APEX英雄和大逃殺,該走向何方?

——APEX英雄分析報告

本文是我投遞騰訊遊戲(IEG)部門,遊戲策劃崗位的暑期實習時被要求完成的遊戲分析報告,也是我第一次嘗試寫遊戲分析報告,可能有諸多不足,歡迎指正。


目錄:

一、 大逃殺類遊戲的定義

1.背景

2.類型定義與演變

二、 APEX英雄玩法拆解與分析1死鬥(&限時重生)2角色技能3武器三、 APEX英雄的趨勢與可能性1.降低門檻與輕度遊戲化2.類型邊界的模糊化3.遊戲策略選擇多態化四、 總結

1.遊戲門檻的降低

2.遊戲策略多態化


大逃殺類遊戲的定義

1.背景

ESC遊戲直播熱度排行@2019年2月

先看一下esc對twitch平臺各遊戲直播熱度的統計,排在第一的APEX英雄是二月當月開始運營的一款大逃殺類遊戲,而觀看熱度前10名的遊戲中,堡壘之夜(Fortnite)、絕地求生(PUBG)也同屬於這個遊戲類型。

國內玩家熟知的大逃殺類遊戲的第一個爆款遊戲——絕地求生髮行於至今不遠的2017年3月,目前也還停留在twitch熱度的前10位。而在至今短短的兩年時間內,連續誕生了堡壘之夜大逃殺(2017年9月)、Apex英雄(2019年2月)兩款世界級爆款遊戲。除此之外,刀塔自走棋、使命召喚:黑色行動4的黑色戰域模式、荒野行動等大逃殺元素遊戲也都在不同地區、市場內取得了巨大成功。

2.類型定義與演變

維基百科-大逃殺遊戲詞條

維基百科上對於「大逃殺遊戲」的定義如圖所示。核心玩法是:多玩家戰鬥,淘汰至最後一人,通常也會與其他元素如:生存、收集和射擊相結合。目前流行的大逃殺遊戲,即「死鬥+射擊」的玩法、規則,是在《我的世界》大逃殺模式,到《DayZ》大逃殺模組(基於武裝突襲)、《H1Z1:殺戮之王》逐步確立起來的,到絕地求生時,已經形成了一個較為成熟的玩法模型,主要的規則包括:

  • 死鬥(即大逃殺核心玩法),玩家個體或隊伍之間發生無序戰鬥,直至(全隊)戰死即退出比賽,最終倖存者獲勝。
  • 大型無縫地圖:地圖面積巨大且包含多種類建築、地形與物資,分佈密度也不同。
  • 物資收集:類生存遊戲規則,玩家在比賽開局階段沒有任何裝備道具,需要在地圖各處搜尋隨機物資或殺死其他玩家以獲得戰利品。
  • 空降選點:所有玩家在比賽開局時通過飛行器降落至地圖各處。
  • 安全區:比賽不同階段會隨機設定安全區,安全區外玩家生命值會以一定速度削減。

APEX英雄在此基礎上,增加了角色技能限時重生這兩個重要規則,較大地改變了遊戲體驗。


APEX英雄玩法拆解與分析

1死鬥(&限時重生)

在傳統的射擊類,或者更廣泛的競技類遊戲(如MOBA)中,玩家對抗的人數組成是對稱的,無論是5V5抑或6V6、1V1等,都是分為相同人數的兩組進行對抗,對抗形式也有著較強的目標性與規則性,如:推塔、佔點、推車/攔車、全殲等。

而在死鬥玩法中,這些規則全部無效:人數大量但沒有明確的對立,你可能會1V幾十人,也可能一直在1V1中。同時遊戲的獲勝目標也簡化了很多——活到最後,這直接帶來了玩家策略選擇的多樣化——對於射擊類高玩,完全密集戰鬥的策略,即便被淘汰也能在一定程度上獲得射擊遊戲的快感;而對於槍法較差的玩家,亦可以生存遊戲的方式進行遊玩,其獲得的將不是射擊遊戲的爽快感而是緊張求生的體驗。

歸根結底,死鬥玩法給玩家提供了單一卻策略多樣的遊戲目的,以及較強的壓迫感以推動玩家持續的精力投入,並且由於對抗人數的隨機性,導致每局比賽的遊戲體驗都充滿不確定性,削弱了多次遊玩容易帶來的機械重複感。

