《紀元1800(Anno 1800)》是一款由Blue Byte,Mainz聯合製作Ubisoft發行的策略類遊戲,本作將把玩家帶回工業時代之初,一個工業化、外交及探索發現的時代。

玩家將有機會證明自己作為統治者的能力,創建巨大的城市,籌劃高效的後勤網路,探索開拓新的大陸。同時,以外交、貿易或是戰爭掌控對手。遊戲還將結合該系列的優勢:豐富的城市建設體驗,包括劇情戰役,高自由度的自定義沙盒模式以及《紀元》系列經典的多人模式。


搬運下自家的評測:戰術大米:《紀元1800》評測8.7分 領略資本家熱愛996的真相

  《紀元1800》可能是繼《文明6》之後最讓我廢寢忘食的遊戲,它不但玩法豐富且富有深度,而且還蘊含了許多有趣的經濟和社會學哲理。

  比如,為啥「996工作制」惹得天怒人怨,但資本家們寧願冒天下之大不韙,也要把這一常態貫徹倒底?

  還比如,自由貿易的好處人盡皆知,可為啥巨頭們偏偏就喜歡打貿易戰,干這些「損人不利己」的勾當?

  這款遊戲反映的未必是最真實的現實狀況,但是卻讓你置身於一家工業時代企業決策者的處境當中,切身體會暗流涌動下的利害博弈。

在《紀元1800》中當上CEO後,你也會愛上996

  《紀元》是育碧旗下的一個老牌城建遊戲系列,這部新作的背景顧名思義設定在19世紀初。你扮演一名資金雄厚的資本家,在某片未知海域開拓殖民地、建設和運營城市、經營貿易航線、最後一步步打敗競爭對手確立經濟霸權。

  既然是城建遊戲,想方設法維持良性的投入產出比,也就成為了最最重要的事。只不過對《紀元1800》來說,這個過程絕不是簡單的加減法。你建設城市的成本不僅僅包含初次建設時的大筆前期投資——農莊、工廠、船舶、醫院,遊戲中幾乎所有設施都會隨著時間流逝不斷產生運營成本。前期擴大生產規模時只要稍有不慎,就可能給你帶來沉重的赤字。

  然而經濟的發展必然要求生產規模不斷擴大。既然在遊戲前期底子薄的時候隨意擴建設施會伴隨較大風險,強迫員工「自願」加班也就成為了更加經濟實惠的選擇。遊戲中最多可以把員工的工作時間延長150%——假如每天正常工作時間是8小時的話,這也就大致相當於實行了「996工作制」。

  在遊戲中,「996工作制」的負面影響也和現實生活中一樣極為突出。因為過度勞累且極度壓榨員工的私人生活,人民的幸福指數會大幅下降,由此獲得的額外收益大幅減少。在痛苦心情下加班的產出,實際上也遵循了邊際效益遞減的原則——儘管工時延長了50%,但是最終產出往往只會增加25%左右。

  但是話又說回來,這些問題在資本家的賬面上根本就不是問題。生產率提高25%也就意味著只需要建立4座工廠就能維持原來5座工廠的產能,由此節省的運營成本從長期來看更是一筆驚人的巨款。相比之下,996所引發的怨聲載道是多麼地微不足道……

  當然,或許你在遊戲中會是一個真正有情懷、有良心的老闆,打算等到公司發展壯大並穩定之後,再用較好的福利回饋員工。但是很可惜,這種想法即便在遊戲中具體執行起來,恐怕都難比登天。

  《紀元1800》的時代背景設定在第一次工業革命時期,龐大繁雜的供應鏈管理也就成為了維持經濟健康穩定發展的核心所在。比如要想製造鋼鐵,你首先要在資源點修建採礦廠,產出礦石;接下來需要把礦石運送到粗煉廠煉製成粗鋼;最後再把粗鋼送到精鍊廠製造為合格的成品鋼。為了解決燃料問題,在這個過程中還需要想辦法開採煤礦——能源業也成為了鍊鋼過程中不可或缺的一環。在這個過程中任何一個環節出了問題都會牽一髮而動全身。

  因此在遊戲中後期,尤其是在已經形成了龐大繁雜的產品線之後,擅自調整各個工作設施的生產效率,就好比動手去推倒一張多米諾骨牌。在此之後,你會發現與之相關的幾乎所有上下游產業都要重新協調產能——且不說這個操作過程足以讓任何人手忙腳亂,由此造成的產能不足或產能過剩常常是災難性的,甚至直接導致你的整個經濟體系崩潰……

