《絕地求生》中武器ttk大約是0.3~0.5秒,而《Apex英雄》中的大多數槍械的TTK都在0.7~1.0秒之間,實戰中很少會遇到一槍斃命的情況。這導致了APEX中的戰鬥雖然頻繁,但傷害數值較小,且在裝備有防具的情況下,玩家即使遇到偷襲也有足夠時間反擊,所以戰鬥中的擊殺並不頻繁。此外,由於APEX中提供了護盾充能道具,導致玩家遊戲時間內護盾值通常會維持在較高水準,進一步拉開了與絕地求生的ttk差值。
從大逃殺遊戲源頭的武裝突襲大逃殺模組,到絕地求生、堡壘之夜,再到現在的APEX英雄,可以明確看到的變化趨勢是畫面越來越好,操作難度越來越低,整體藝術風格也從寫實轉向了卡通、娛樂化。
相較於武裝突襲大逃殺模組的濃厚單機色彩,從絕地求生開始,大逃殺遊戲就已經轉型成較為成熟的網遊模式,即更突出強調大型多人在線遊戲的生態。而在「泛MMO」遊戲中,社區化經驗是非常重要的一環。近年來傳統單機遊戲大廠逐漸將關注的用戶重心轉移至輕度玩家身上,並以此進行各種「輕度化」的簡化設計,目的就是討好輕度玩家,以此保證更大規模的玩家羣體。
而這在APEX中也得到了體現——去掉了喫雞中沉重遲滯的翻牆動作,取而代之的是爬牆、滑鏟等酷炫且實用的位移動作,同時為了降低操作難度,APEX「母體」泰坦隕落2中的兔子跳等高級操作則被刪減掉,一切目的是為了能讓玩家方便地進行高機動性的戰鬥與移動,就連掉落傷害也被去除。同時,槍械殺傷的削弱、偵察技能的增加都讓「被暗槍打死」的糟糕體驗減少出現,並且死後仍有機會獲得復活,挫敗感進一步降低。
那麼佔著人數總量大頭的中低端玩家,尤其是低端玩家,他們的正向反饋需要什麼來源呢?我們可以認為,一方面是通過自身成長以擊敗那些類似自己或比自己更弱的玩家以獲得成就感;另一方面需要遊戲人為地為他們製造成就感,類似的設計比如某些MOBA遊戲中會給單局比賽添加bot,從而保證難度的降低。APEX目前處於新遊戲的高速增長階段,大量新玩家的湧入導致這個時期暫時不需要bot來提供「低端玩家」體驗服務,但不排除未來加入的可能性。
另一方面,對於遊戲目標、評價體系的多樣化也算值得去嘗試開拓的地方。如APEX中,在遊戲結束時的積分獎勵清算界面下,不僅會將傳統大逃殺遊戲核心的「名次」、「存活時間」、「擊殺」這些數據考慮進去,同時還加入「救治隊友」、「重生隊友」、「擊殺得分王」等指標同樣影響獎勵評價,獎勵體系的多樣化給喫不到雞的玩家帶來了多元化的正向反饋。