但這樣的規則也帶來了一個明顯的問題——大量低水平玩家的遊戲體驗較差,即使是團隊獲勝,也可能存在大量的「垃圾時間」(死亡—遊戲結束的時長):

根據絕地求生、APEX各隨機20盤遊戲視頻記錄瞭如上數據,均值下的理論極限「垃圾時間」反映了單局遊戲中可能存在的最差體驗時長。可以發現,APEX英雄由於在設計上可以增加了戰鬥密度,縮減了單局遊戲時間,所以單局時長會比絕地求生少8分鐘左右,而由於隊友機制等設計,首殺發生時間與絕地求生差異不大。最終帶來的結果是,即使你是第一個被擊殺的玩家,一直觀戰到隊友喫雞所花費的時間,要比相應情況在絕地求生中少了8分鐘(約30%)。

雖然只是理論數值,但這組數據的對比已經體現了APEX設計的思路——減少垃圾時間,降低中低水平玩家的負擔。更重要的是,APEX加入的「限時重生」系統又進一步地大幅削減了玩家實際遇到的垃圾時間:即使你被擊殺,隊友也可以在限定時間內在指定區域復活你,這樣既增加了低水平玩家的有效遊戲時長,也減少了核心玩家在失誤後帶來的巨大成本。

看起來APEX的死鬥變得「沒有那麼死」了,整體轉向了「高頻、輕量、高容錯」的戰鬥風格。雖然一定程度上削弱了大逃殺遊戲原有的「求生」要素帶來的緊張、驚險感,但快速密集的戰鬥顯著增加了對抗性與觀賞性。

2角色技能

角色技能可能是APEX除了限時重生外,最重要的革新設計了。FPS遊戲融入角色技能的設計並不少見,守望先鋒、彩虹6號等遊戲內都有這樣的設定。往往與角色技能一起存在的還有角色職業/定位的設定,APEX中,角色定位分別為:輸出、輔助、重裝、信息。

2.1 輸出類

  • 惡靈
    • 被動:當即將處於危險時會有聲音警告,6秒隊友警告延遲,10秒冷卻時間
    • q:穿越虛空來快速移動,期間免疫一切傷害,持續時間:3秒,冷卻時間:15秒
    • Z:召喚虛空傳送門來鏈接兩個地點以快速移動,充能時間:150秒,持續時間:60秒。
  • 班加羅爾
    • 被動:被擊中時被動增加25%的移動速度,持續時間:2秒
    • q:煙霧彈,充能:2次,持續時間:15秒,冷卻時間:33秒
    • Z:召喚空投轟炸造成傷害並且附帶彈震效果,充能時間:270秒,單次轟炸傷害:40點,彈震效果時間:8秒,引爆延遲:2秒,爆炸時間:8秒
  • 幻象
    • 被動:被擊倒時放出幻象且隱身,持續時間:5秒
    • q:召喚一個幻象迷惑敵人,持續時間:15秒,冷卻時間:15秒
    • Z:召喚一堆幻象,充能時間:150秒,召喚數量:5個,持續時間:5秒,期間不可攻擊。

總結:三個輸出類角色的技能,只有班加羅爾的一個大招是輸出技能,並且輸出效率較差,帶有延遲,實際意義偏封鎖、控制。可見輸出類角色的主要輸出手段仍然為武器射擊,技能僅為戰鬥輔助手段。

2.2 輔助類

  • 命脈
    • 被動:救人速度以及使用醫療道具和護盾充能速度提高25%
    • q:呼叫醫療無人機器人持續治療自己和附近的隊友,每秒治療:5點,持續時間:20秒,冷卻時間:60秒
    • Z:呼叫裝有補給品和治療道具的空投倉,充能時間:360秒,降落時間:15秒
  • 探路者
    • 被動:掃描一個信號臺來得知下一個縮圈位置,掃描時間:7秒
    • q:發射一個鉤爪來牽引自身快速移動,鉤爪距離:850,冷卻時間:15秒
    • Z:製造一個滑索以供使用(包括敵人),充能時間:90秒,距離範圍:350-10000