  至於996工作制帶來的輿論壓力,在《紀元1800》中根本不是一個問題——或者換句話說,其實任何輿論壓力都不是問題。既然你是殖民公司的大老闆,報業和媒體本質上就是你的私產。打個比方,你相當於可以把「黑心老闆壓榨員工」的報道替換成「奮鬥可以實現人生價值」;或者把「小麥產能不足」的新聞塗改成「麵包漲價其實是一種消費升級」……

既然損人不利己,為啥要打貿易戰?

  在《紀元1800》中,你的本土城市位於茫茫大海的一個孤島上。由於幾乎每個島嶼都只有有限的幾種資源,這讓閉關鎖國的「龜縮種田派」思路沒有任何可取之處。在發展到一定節點後,要想進一步發展下去——探索開拓新的島嶼、開展貿易互通有無、並在這個過程中優化分工合作,也就勢在必行。

  貿易最簡單的一種形式是自家各個島嶼之間的內部貿易,開闢並設定定期的航線在自家各個島嶼之間互相輸送關鍵物資。當然,自己的擴張速度畢竟非常有限;考慮到遊戲中資源類型極為豐富,全程依靠自己領土上的資源自給自足,基本上是天方夜譚。在這種情況下,和中立勢力甚至是競爭對手開展貿易也就成為了能否快速發展的關鍵所在。在獲得貿易權的情況下,你可以用和內部貿易一樣的方法手動建立航線;或者在各個島嶼的港口制定貿易政策,自動出售或買入在設定閾值上下浮動的貨物。

  理論上來說,完全自由的貿易對遊戲中所有勢力都是百利而無一害的;各個勢力之間的貿易往來越頻繁,各方之間的資源和產能配置也就越合理,潛在的收益也越大——這種狀況和現實中的經濟原理和國際貿易邏輯基本一致。

  不過有意思的地方在於,即便客觀狀況如此,遊戲中的貿易保護主義偏偏極為盛行。《紀元1800》有一套比較簡單的外交系統,你和其他競爭對手之間存在「戰爭」「和平」「貿易協定」和「同盟」四種關係狀態,其中只有達成後面兩種關係才能允許你們進行貿易。而在默認狀態下,大多數勢力寧願讓自己富餘的特產資源爛在倉庫里,也不願意和別人互通有無。到了遊戲中後期,這種損人不利己的貿易戰愈發激烈。可不論是AI對手還是你自己,反而會逐漸對貿易戰樂此不疲——而這更是和當下的國際局勢驚人地相似。

  造成這種現狀最直接的原因是基於「贏家通吃」的邏輯。遊戲中後期在貿易上互相較勁的雙方其實是在比拼雙方各自的承受能力。經濟率先透支的一家在發展速度上將會極大受限,而這將會直接影響其各個島嶼在資本市場上的股價。當你通過貿易壁壘率先拖垮對手經濟之後,就可以用相對充裕的現金大筆購入對手的股權,直到將其徹底吞併。通過這種手段形成壟斷,拔高自身優勢產業的准入門檻——由此賺取的利潤從長期來看,遠比達成一兩筆國際貿易訂單帶來的蠅頭小利更有賺頭。

  在《紀元1800》中的貿易戰終極形態則是升級為真刀真槍的較量。在商船上搭載大炮這種事情,雖然在貿易初期是為了保護自己免受海盜和競爭對手襲擾——但是當你組建起好幾支浩浩蕩蕩的龐大艦隊時,絕對會動氣當年東印度公司的念頭。畢竟不論是在真實的歷史還是在遊戲當中,解決貿易爭端最終極的辦法就是把軍艦開到競爭對手的家門口。雖說戰鬥並不能算作《紀元》的主菜,但是不得不承認看著競爭對手的港口在你的炮火中燃燒——確實會帶來莫大的成就感。而且這種成就感是不論在商場上達成多大的成功都無法比擬的。

產業轉型是王道

  《紀元1800》的世界分為「舊世界」和「新世界」兩個互相獨立的開放地圖。當你在「舊世界」的城市發展到一定程度後,就可以派遣船隻遠航去探索新大陸,並建立額外的海外殖民地。

