗話說的就是體驗不好,你這遊戲體驗不好,劇情慘,該爽的地方不讓爽,自然讓玩家越玩越累。

打槍體驗不佳

這遊戲在操作上的擬真度帶來的問題就不必多說了,我這裡說另一個問題,就是射擊。這遊戲的發生在1900年左右,裡頭的槍,除了左輪和毛瑟手槍外都不能連發,比較怪異的一點設計就是,這遊戲的槍械擊發節奏和別的遊戲不太一樣。比如栓動步槍、春田和火山手槍這種,其他遊戲設計這樣的「打一發掰一下」的槍,一般是你按了開火鍵,主角擊發,然後自動給你上膛,你再按一次,他再擊發,如此反覆,節奏就是「嘣!咔嚓!」。但這遊戲不是,你開了一槍以後,亞瑟不會給你上膛,你必須再按一下開火鍵,他才會先上膛,然後再擊發!節奏就變成了「咔嚓!嘣!」。這等於說是玩家的每一次射擊操作都是滯後的,按了開火鍵,先等幾秒上膛再來……打槍打不爽,人物行動笨拙,各種操作磨蹭,可不就玩著累嗎?

遊戲系統的擬真不徹底

為什麼說不徹底呢?很簡單,我打獵,大點的皮就要佔完馬屁股後面的空間,肉就摞不上去了,我殺人,搶劫,錢要一個一個摸,遊戲的傳送只能出去不能回來,身負懸賞直接不能用驛站功能,上了馬自動把長槍收馬鞍上,下馬還要重新拿,拿個東西要做完一套動作,還要對齊……這些都是這遊戲擬真的地方。按不擬真的地方呢?我身上能背幾千發子彈,亞瑟的小包能裝所有東西,1899年就有摺疊魚竿……這些真實和不真實混在一起,讓玩家感覺到困惑。為什麼不能傳送回營地?你都做電影鏡頭自動趕路了,為什麼自己標記的紅色線條可以自動跟著跑,任務標記的黃色線條就必須不停按x?為什麼我釣了十幾條魚都能放包里,肉和大皮就只能二選一?這導致玩家每一次想要干點什麼,想要去什麼地方看看,都會與壓力,「哎呀……好麻煩喲……」,這不就覺得累嗎?

gameplay元素太弱,一切為敘事服務

大鏢客2其實你真要說玩,沒什麼可以玩的「系統」,他沒有一個「付出-收穫」的循環。比如遊戲裡面那個改槍系統,你真的覺得有用嗎?一把改過的和沒改過的槍有差距嗎?然後亞瑟換的那些衣服,也沒有什麼用處,除了去雪山禦寒以外,這個遊戲也沒說去雪山穿短袖就掉血……搶銀行就兩次,還都是劇情強制任務,那堆小遊戲也沒什麼玩頭,唯一能玩的也就懸賞任務,再加上打槍本身體驗就不好,趕路麻煩,操作困難,這唯一能玩的又讓玩家不願意去玩……遊戲所有的設計就是為了給你講故事,而你又不喜歡西部題材,故事又是個整體下行的慘劇,可不就玩著累嗎?

最後我還是會說大鏢客2很好玩

但是這個遊戲給人帶來的體驗是獨一無二的,那種疲憊感和累,我懷疑是這遊戲故意要給玩家的東西,比如那個傳送,不能用驛站了,可以坐火車,比如聖丹尼那個詭異的治安……你在外面野慣了,進了文明社會就得學會好好下馬牽著走,比如那個打獵,打獵確實就得有取捨,為了好皮就得用毒箭和狐鼠步槍,然後這遊戲里的NPC的反應也很有意思,有些NPC都沒任務,但台詞就特別多,我路過一個煤礦小鎮,一個婦女坐在家門口哭,說她的丈夫都咳血了,工頭還要加班。聖丹尼還有一個民族主義者,給你談白人至上理論,你不認可他還要打你。黑水鎮有一個神經病哥們一直在找自己的朋友,我懷疑他朋友早死了。支線任務NPC也很有趣,故事充滿了唏噓,發明機器人想統治世界的博士、發明電椅最後把自己電死的傻逼……這些「人」組成了1900年的西部世界,在這個遊戲裡面,你開槍殺人,那感覺和GTA 是不一樣的,其他的沙盒遊戲你開槍弄死一個路人,其實心裡是沒什麼負擔的,但在大鏢客2裡面,你會覺得自己是在「傷害他們」

