“在座各位都是獨立開發者,心中有愛和力量,希望我們發揮自己的力量,爲孤獨症點燃一束光。”

  北京朝陽公園Sony探夢科技館地下一層,Zeta對臺下的十幾位遊戲開發者說。隨着這番話,由Sony/ATV、極星音樂中心主辦的48小時Game Jam正式開始。

  Sony/ATV索雅音樂版權中國公司遊戲音樂製作總監Zeta是這次Game Jam的主持人,而參加這次Game Jam的十幾位開發者來自5個成型的遊戲開發團隊。開發者中有不少人已經開發過成功的獨立遊戲和商業作品,比如說《蠟燭人》的作者高鳴,《鯉》和《不可思議夢蝶》的開發者、隊友遊戲CEO李喆,還有《舟遊》開發團隊魚說山。與普通的Game Jam 相比,這一次的活動顯得有點特殊:它早早地確定了主題,允許參加者事先準備和組隊,更重要的是,它的開發主題與一個特殊羣體密切相關——孤獨症患者。

  Zeta告訴我,索雅音樂版權從春節期間開始籌劃這次Game Jam,前後大概花了2個月時間。在得知遊戲和音樂是孤獨症干預治療中較爲有效的手段之後,她們就一直希望能將遊戲與關愛孤獨症的公益活動聯繫在一起。通過Game Jam讓人們更快、更準確地瞭解孤獨症,也是一個不錯的途徑和角度。

  上課

  “不論做成什麼樣,都是有意義的。”

  開發者們在Game Jam上做的第一件事就是了解孤獨症。地下一層多功能廳極冷,開發者,Sony/ATV、極星音樂中心與Sony探夢的工作人員再加上媒體,三十幾人聚在一起瑟瑟發抖。

  現場確實有些冷,不少朋友沒來得及穿上大衣

  阿火做過13年遊戲研發,如今是十字星工作室的美術總監。她的另一個身份是心理學碩士、國家二級心理諮詢師,還擁有至少6個諮詢師、催眠師頭銜。出於“遊戲”與“心理學”的雙重背景,她需要花一個半小時的時間,讓這些專精遊戲,卻未必掌握專業心理學知識的開發者們大致瞭解“孤獨症”到底是怎麼一回事。

  她並未完全從專業角度講解孤獨症的成因,而是將重心放在孤獨症人羣的類型、外在表現,以及對待他們的態度上。

  身兼遊戲製作人、心理學碩士、國家二級心理諮詢師的阿火

  如果將孤獨症視爲一種“病”,它無法用藥物治療,其中一部分“患者”可以通過培訓掌握社會需要的交流能力,還有一部分會永遠保持着交流障礙的狀態。由於孤獨症在1歲多時即可確診,“早發現早治療”其實是最好的應對手段。尤其是對於那些重度交流障礙的人羣,嘗試尊重他們的存在,依靠福利機構的幫助讓他們生活在自己的世界中,未必不是一種溫和的態度。

  她重點分析了《地獄之刃》《寂靜嶺:破碎的記憶》《蔚藍》這3款遊戲。《地獄之刃》對精神分裂現象的詳盡表現、《寂靜嶺:破碎的記憶》中的精神分析療法,以及《蔚藍》的行爲療法與互動聯繫,都是不錯的嘗試。

  在阿火看來,遊戲與心理研究的共通點就在於需要同時把握理性與非理性、現實與想象、線性與非線性。人們藉此體驗共情、尊重與慈悲,進而達成彼此之間的信任,建立互相交流的紐帶。

  阿火參加了今年的遊戲開發者大會(GDC),700多場演講中,僅有3場與心理學相關。這讓她意識到遊戲與心理學的結合還有許多可能性。“開發者需要覺察的是,爲了做好自己的一個項目而涉及精神疾病領域,是在消費這個人羣,還是真正想爲這個人羣服務?”

  演講結束後,我向她提出了自己最深的疑惑:

  “這些開發者雖然擅長做遊戲,但他們可能沒人有一個孤獨症的孩子或者親戚,甚至沒有親眼見過一個孤獨症兒童。在這種情況下,他們真的能做到‘共情’,爲孤獨症人羣做出合適的遊戲嗎?”

  阿火點點頭,顯然是有備而來。她告訴我,這一類的遊戲其實可以分成兩種,一種是給孤獨症兒童使用的,這必須十分謹慎,而且必須請專業機構負責指導和監督;另一種是做給大衆的,目的是讓孤獨症出現在他們的視野之中,引起他們的關注。對於後一種遊戲,標準可以放寬一些,即使不是專業人士,只要對孤獨症有所反饋,就足夠了。

  “不論做成什麼樣,都是有意義的。”

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