  從種種跡象來看,遊戲中的「舊世界」大致可以理解為歐洲本土;而「新世界」則對應亞洲或美洲。這一方面是因為新世界各個島嶼有著全新的生態系統,能夠產出甘蔗、咖啡、橡膠等獨特作物;另一方面則是因為這裡的原住民有著獨特的社會結構,可以建造一些獨特的生產設施。儘管新世界的許多原料和特產是舊世界持續發展必不可少的,但是從實際情況來看,新世界及其原住民只能淪為舊世界的原料產地和被「吸血」的對象。

  造成這一現狀的根本原因在於新世界無法形成和舊世界一樣龐大完善的工業體系。《紀元1800》中的舊世界居民一共有農民、工人、工匠、工程師和投資人五種不同的階級。隨著時代發展和產業迭代,原本從事低端產業的農民、工人會逐漸向後面更高級的職業升級迭代。不但在社會上形成了良性的階級躍升渠道,而且由此帶來的經濟利益也呈指數增長。換句話說,舊世界殖民地會可以經歷一個完整的城市化進程,經濟重心會逐漸從農業、工業向第三產業轉移。

  而新世界的狀況就完全是另外一幅光景:這裡有且只有計日工人和勞工兩種低端職業類型,其中前者只能埋頭在農莊和種植園苦幹,後者只能勉強勝任一些簡單的輕工業加工工作。在這種情況下,新世界基本上處於國際貿易分工價值體系的最底端,永無翻身機會。再聯想到自地理大發現之後的幾百年里亞、非、拉人民的命運——不禁感慨萬千。

輕鬆易上手,越玩越享受

  龐大繁雜且令人困惑的遊戲機制幾乎是當下絕大多數4X遊戲的通病,但是《紀元1800》卻在保持遊戲深度的同時讓學習曲線變得極為順滑。學習上手的過程自然而親切,不但遠遠比《文明》和「P社四萌」親切友好,甚至比《城市:天際線》還要更人性化。

  這在很大程度上得益於《紀元1800》的戰役——它在遊玩內容上雖然本質上其實和主打的沙盒模式沒有區別,但是卻利用一套「王子復仇記」式的劇本將遊戲涉及的絕大多數玩法機制串聯了起來。不但清晰明了地講明白了絕大多數細碎的遊戲規則,而且也潤物細無聲地教會了你在什麼時間節點主要應該幹什麼事。在戰役後期,你遊玩的進度從某種意義上來說其實已經無縫融入了自由的沙盒模式——在我看來,這是遊戲教學最完美的形態。

  《紀元1800》的畫面生動而細膩。尤其是在拉近鏡頭後,你可以看到熱鬧非凡且栩栩如生的19世紀城市景觀。人和家畜會在街道上走來走去,忙忙碌碌;貨車會在倉庫和工廠之間來回移動,並詳細展示裝貨卸貨的過程;在發生火災的時候,你會看到人們驚恐地尖叫、逃亡,而消防車則拉著警報匆匆趕來;而在發生暴動和革命的時候,成千上萬的人湧上街頭進行示威遊行,像極了名畫《自由引導人民》,或者被黃馬甲佔領的巴黎街頭……

  當然,這款遊戲也存在同類型絕大部分遊戲都無法避免的缺陷,即AI的智商。和《文明》一樣,遊戲的難度基本上是依靠調控幾個關鍵數值來決定的。總體來看,遊戲難度越高,初始資本越少,產出效率越低,遷移成本越高,競爭對手的資源也越豐富。但是幾個主要競爭對手AI的行為模式在各個難度下依然有著相對固定的套路可循。當你逐漸摸清楚了這些狀況之後,人類玩家可以非常輕鬆地利用一些偏方怪招擊垮電腦。另外,由於高難度下競爭對手的生產效率會明顯高於你自己,因此想方設法收購競爭對手的股份,也就幾乎成為了穩賺不賠的買賣——股權系統的變數空間也就被大大壓縮了。

總評

  《紀元1800》是繼《城市:天際線》之後最優秀的城建遊戲,不但玩法豐富且富有深度,而且還蘊含了許多有趣的經濟和社會學哲理。尤其是在當下的遊戲市場大環境當中,其潛在的同類型競爭對手風貌稜角——城建類遊戲愛好者千萬不要錯過!

