對新手來說 堡壘之夜這個遊戲 拆房子 搭梯子 會讓人感覺操作上很麻煩 不如喫雞拿槍就幹來得利索

對於FPS老手 來說 卡通畫風又不如喫雞寫實來的硬核 也不利於自己各種秀槍法

也就是新手覺得操作太麻煩 老手覺得太假


不會,首先其卡通式的畫風就決定了它不會在中國很火,類似ow;其次玩法中以建造為核心,弱化了對槍,上手很難;最後,只有腰射,也就是說和傳統fps遊戲一樣沒有新意,對槍不夠刺激。


堡壘之夜這個遊戲可以說在國外火的一塌糊塗,但是在國內我覺得不會,因為這是個突出現象,國內對外接收信息是選擇性的,絕地求生是趕上了H1Z1熱度的末班車,且它的難度較低受眾面廣,在主播的推波助瀾下,在中國一炮而紅,

眾所周之,中國的玩家羣體大多都是輕度玩家,接觸的遊戲面較少,而堡壘之夜,無論是操作還是畫面在中國大眾都不討喜,遊戲武器系統不僅分綠藍紫黃,還有各種奇葩武器(列如跟蹤導彈,御劍飛行),建築系統的靈活運用也是勝利的關鍵,繁雜的遊戲操作和系統導致適應期變長,我玩絕地求生可以10殺15殺,在堡壘之夜,莫名其妙看到一個草叢動了一下就死,搜個房子頭頂天花板突然跳出一個摳腳大漢把我打死了,遠處打個人,他不停的建牆,害得我子彈打完,當場飲恨。

這遊戲真好玩,我選擇卸載,總結:畫面卡通沒有帶入感,武器分等級,建築難度較大,沒有載具,小姐姐不一起玩。


假設性的問題不用回答太多。

就在今天,堡壘之夜成功拿到國服版號,剩下的就看成績了。


只要管理,優化好,也是可以的


個人認為不會,同類型遊戲,再玩別的會彆扭,比如我,CS玩久了,玩CF就很彆扭,但CF還是火了很長一段時間,好吧,我這到底在回答什麼東西。


會。

去年九月份公測開始玩的,當時PUBG開始進入病毒式增長,堡壘之夜並沒有幾個人,澳服排隊要排10幾分鐘才能開一局,但並不妨礙我沉迷砍樹。

四個月前我就說過,堡壘之夜在國內超越喫雞要大概6個月。當時我費盡口舌可是一個人都不信。

為什麼連堡壘國服上線,pubg無法過審都無法改變大家的看法呢?

要是幾個月前我會寫幾千字來,從遊戲內容的創新優化,受眾羣體和在國外的火爆原因來分析一下,為什麼FORTNITE會超越PUBG。

但是現在看來已成定局了,沒什麼分析的必要了。

所以還是不爭了,我去鋤大地了。


堡壘之夜目前在國內已經是成功過審了,那麼距離正式上線不會很久了。

對於熱度能否超過絕地求生這個個人覺得應該不會,並不是每個人都會喜歡堡壘之夜這種卡通風的畫面。

而且堡壘之夜這款遊戲對新手玩家並沒有那麼友好,除了撿武器剛槍以外,建造掩體也是遊戲的特色,也是遊戲對新手玩家的難點之一。

不過堡壘之夜會比絕地求生更快的引進國內,到時候具體市場反響現在還不能得知,這一切也看騰訊要怎麼運營這款遊戲。


堡壘之夜也是和絕地求生類似的一款遊戲,但在細節方面又和絕地求生有些不同,騰訊在長時間努力下還沒有拿到絕地求生國服的審批,轉眼就把重點放到堡壘之夜上了,前段時間馬化騰去北京爭取堡壘之夜國服代理資格。

絕地求生國服在眾多玩家的期盼下,遲遲不出國服,而跳傘國服代理基本大功告成,照目前情況看來,若絕地求生還不出國服的話,堡壘之夜在steam的銷量超過絕地求生只是時間問題,畢竟中國的市場也是steam銷量的重要指標


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