這是一個活臨活現的世界,整個世界和故事是有著自己的規律和運行軌道的,它們不圍繞著「亞瑟摩根」轉圈圈,不服務玩家的「我是王者、我很牛逼」的心理需求,它就是告訴你,亞瑟摩根在這個時代遭遇過什麼而已。

排除我並不喜歡的西部題材,這款遊戲讓我有了一種「果真是次世代」的感覺,如果下一部GTA也走這樣的路線(八成不可能)我也是舉雙手贊成,因為「升個級,換個裝備,當個英雄」的遊戲太多了,「當個被時代拋棄的神槍手」的遊戲僅此一個。


最近在補如龍系列。如龍3的評價可謂是歷代最低。尤其是開頭的當奶爸階段,在主線劇情里強行加入各種無聊的逗狗哄小朋友的橋段,跟黑幫鬥爭的主線劇情沒有任何關係,並且又非完成不可,讓人心生焦急。

但其實這本身是有意義的,這幾段劇情強制玩家在地圖上來回探索,玩家必將在地圖上遭遇到各種支線劇情,而豐富的支線劇情和小遊戲恰巧又是如龍系列的精髓。所以,這幾段主線任務看似無聊,實際上是誘導玩家探索遊戲世界本身的指引

但可惜的是,玩家本身可能並不會跟著遊戲設計者的思路走。一旦玩家想要把注意力集中在主線上,忽略了支線任務之後,主線劇情單獨拿出來看就特別的無聊且拖沓。那如果把主線任務的緊張感提升呢?就又會變成像審判之眼一樣,主線殺人謎團尚未解開的同時,玩家又無心進行支線。

這就是開放世界遊戲所要面臨的問題,如何平衡主線任務和支線任務之間的輕重。就像書記 @孟德爾 說的一樣,育碧做的是減輕支線的比重,或是把主線做成偽支線(僅可以選擇攻略順序,但不完成會無法推進主線)。R星在GTA系列裡做得的確不錯,因為主線和支線之間有連續統一的世界觀和目的,主體烘托現代都市感,核心內容是在現代都市中的載具模擬,體驗上是較為一致的。

RDR2的主要問題在於,第一,它主要要烘托的西部世界感受是玩家所不熟悉的。第二,它的主要移動方式(騎馬)並不好玩。所以雖然本身RDR2仍然按照R星的思路來構建開放世界,仍然是把劇情點散落在地圖各處,主線在推進劇情的同時誘導玩家在大地圖上移動來體驗世界。但玩家在移動過程中並不能從移動方式中感受到樂趣,同時也很難從移動過程中融入世界,就算玩家到達目的地的時候得到了一場酣暢淋漓的劇情體驗,但你在執行下一個任務,看到目的地又在遠方的時候,心中難免升起棄坑的念頭的。

單線式遊戲其實也是一樣,如果遊戲中的迷宮太困難,攻略過程太過乏味,那就算是一本道的遊戲也是很容易棄坑的。所有遊戲都要面臨的問題是,怎麼樣時時刻刻地吸引住玩家。為什麼電影化的遊戲得到一時熱捧,就是這種遊戲設計思路會讓玩家無時無刻地都有事可做,逼迫玩家去完成一個又一個的QTE,讓玩家不要離開設計者的節奏。但正因為要避免玩家停下腳步,遊戲的關卡便越發輕度化和同質化,一本道的電影化遊戲又很難在遊戲性上做出突破。

所以大多數的開放世界遊戲其實是「主線一本道,支線做採集」,這樣設計思路上會十分簡單,但最終的成品往往千篇一律。RDR2往世界的真實性方面下功夫,而野吹是往世界的娛樂性方面突破,終究是希望構建出更好的開放世界。

但結果如何,大家也都看到了。。。


這其實是大部分人玩大部分遊戲的狀況,不只是大表哥。

steam推出了個功能,按照遊戲時間過濾評價,你能看到大部分人集中在一小時內。當你調到10小時,評價人數下降到20%。

這個功能是為了讓你看到更核心的用戶的觀點。

而且吃灰是題主的錯覺,下面看數據

大表哥steam評價數量49343,玩家在線人數排第15,10小時以上玩家數16423,占評價總人數的33%.

這都叫買了以後吃灰,那在線人數排在他後面的都是買了吃灰了。

所以記住兩句話:

1.無成本的誇獎或詆毀不值一文(所以手機遊戲排行榜成刷榜災區)

2.短時間(對於遊戲通關時間佔比)的誇獎或詆毀不值一文(你過濾成10小時再去看各遊戲評價人數和評價內容)

所以有核心用戶這個概念。

淺嘗輒止的大部分人,體現了羊群效應的本質,包括消費陷阱和人云亦云


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