作者:不倒翁蜀黍


《紀元 1800》評測:一戰到天明!這是最好看的城市建造遊戲

文/ @丘草黎

16 世紀荷蘭畫家勃魯蓋爾筆下的油畫里,市井生活總是相當熱鬧,每個角色姿態各異,讓人走到畫前,一時不知道往哪裡看才好。

勃魯蓋爾(Pieter Bruegel de Oude)作品

育碧的城市建造遊戲《紀元 1800》就像這副畫,不僅因為本作的畫面有油畫的質感,而且遊戲的結構也如畫作的構圖一般 —— 乍看起來混亂且複雜,仔細一瞧是平衡與優雅。

這一作《紀元》以豐富、關聯緊密的系統為語法,將上世紀歐洲人掀起機器生產革命的故事娓娓道來。農業變革、機器生產、海外殖民,再到舉辦萬國博覽會,在不斷縱深的城市發展中,玩家逐漸對工業革命題材有了更深入的理解。

《紀元 1800》共有三種遊戲模式可選 —— 戰役、沙盒和多人 —— 它們本質上都是一樣的,戰役模式提供一連串任務,在講故事的同時兼具新手引導的功能。

無論選擇哪種模式,你將扮演一位持有資產的資本家,在一座荒島上大搞建設,目標是將這座島發展成國際性的大都市。

雖說本作的建造玩法相當自由,一百個資本家就能造出一百個模樣的城市,但遊戲一開始就向玩家展示了荒島周圍的幾座範例島嶼,這幾座島有著先進的發展,其中一座大島更展示了國際大都市應有的面貌,為玩家設立了終極發展目標。

終極目標

然後你就開始搞建設了。和許多模擬經營類遊戲一樣,《紀元 1800》有「再來一回合」般殺時間的能力。本作有一個遊戲時間提醒功能,每過兩小時界面就會跳出一段提示語:「你已經玩了 2 個小時了,喝杯咖啡吧!」。

這是遊戲中唯一能讓你察覺到時間流逝的時刻。

《紀元 1800》之所以如此殺時間,是因為它有著相當順滑的城市發展體驗。遊戲中的人口按階級劃分,每個階級都有自己的需求和科技樹。玩家初期能造的建築很少,需要逐步解鎖更高級的建築,時間稍縱即逝。放下一座馬鈴薯農場後,一眨眼,你已經開始造一棟發電廠了。

玩家開局在荒島上擺下第一座市場和農夫住所,然後用道路將它們與港口相連,就此進入「農業時代」。人口的幸福度決定人口數量。當你滿足了農民的需求,他們的幸福度就會增長,住宅的人口也會增長,農業時代更多的科技隨之解鎖。

街景

新科技的生產鏈將變得越來越複雜,比如農夫階層的木材生產鏈就需要兩種建築:伐木工人棚屋和鋸木場。

因為農夫是初始階級,需求最簡單,衣服和魚乾就能滿足他們。當然,給農夫一點小酒,他們的幸福度必會大大提升。釀酒科技同樣需要兩種建築:土豆田和釀酒廠。此外,玩家還必須在農夫的行動範圍內修建一座酒吧。

當一個階級的住宅滿人口後,玩家就能升級該住宅到下一階級。新階級有新需求,同時也會開啟一條更複雜的科技樹。遊戲的「舊世界」一共有五個階級,分別為農民、工人、工匠、工程師和投資人。

以工匠階級為例,工匠點亮的「罐頭」技藝涉及五種建築,其中「牛牧場」和「紅椒農場」需要農夫看管,「鐵礦」需要工人挖掘,而工匠負責的只是將牛肉和紅椒製成「紅椒燉肉」,以及在「罐頭工廠」將食材裝罐的工作。

罐頭的生產鏈

由此可見,《紀元 1800》中的城建玩法並非只是一股腦攀科技,追求高等級建築。更重要的是保持產業平衡,讓各個社會角色各司其職,再慢慢將城市往工業化和城市化的轉型。

也正因為不同階級間有著協同關係,遊戲的資源管理系統才越玩越複雜。農夫階級的某一資源短缺,都可能造成城市的經濟虧損,甚至赤字。解鎖並放置一棟新建築,為保證效率最大化,玩家也可能需要重新規劃和擺放半座城市的資源。

不過雖說高階級人口對低階級人口不是取代關係,但從視覺上講,高階級人口在住房和穿著上都高人一等,穩定收入也翻了幾乎三倍。因為人口不會消耗經濟,所以如果你的城市收入吃緊,升級儘可能多的人口,造更多的農夫住所,總能為你帶來一些收益。