總結:即使是輔助角色的定位,也並沒有出現強力治療技能,治療速率偏低。探路者甚至沒有任何治療技能,其輔助手段主要為位移。

2.3 重裝類

  • 直布羅陀
    • 被動:舉槍的時候會製造一個吸收100點傷害的護盾
    • q:放出一個雙向阻擋傷害的圓形護照,持續時間:15秒,冷卻時間:當護盾消失後25秒
    • Z:在指定地點呼叫密集的迫擊炮火力支援,充能時間:270秒,爆炸傷害:40,彈震時間:4秒,持續時間:8秒,爆炸延遲:2秒
  • 腐蝕
    • 被動:可以在夜神毒氣範圍中看到受到影響的敵人
    • q:製造一個夜神毒氣陷阱,持續時間:12.5秒,冷卻時間:30秒
    • Z:擲出一個能在大範圍製造夜神毒氣的手雷,充能時間:150秒,持續時間:20秒,毒氣效果:阻擋視線(對隊友有效),毒氣傷害:最低1點1秒,最多10點每秒,在毒氣中每秒增加1點每秒傷害

總結:直布羅陀屬於比較典型的坦克,但團隊增益有限,腐蝕技能偏向控制與封鎖。

2.4 信息類

  • 尋血獵犬
    • 被動:可以看到敵人60秒內留下的痕跡
    • q:掃描隱藏的敵人、陷阱、和正前方的痕跡,冷卻時間:35秒
    • Z:提升25%的移動速度,高亮敵人,清晰敵人痕跡,充能時間:180秒,持續時間:35秒

總結:尋血獵犬的技能設計偏向於信息偵察,一定程度上強化了隊伍的機動能力和戰術性。

根據數據對比,APEX的基礎技能(q技能)平均冷卻時間遠大於守望先鋒,且傷害輸出遠小於ow。而守望先鋒中終結技能的被動冷卻時間雖然略大於APEX,但由於守望先鋒中技能是主要輸出手段之一併能加速終結技能充能,所以實際上守望先鋒中終結技能的使用頻次會高於APEX。

綜上所述,可以看出APEX的角色技能設計理念是弱化直接的治療、保護和傷害。大多數的技能都是間接產生效果的,能夠直接產生正收益的技能非常少,且收益往往非常有限。

3武器

《絕地求生》中武器ttk大約是0.3~0.5秒,而《Apex英雄》中的大多數槍械的TTK都在0.7~1.0秒之間,實戰中很少會遇到一槍斃命的情況。這導致了APEX中的戰鬥雖然頻繁,但傷害數值較小,且在裝備有防具的情況下,玩家即使遇到偷襲也有足夠時間反擊,所以戰鬥中的擊殺並不頻繁。此外,由於APEX中提供了護盾充能道具,導致玩家遊戲時間內護盾值通常會維持在較高水準,進一步拉開了與絕地求生的ttk差值。


APEX英雄的趨勢與可能性

1.降低門檻與輕度遊戲化

從大逃殺遊戲源頭的武裝突襲大逃殺模組,到絕地求生、堡壘之夜,再到現在的APEX英雄,可以明確看到的變化趨勢是畫面越來越好,操作難度越來越低,整體藝術風格也從寫實轉向了卡通、娛樂化。

相較於武裝突襲大逃殺模組的濃厚單機色彩,從絕地求生開始,大逃殺遊戲就已經轉型成較為成熟的網遊模式,即更突出強調大型多人在線遊戲的生態。而在「泛MMO」遊戲中,社區化經驗是非常重要的一環。近年來傳統單機遊戲大廠逐漸將關注的用戶重心轉移至輕度玩家身上,並以此進行各種「輕度化」的簡化設計,目的就是討好輕度玩家,以此保證更大規模的玩家羣體。

而這在APEX中也得到了體現——去掉了喫雞中沉重遲滯的翻牆動作,取而代之的是爬牆、滑鏟等酷炫且實用的位移動作,同時為了降低操作難度,APEX「母體」泰坦隕落2中的兔子跳等高級操作則被刪減掉,一切目的是為了能讓玩家方便地進行高機動性的戰鬥與移動,就連掉落傷害也被去除。同時,槍械殺傷的削弱、偵察技能的增加都讓「被暗槍打死」的糟糕體驗減少出現,並且死後仍有機會獲得復活,挫敗感進一步降低。

如此「討好」輕度玩家的設計意圖是什麼?輕度玩家的重要性又在哪裡?

