“在座各位都是独立开发者,心中有爱和力量,希望我们发挥自己的力量,为孤独症点燃一束光。”

  北京朝阳公园Sony探梦科技馆地下一层,Zeta对台下的十几位游戏开发者说。随着这番话,由Sony/ATV、极星音乐中心主办的48小时Game Jam正式开始。

  Sony/ATV索雅音乐版权中国公司游戏音乐制作总监Zeta是这次Game Jam的主持人,而参加这次Game Jam的十几位开发者来自5个成型的游戏开发团队。开发者中有不少人已经开发过成功的独立游戏和商业作品,比如说《蜡烛人》的作者高鸣,《鲤》和《不可思议梦蝶》的开发者、队友游戏CEO李喆,还有《舟游》开发团队鱼说山。与普通的Game Jam 相比,这一次的活动显得有点特殊:它早早地确定了主题,允许参加者事先准备和组队,更重要的是,它的开发主题与一个特殊群体密切相关——孤独症患者。

  Zeta告诉我,索雅音乐版权从春节期间开始筹划这次Game Jam,前后大概花了2个月时间。在得知游戏和音乐是孤独症干预治疗中较为有效的手段之后,她们就一直希望能将游戏与关爱孤独症的公益活动联系在一起。通过Game Jam让人们更快、更准确地了解孤独症,也是一个不错的途径和角度。

  上课

  “不论做成什么样,都是有意义的。”

  开发者们在Game Jam上做的第一件事就是了解孤独症。地下一层多功能厅极冷,开发者,Sony/ATV、极星音乐中心与Sony探梦的工作人员再加上媒体,三十几人聚在一起瑟瑟发抖。

  现场确实有些冷,不少朋友没来得及穿上大衣

  阿火做过13年游戏研发,如今是十字星工作室的美术总监。她的另一个身份是心理学硕士、国家二级心理咨询师,还拥有至少6个咨询师、催眠师头衔。出于“游戏”与“心理学”的双重背景,她需要花一个半小时的时间,让这些专精游戏,却未必掌握专业心理学知识的开发者们大致了解“孤独症”到底是怎么一回事。

  她并未完全从专业角度讲解孤独症的成因,而是将重心放在孤独症人群的类型、外在表现,以及对待他们的态度上。

  身兼游戏制作人、心理学硕士、国家二级心理咨询师的阿火

  如果将孤独症视为一种“病”,它无法用药物治疗,其中一部分“患者”可以通过培训掌握社会需要的交流能力,还有一部分会永远保持着交流障碍的状态。由于孤独症在1岁多时即可确诊,“早发现早治疗”其实是最好的应对手段。尤其是对于那些重度交流障碍的人群,尝试尊重他们的存在,依靠福利机构的帮助让他们生活在自己的世界中,未必不是一种温和的态度。

  她重点分析了《地狱之刃》《寂静岭:破碎的记忆》《蔚蓝》这3款游戏。《地狱之刃》对精神分裂现象的详尽表现、《寂静岭:破碎的记忆》中的精神分析疗法,以及《蔚蓝》的行为疗法与互动联系,都是不错的尝试。

  在阿火看来,游戏与心理研究的共通点就在于需要同时把握理性与非理性、现实与想象、线性与非线性。人们借此体验共情、尊重与慈悲,进而达成彼此之间的信任,建立互相交流的纽带。

  阿火参加了今年的游戏开发者大会(GDC),700多场演讲中,仅有3场与心理学相关。这让她意识到游戏与心理学的结合还有许多可能性。“开发者需要觉察的是,为了做好自己的一个项目而涉及精神疾病领域,是在消费这个人群,还是真正想为这个人群服务?”

  演讲结束后,我向她提出了自己最深的疑惑:

  “这些开发者虽然擅长做游戏,但他们可能没人有一个孤独症的孩子或者亲戚,甚至没有亲眼见过一个孤独症儿童。在这种情况下,他们真的能做到‘共情’,为孤独症人群做出合适的游戏吗?”

  阿火点点头,显然是有备而来。她告诉我,这一类的游戏其实可以分成两种,一种是给孤独症儿童使用的,这必须十分谨慎,而且必须请专业机构负责指导和监督;另一种是做给大众的,目的是让孤独症出现在他们的视野之中,引起他们的关注。对于后一种游戏,标准可以放宽一些,即使不是专业人士,只要对孤独症有所反馈,就足够了。

  “不论做成什么样,都是有意义的。”

  学习

相关文章