儘管這招可以避免虧損,但是你的經濟依舊將停滯不前。對於初試《紀元》系列的玩家來說,我們必定需要經歷一定次數的試錯,才能找到效率最大化的經營模式,實現經濟增長。當然,隨之而來的成就感,也是巨大和令人上癮的。

農夫喝幾杯烈酒就能快樂一天,工人還要喝啤酒,還要工會、教堂和學校,才能保持相對愉悅的精神面貌。如果工作加班加點,工人起義,玩家還需要修兩所警察局來強力執法。亦或是當你把工人逼得太緊,連鍊鋼爐都過熱著火了,消防局和醫院也是必備的公共設施。

工匠不僅喝啤酒,還要喝蘭姆酒,還要看幾場話劇才能樂呵,如果在上班的路上能經過動物園,觀賞幾頭從「動物考察遠征」尋來的珍禽異獸,那就再好不過了!對了,在新聞報道上做點手腳,給市民注入一針「吃苦耐勞」或「消費主義」的雞血,也是聰明之舉。

可花費影響力進行編輯的報紙

《紀元 1800》中對農業轉型工業社會的模擬,有幾分真實,也有幾分魔幻。玩家也著實體會了一次做「萬惡資本家」的感覺。

人民永遠需要糧食,但到了遊戲後期主島的土地吃緊,大部分玩家會把低級生產線遷移到殖民地。

高級科技也需求更多稀有資源。為了推動城市科技的發展,玩家不得不揚起風帆,向島外的層層迷霧駛去,探索尚未被佔領的島嶼。比如我的主島就沒有適合種植紅椒的土壤,所以我專程開發了一座島嶼,專職培育紅椒,再用運輸船將紅椒運回主島。

實際上,「貿易」和「殖民」本就是遊戲中後期的重點玩法。

在貿易方面,玩家可以通過與其他 NPC 或玩家建立交易,購買自己沒有的資源,或是售賣自家過剩的產品,為城市增加收入。

升入工匠階層後,玩家將進入一張「新世界」地圖,從地圖構造看來,是現實中的歐亞大陸。這塊新大陸同樣被迷霧籠罩,玩家起初只擁有一座島嶼。新世界的島嶼上都是深色皮膚的島民,由他們開啟的各階層科技樹也略有不同,其中包含不少「舊世界」沒有的資源,比如「魚油」、「香蕉」、「橡膠」、「雪茄」等等。

新世界的島嶼

玩家將同時管理兩個大陸上的眾多島嶼,並通過船隻來跨洋物資分配和運輸。《紀元 1800》前期的樂趣大多是城市經營的閑情雅趣,遊戲的複雜度,自此刻開始,才真正露出獠牙。

有貿易有殖民,戰爭就在所難免。對你有敵意的 NPC 或玩家,會時刻在你航道的必經之路上突襲你的貨船,這時候你就必須放下手上的雜事,在海面上與敵人來上一場簡易 RTS 戰鬥。如果想要與敵人簽署和平協議或建立合作關係,玩家則需要支付一大筆費用。

路遇海盜船

關鍵的稀有資源,如果總從別人那裡買,總歸讓人心裡不踏實。如果遇到意圖打壓你的聰明 AI 或玩家,他們就能利用貿易戰將你的經濟推向崩潰的邊緣。遊戲後期,玩家需要大造艦隊,佔領其他島主的殖民地,同時加強自家海島的防守,畢竟擁有資源的原產地才是正道。

《紀元 1800》乍看上去極其複雜,但各個系統逐步解鎖,環環相扣,只要上手,玩家很快就能體會到遊戲系統的平衡和優雅之美。

本作的 UI 界面保證了這份優雅,儘管遊戲的建造要素相當豐富,但育碧巧妙地將所有常用動作放入了滑鼠右鍵。點擊右鍵解鎖圓盤,城市建設中一半的動作都可以這樣精簡操作。此外,建築可「重新放置」這一設計簡直是強迫症的福音,效率和美觀終於不再是難以調和的存在。

我總喜歡將鏡頭拉近,將視角置於生機勃勃的街道上,遠處蒸汽火車的轟鳴聲,近處農民節日遊行的歡呼聲,孩子在學校空地上的嬉笑聲,操著濃重英腔的婦人抱怨聲......這一片鮮活的景象都讓我越發為自己的城市感到驕傲,也注入了更多情感。