輕度玩家在一個泛MMO遊戲中,不僅扮演的是體量巨大的「長尾玩家」身份,更是中高端玩家收穫成就感反饋的重要來源之一。根據克萊·舍基 (Clay Shirky)總結的社區經營思路,優秀內容需要得到認可,即一個多人遊戲的生態中,優秀玩家需要獲得足夠的正向反饋。根據巴德分類法可知,大逃殺類中acting維度主要偏向「人」(即其他玩家)這一方向,也就是要通過玩家給予玩家反饋。那麼輕易可知,此類遊戲的高端玩家的遊戲樂趣,是直接建立在海量的中低端玩家身上的。典型的案例就是APEX的母體《泰坦隕落2》,由於過難的動作設計使得初入遊戲的萌新一頭霧水的找敵人,只能被滿天飛的老玩家虐殺,「高玩虐萌新,萌新被虐走」進而導致高玩沒人虐也離開遊戲的惡性循環。

那麼佔著人數總量大頭的中低端玩家,尤其是低端玩家,他們的正向反饋需要什麼來源呢?我們可以認為,一方面是通過自身成長以擊敗那些類似自己或比自己更弱的玩家以獲得成就感;另一方面需要遊戲人為地為他們製造成就感,類似的設計比如某些MOBA遊戲中會給單局比賽添加bot,從而保證難度的降低。APEX目前處於新遊戲的高速增長階段,大量新玩家的湧入導致這個時期暫時不需要bot來提供「低端玩家」體驗服務,但不排除未來加入的可能性。

另一方面,對於遊戲目標、評價體系的多樣化也算值得去嘗試開拓的地方。如APEX中,在遊戲結束時的積分獎勵清算界面下,不僅會將傳統大逃殺遊戲核心的「名次」、「存活時間」、「擊殺」這些數據考慮進去,同時還加入「救治隊友」、「重生隊友」、「擊殺得分王」等指標同樣影響獎勵評價獎勵體系的多樣化給喫不到雞的玩家帶來了多元化的正向反饋。

2.類型邊界的模糊化

由前文的數據分析,以及對於APEX「降低門檻」、「輕度化」的探討,可以得出一個特別的結論——

APEX英雄本質上並不是一個典型的大逃殺遊戲,而是以大逃殺的死鬥玩法為表現形式的,多人合作的戰術對抗遊戲,簡單的說,就是MOBA。

下這個定義前,我們可以回想一下大逃殺給人的印象,從武裝突襲模組、DayZ模組到絕地求生,亦或者是大逃殺起源的日本同名電影,給人的調性感受其實是生存、恐怖。

單論射擊而言,市面上任何一款fps大作都要比絕地求生好很多,但絕地求生依然爆火,則是因為其獨特的比賽玩法——非對稱式對抗。類似的非對稱式對抗也有先例,如steam上的黎明殺機、evolve,參賽玩家分為兩組,一組是多個較弱但有組合技能的玩家角色,另一組則是單個有強力技能的反派/怪獸角色。這種對抗形式的確相較傳統的射擊遊戲更富新意,並能帶來足夠的刺激感,但仍然沒有擺脫正反雙方對立的二元對抗體系

大逃殺遊戲的產生,直接將對抗體系的二元擴大至多元(這個「元」的數字往往在90左右),極大地豐富遊戲中產生對抗、意外的可能性,這也正是大逃殺遊戲吸引人的本質,而恐怖感其實是這種不可測的戰鬥體系帶來的一種「副作用」,並不是(目前的)大逃殺遊戲真正吸引玩家的特質。因此,像上圖中把大逃殺本質定義為恐怖的觀點,其實是對大逃殺遊戲成功的錯誤歸因

由此可見,對於目前市面上的大逃殺遊戲的改良,其實僅需要做到保留其骨架(玩法框架):「超多元的非對稱式對抗」就足以支撐起一副新的血肉(遊戲內核),而製作組選擇的血肉則是他們最擅長的射擊,以及一點MOBA元素。

在談及APEX的優點時,相信不少玩家都會提到其優秀的射擊手感,以及動作設計(其實這也是fps遊戲的重點之一)。而這些則恰好是製作組Respawn最有經驗,也是最擅長的內容了,泰坦隕落系列、使命召喚現代戰爭三部曲就是其fps製作實力的有利證明。在此條件下,Respawn選擇了大逃殺這種最火熱同時也是開發可能性最大的遊戲玩法,套用上市場最大最成熟的「突突突」內核,剩下的只有必然的成功了。

誠然APEX是個設計完善的優秀遊戲,但這樣的做法是不是大逃殺遊戲的最優發展方向呢?我認為不是的。APEX的成功最大的意義其實是證明瞭大逃殺遊戲的死鬥玩法,與其他各種成熟的遊戲元素具有極強的兼容性。而早前iOS平臺的《野蠻人大作戰》、近期NS平臺的《俄羅斯方塊99》的成功也都從不同遊戲類型的角度(IO遊戲、俄羅斯方塊)證明瞭死鬥玩法的兼容能力,我們甚至可以預見,不久的將來甚至可能會誕生大逃殺型ACT、RPG甚至是SLG。

而這種遊戲類型邊界的模糊化,其實早在大逃殺遊戲成熟前,就已經發展起來。正如守望先鋒在FPS基礎上加入MOBA元素,命運在融合TPS與RPG,甚至是風暴英雄在MOBA中加入RPG的任務系統,都是遊戲類型邊界的模糊化的具象表現。即時在APEX身上,我們也能從一些微小的創新閃光點上看到更多可能——比如備受好評的「獲勝者小隊」系統(系統計算上一盤綜合得分最高的小隊為該單局的獲勝者小隊,其他玩家擊殺獲勝者小隊會有額外獎勵)這個設計,豐富了遊戲得分策略。是不是可以順著這個思路繼續想下去,如果進一步強化擊殺高分玩家的獎勵反饋呢?可不可以在大逃殺遊戲的單局中增加一個非對稱式系統呢?比如連續擊殺x人後,該玩家會得到戰鬥能力的增益buff,並同時增加被其他玩家發現、攻擊的概率(如通過增大體積等手段),以此在單局比賽中加入一個動態、不穩定的對抗。甚至是引入MOBA遊戲中常見的野怪元素,在大逃殺遊戲空曠的地圖上增加固定或隨機位置的野區,玩家可以通過擊殺、佔領等手段擊敗野怪以獲得數值成長、武器裝備,甚至僱傭兵等增益形式。只要能控制好這些不同系統、數值間的平衡,那麼這樣的邊界模糊化的大逃殺遊戲將極大地豐富單局比賽中的不可測因素,使得遊戲更加具有娛樂性。

3.遊戲策略選擇多態化

遊戲的策略選擇並不是隻有在策略遊戲中才有,在射擊遊戲中,槍械武器的選擇也是一種泛策略。不同的武器射程、傷害、射速等特性直接會影響到玩家的戰鬥策略,這即是在戰鬥層面上的策略選擇多樣化。

但這裡的標題所用到詞語「多態化」,其詞源是一個生物學名詞「多態性」(polymorph-ism),與之相似但更加為人所知的是「多樣性」(diversity)。多樣性泛指多種多樣,比如我選擇用衝鋒槍、狙擊槍、霰彈槍、手雷殺死敵人,這就是戰鬥策略的多樣性;而如果我可以通過花錢賄賂敵人(常見於輻射等開放世界遊戲)、潛行避開敵人(常見於潛入類遊戲),甚至是用口才說服敵人,這些選項則體現了遊戲策略的多態性。策略多態性指的是策略本身的選擇多種多樣之外,還有著截然不同的策略類別,其實現方式差異較大,往往是依賴於其他不同的系統。簡言之,傳統單機遊戲的策略多態化往往是依靠多種不同的遊戲系統(如戰鬥系統、交易系統等)相互影響實現的。

為什麼要做到遊戲策略選擇的多態化?在我看來,很多失敗的遊戲關卡設計的常常有一個共同特徵——過關策略單一且過於依賴數值。典型的例子如無數國產氪金手遊,那些純商業性遊戲的玩法核心在於收集養成角色,數值提升以及玩家攀比,因此關卡設計的最根本目的在於提升付費。而優秀的(多人)遊戲設計,需要兼顧不同玩家羣體的體驗,自然也需要有對應不同玩家羣體偏好的遊戲策略。