城市景觀

說起本作的缺點,首先是經濟數據不夠細緻,當城市出現負增長,結餘列表只精確到「維護費用」,但是盯著幾座島嶼上連片的建築群,我的確猜不到,究竟是哪一塊的發展出了問題。本作還沒有暫停功能,就算以常速遊戲,玩家在遊戲後期需要同時兼顧兩個大陸和海面的狀況,無法暫停實在是個不大友好的設計。

此外,育碧為了給遊戲增添趣味性,在模擬經營玩法之外,加入了迷你任務和遠征任務。迷你任務類似於我們小時候玩過的「捉迷藏圖畫書」,玩家需要在限定時間內,在密集的街道和人群里找到「五個縱火犯」、「教堂前的摔跤手」、「發瘋的野狗」之類的特定角色。

遠征任務則是讓玩家派出船隻,裝備足量的日用品和武器,在文字描述的隨機事件中做出選擇。這些外圍任務在我看來與核心系統關聯不大,當戰役模式向我布置了這類任務,這讓正在建夢想城市的我略有掃興。但好在這些任務的獎勵都與城市建設息息相關,比如金幣、物資,最好的獎勵莫過於能為地區帶來加成效果的人物角色。

遠征

篝火評分:8.5

《紀元 1800》的建造系統在保有深度的同時,帶來了順滑的城市發展體驗。科技樹逐步解鎖,環環相扣,遊戲前期的城市建造玩法讓人異常享受。中後期逐漸加重的貿易和殖民玩法又複雜得燒腦,玩家必須爭分奪秒賺錢、探索和拓張領土,與 NPC 發生利益衝突時還要火炮相向。此外,本作油畫般的風格、細緻的動畫和切合歷史的題材都讓這部作品在同類遊戲中閃閃發光,任何熱愛經營模擬類玩家都不容錯過。

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我是覺得,之前很多模擬經營遊戲都說刁民模擬器

來玩玩紀元1800.....這才是正兒八經的刁民模擬器,你遊戲中最核心的內容之一就是滿足刁民們的需求....

不過好玩確實是好玩啊,而且比起其他很多模擬經營遊戲,紀元1800的細節真的算是頂尖那一檔了,各種小人兒的活動,城市的運轉都是可視的,玩起來很有成就感

更別說除了模擬經營之外,紀元1800還是一個很簡略的即時戰略遊戲....後期開了新島,去了新世界後,我多線操作玩的都有點累...

目前我覺得比較明顯的缺點是優化似乎有點問題,會掉幀,希望育碧後期優化一下吧,總的來說模擬經營愛好者絕對值得一玩的好遊戲


玩一天爽一天,玩三天黑眼圈

歡迎進入《刁民1800》的世界,親手打造朕的江山

這個遊戲會讓你體驗什麼叫產業升級——拆了重建

以及什麼叫做人口資源共享——拆了再重建

以及什麼叫做跨入電氣時代——全部拆了重建

當我終於完成了第三次重建,重新規划了各個島嶼之間的資源調配,將居民島,工業島和數個原材料生產島悉數重建。

我看著高級刁民居住區無敵海景豪宅

以及

全電力供應效率提升200%再也不需要996的工業區

以及

土地利用最大化把每一個格子都填滿強迫症打造的的農業區

就在這個時候,我發現自己倉庫里躺著一件橙色史詩級裝備

生產力+70%,也就是再養他幾千口人我都不用多種地了

所需勞動力-80%,連居民區都不用造了

可耕農地數量+35%,????????什麼意思?????

一個麥田的初始可耕種地數量是144,也就是我要填144個格子,填滿了生產效率才滿,否則一直會有圖標提示。

然後在這個傳奇史詩橙色裝備的影響下,我需要

??????

????看著滿噹噹沒有一格縫隙的金色麥浪,我陷入了沉思

玩四天,ICU見


作者:陣亡者不殺

  在三個月前,一直等待著《紀元1800》的玩家們忽然得知了一條意外消息——本遊戲的發售日由原本的2月26日延期至4月16日。這讓人不免感到有些意外。尤其是筆者在1月玩過它那完成度挺高的測試版之後,就更加疑惑起來。究竟這接近兩個月額外的等待值不值得呢?在正式版的《紀元1800》中,我試著去尋找答案。

資本家還是總督?玩家的二重身份

  在《紀元1800》中,你將要開設一間公司,從一座島嶼開始經營,養活居民,開採礦物,製作船隻,並與海盜或其他公司開戰。獲得投資人的青睞,買下競爭對手的股票,成為最大的經濟巨無霸。

  為此,你需要想方設法滿足你島上的人們需求,建設警察局,學校,消防局,醫院,教堂,博物館,大學,動物園……等等!好像有哪裡不對勁的地方?