對於玩家羣體的劃分,簡單的可以參照前文中「高玩、中段、菜鳥」式的熟練度劃分,但實際上玩家羣體類別的有更多的劃分維度與意義。比如同樣是玩《生化危機》,有的玩家偏好突突突地射殺殭屍,有的玩家則追求求生的緊張、恐怖感,也有玩家追求無傷通關,甚至是全程「小刀通關」這樣的硬核玩法體驗。可見玩家的遊戲目的是極其多樣的。但遊戲目的的多樣性是基於遊戲提供的策略多樣性,如果是《逃生》這樣沒有強力武器可以使用的純粹恐怖遊戲,自然沒有玩家能在其中追求「火箭筒轟殭屍」的爽快感,這即是策略單一會帶來玩家羣體的收窄

出於設計一個多人遊戲的目的(大逃殺遊戲天生需要大量的玩家基數),我們該如何考量遊戲目的與策略多樣化與多態化呢?我們可以首先定義一下玩家羣體類別,可以參考巴德分類法

巴德分類法

玩家行為方式可以通過「主動影響——交互關係」區分,玩家目標導向可以通過「玩家導向——世界導向」區分。「主動影響、玩家導向」型玩家通常是「殺戮者」(killer),這正式大多數射擊遊戲以及目前的大逃殺遊戲的主要用戶羣體。而「主動影響、世界導向」型玩家,即「成就者」更常見於MMORPG與傳統單機遊戲的「成就黨」,值得一提的是,作為大逃殺遊戲典範之一的堡壘之夜,由於加入了建造系統,所以也導致了大量「掘地黨」、「建樓黨」的成就者玩家的出現,這也是堡壘之夜遊戲的娛樂性直播內容看點之一。可見堡壘之夜本體特性與大逃殺死鬥玩法結合後,可以產生奇妙而富有娛樂性、觀賞性的遊戲體驗。

「交互關係、玩家導向」型玩家,即「社交者」一般常見於社交屬性較強的網路遊戲中;「交互關係、世界導向」型玩家也就是「探索者」常見於開放世界遊戲中。而探索者的探索成果往往能直接推動遊戲目的、策略多樣化,甚至為「成就者」玩家提供新的成就目標,給「殺戮者」玩家帶來意料之外的挫敗感,以及給「社交者」玩家帶來更多的娛樂體驗。(典例是爐石傳說中,探索者玩家對於「爆牌賊」等娛樂打法的探索、挖掘,一定程度上影響了玩家們的遊戲策略)

基於上述玩家羣體分類與關係的分析,可以發現「殺戮者」玩家的成就感其實是最容易實現的——只要有足量的其他類型玩家,殺戮者們總能在殺戮中找到樂趣所在;而「成就者」、「探索者」玩家的多少,直接受到遊戲關卡、系統策劃的影響。一個遊戲的關卡、系統設計能不能承載多樣化甚至多態化的策略選擇,直接影響著遊戲世界開放性、可挖掘性的上限,進而影響著玩家生態的多樣與穩定。這也就是為什麼系統與數值平衡幾乎完美的一些ftg、rts遊戲日漸式微,然而上古捲軸這種大量bug、數值不佳的遊戲卻一直受到玩家歡迎。這在產品思維上早有定義,即解放用戶對於內容的生產力,從而產生的UGC內容,足以建立穩定的用戶生態環境。(war3地圖編輯器、Gmod、我的世界、老滾5都是這類典例)

3.X 大逃殺遊戲設計改良的假想與嘗試

在前文所述的基礎上,我們可以通過分析判斷得出什麼樣的遊戲玩法、要素可以被加入APEX等大逃殺遊戲中去。

3.1 職業/技能系統

這是MMO遊戲最成熟的系統之一,在APEX上也已經有所體現。但APEX的職業劃分與技能設定只考慮了(戰鬥層面的)策略多樣性,缺少了策略多態性。這方面值得借鑒的是各類開放世界RPG,如輻射、神界:原罪2、伊洛納(ELONA,一款日本roguelike遊戲)。

例如,在大逃殺遊戲中加入工匠職業,本身戰鬥能力、機動性較差,且不計入比賽人頭數內。(即單局比賽結束時,工匠存活不影響其他玩家喫雞)具備較強的合成/製造技能,可以快速收集大量低等級裝備、武器製造出高階物品,並向其他玩家進行販賣,若被其他玩家擊殺,則擊殺者會獲得部分工匠製造的裝備,但也進入通緝狀態(擊殺高收益buff)。

這樣一個職業的設計,就直接增加了大量遊戲策略的可能性。

3.2 PVE系統

可以考慮加入類似怪物獵人的野怪設定,在巨大的地圖上定點或隨機生成幾個野怪區域,玩家前往可以選擇擊殺野怪以獲得武器裝備等收益,甚至是將野怪收為僱傭兵,在擊敗後的一定時間內為佔領玩家作戰。這直接導致玩家增加了武器裝備的獲取方式,也可以讓多個玩家在野區發生博弈交互——是選擇協作擊殺野怪?還是趁機偷襲其他玩家?即在地圖上增加衝突點的類型

這是基於獎勵機制的PVE,同時可以考慮懲罰機制的PVE。前文提到過垃圾時間問題——那麼垃圾空間呢?遊戲的中後期,地圖上絕大多數面積都被毒圈覆蓋,這即是「垃圾空間」。可以設想,將毒圈機制改為「喪屍」等密集數量的野怪(雖然會增加硬體負擔),隨著安全區的縮減,地圖上越來越大的面積將充滿喪屍。玩家可以選擇在安全區內繼續PVP死鬥,抑或是衝出安全區,通過擊殺喪屍獲得數值成長。將喪屍的數量和傷害定義為較高數值後,想要在危險區殺出血路意味著需要大量玩家合作,且必然有玩家在此過程中傷亡,如何權衡博弈又是新的策略選擇增長點。相應地可以給出較大的收益回報,如在遊戲中後期的危險區內開放直升機,一旦有玩家在喪屍羣中殺出血路,可以乘坐直升機離開地圖——這是區別於死鬥喫雞的新遊戲獲勝策略。

3.3 非對稱式對抗

如前文提到的黎明殺機等遊戲,本身近似APEX的「獲勝者小隊」規則,即單局比賽中最強的玩家將會成為新的擊殺目標,其他玩家們會被鼓勵與之發生對抗。可以借鑒《黑暗孢子》、《永生不滅》等遊戲設定,玩家擊殺敵人後會獲得敵人軀幹/裝備,使得玩家控制的角色屬性和外觀同時強化(體現在體型伴隨著戰鬥力一起擴大),如此反覆堆雪球後,連續擊殺敵人的玩家獲得大量的戰力提升,但體積也會顯著增大(意味著被擊中的概率增加),以此增加戰鬥對象的不可預測性。

3.4 武器的去射擊化

這是一個風險較大的嘗試。APEX的增加戰鬥頻次的設計使偏愛「偷襲」、「苟活」策略的玩家體驗變差,善於fps的玩家會有較大的優勢。為瞭解決這個問題,可以考慮將武器系統轉變為類似《喪屍圍城》的設定——初級武器為隨處可拾取的水桶、掃把、小刀等物件,而通過對這些物品的組合升級,能獲得高階武器,如殺傷力高但攻擊範圍極小的電鋸,加上隨處可見卻沒什麼傷害的掃把,造出「小丑電鋸」,高傷害且可以中程距離戰鬥。亦或者打火機+投擲物形成遠程火焰傷害等機制。

這一方面可以減少遊戲初期拼手速搶槍支,先搶到就可以先射殺的問題,另一方面能保證後期戰鬥時作戰策略的多樣性(並不單純只是看誰射得準)。

······


總結

在APEX的成功案例上可以看出,遊戲質量的塑造並非一定要驚人的革新(APEX的所有創新都並不是獨佔式的設計,而是早有參考先例),也並非需要巨量資源的堆疊(如輻射76)。對於各種遊戲成熟系統、設計的復用,以及和大逃殺模式的結合,完全可能帶來的遊戲體驗的質的上升,以及激發更多遊戲策劃們對於遊戲玩法設計可能性的思考。

在此基礎上歸納出了以下可以參考學習的革新方向:

1.遊戲門檻的降低

    1. 武器系統的閾值擴大——強調成長
    2. 增加PVE、bot——單局比賽娛樂化
    3. 評價體系多樣化——非核心玩家的正向反饋

2.遊戲策略多態化

    1. 職業/技能系統多態化——遊戲玩法融合、策略豐富,可挖掘性增加
    2. 懲罰性PVE元素替代毒圈——勝利條件多樣化
    3. 非對稱式對抗——不可預測性增加,觀賞性加強

推薦閱讀:

相關文章