  我開的到底是公司還是政府啊?!

  在戰役模式的劇情中,玩家扮演的角色是一個因為各種原因需要白手起家的商人。在地圖角落的一個小島上開始全新的征程。從這個角度而言,玩家看起來應該是一名資本家。但是,對於島上的各項經營事務,無論公私均需玩家負責解決。

  比如,為了抵禦海盜的襲擊,玩家需要負責建設炮台防禦自己的小島;為了讓居民可以觀賞各種各樣的文物寶藏,玩家可以在島上建造博物館;為了阻止火災蔓延,玩家得在交通便捷之處設置消防局。如果說私立學校和私立醫院還能理解,市政廳、警察局乃至海軍就讓人不得不懷疑自己是否扮演著一個地區總督。

  不過,遊戲中的一些細節又一再提醒玩家其實是個資本家。你可以花費金錢和影響力購買AI玩家島嶼的股票,如果將對方的股份全都買到手,這個島嶼就會變成你名下的資產。而玩家獲得資金收益的方式也並非收稅,而是讓生活在你島嶼上的居民消費。居民會為了基礎需求和奢侈需求消費。玩家設置生產設施滿足居民的消費需要時,也能同時獲得利潤。

  遊戲的經濟系統比較繞,筆者也是花了好長時間才勉強理清邏輯。簡而言之,玩家的發展需要升級自己的產業鏈,這就需要人口和金錢。其中,人口的增長依靠需求的滿足。每一階層的居民都有其基礎需求和奢侈需求。滿足各項需求就可以擴大人口數量,提升居民幸福度。在經濟平穩運行時,這個機制會形成正面回饋的效果。

  勞動力的增加能夠擴大生產,使得玩家能夠滿足更多居民的需求。而需求的滿足帶來了消費的上漲,玩家的收入也就因而提高。至於居民消費的錢是哪來的,遊戲中沒有給出答案。每一棟生產建築物都需要維護費,但把維護費看作給工人們的工資也不太對勁,因為這個維護費與當前正在工作的工人數量無關。而且哪怕失業的人口也會維持消費,總得來說算是一個為了簡化邏輯提高遊戲性而進行的便利設計,玩家可以不用考慮島上居民的貧富問題。

  不過,經濟在順風時可以滾雪球般地正循環,也意味著當你決策失誤時,經濟也會進入雪崩一樣的負循環當中。這種情況通常發生在你沒有注意到某項需求商品已經見底,卻仍然提升了居民階層的時候。舉例而言,相比於農民,工人需要消耗香腸與肥皂。而當你的香腸與肥皂庫存不足時,可能現有的工人還恰好能滿足,但你將一批農民轉職成了工人的話,所有的工人都會陷入香腸與肥皂供給不足的境地。

  在供給不足時,對應階層居民會離開你的島嶼,於是島內的勞動力很快就跌破了用工需求。出現這種情況時,遊戲默認會平均地從所有需要該階層的生產設施減少人手。這也就會導致需求生產效率更低,於是居民們更快地從你的島嶼離開……

  為了避免這樣的情況,你需要很仔細地查看每一種需求的生產量,避免人口過負荷。或者在必須增加某階層人口時,先建造好相應的生產設施。做好經濟發展計劃,才能平穩地發展你的島嶼。

假新聞?996?工人兄弟們都出來抗議啦!

  不過,即使你很小心翼翼地滿足了自己各個島上居民們的需求,也會發現一個奇怪的情況——你的資金仍然一直在減少!

  這是因為各種建築和艦船,都需要維護費。而在你沒有其他加成效果的情況下,這些維護費會略微高於你能從居民口袋裡賺的錢。好在普通難度下初始資金不少,並且前中期各種建築的消耗主要是居民們生產的木材和磚頭,直接消耗錢的地方並不多,所以還算能供給。但隨著流程的進行,資金缺口只減不增,這就壓力山大了。

  不過我遇到了一位好朋友:報社編輯。他會將每一期的新報紙草稿拿來給你查看,如果上面有你不想要的內容,則可以花費影響力篡改這部分。其中有一個篡改內容可以增加居民的消費。由於在運營良好的情況下居民消費幾乎恰好能打平維護費,所以消費增加以後,就終於可以盈利了!

  這麼一頓操作,馬上我的進賬就由負轉正,生意蒸蒸日上起來。原來宣傳消費主義是那麼賺錢的一件事。而除此之外,玩家還可以宣傳美好生活,增加居民幸福度;宣傳簡樸生活,減少對生活必需品的需求。報紙印刷機隆隆發動,人民的生活也欣欣向榮,還時不時進行節日慶祝活動。

  既然報紙帶來了充裕的幸福度,我也就可以加大生產效率了。遊戲中允許玩家設置每一種產品的生產效率,如果生產效率低,居民會因為可以放鬆休閑而感到更開心,反之,居民則會因為嚴苛的工作環境降低幸福度。不過,在因為宣傳機器而大幅上漲的幸福度之下,我稍微提高一點挖礦的效率也不影響居民依然會興奮得狂歡。畢竟前線戰事緊張,我需要提高大炮的產能。

  但美好的日子並沒有持續太久。工人們會因為你長期修改新聞的行為感到不快。不僅會降低幸福度,還會直接增加暴動概率。正當你喜氣洋洋地享受著經濟繁榮的表象時,工人們可能忽然來一場覆蓋全島的暴動,拒絕工作,也不從你這搬走,就是到處搞破壞。

  就像前文提到的那樣,工人的減少會導致產品的減少,進而讓原本沒參加暴動的工人們,要麼因為基礎需求缺失而離開,要麼因為奢侈需求缺失而幸福度下降,加入暴動行列。

  如果說火災的損害是讓你需要花費一些資源重建房屋,那麼工人暴動的損害就是讓你的經濟發展整個倒退好長一段時間。這樣的懲罰不可謂不重。

用大艦巨炮換來的和平

  遊戲中玩家所做的生意,自然不止限於一座島嶼。你可以在多個島嶼上建立你的殖民地。對於無人島,直接建設一個港口,這座島就歸你所有了。而對於有AI入駐的港口,當你們簽訂了貿易協議時,選擇購買對方島嶼的股份也可以獲得一份收益。或者你也可以直接與AI開戰,奪下對方佔據的島嶼。

  不過,即使你不想當一個到處征服他人島嶼的惡霸,並且努力搞好與AI勢力的關係,地圖上還是會有兩家海盜勢力一直襲擾你的航線。他們擁有堅固的堡壘,速度飛快的炮艇,看到你的商船就上前攻擊,而你的軍艦來了就會馬上逃跑。

  為此,除了滿足工人們自己的需求以外,你還要組織人手去建造戰艦,與敵人交戰。

  只是即使你將地圖上的海盜堡壘清除,經過一段時間以後,海盜仍然會開著船回到這裡,重新開始他們的打砸搶事業。當然你可以選擇在海盜船回來的路上將其再次擊沉,可是如果當時海軍主力距離太遠,就實在沒有辦法了。

  遊戲的前中期,玩家都只能建造風帆戰艦。蒸汽戰艦需要的科技樹非常靠後,且充滿了前置材料要求,風向會極大影響玩家風帆艦隊的航行速度。如果你要逆風而行去追擊某個敵人,那簡直是不可能完成的任務。不過,也許是計算風向,計算艦船轉彎半徑等等條件太過複雜,海戰的操作手感相當古怪,艦艇為了找到一個合適的開炮位置,會自行尋找位置橫過艦身開炮。

  從還原歷史真實性的角度來說,做到如此細緻的尋路與戰鬥AI的確很驚人。但這也導致操作時的結果反饋延遲與一般的即時戰略遊戲相比需要更長時間,新上手的玩家恐怕需要好好練習一陣子才能適應。

難以捉摸的對外貿易

  為了鼓勵玩家擴張地盤到各個不同的島嶼,遊戲中限制了每個島和每個區域的產出。最初的小島上有一些基本的資源,但如果想要滿足更高階層居民的需要,你就必須擴大你的生意,到無人小島上發展生產。

  比如在戰役模式中,最初的島嶼沒有可供狩獵動物皮毛的資源,想要製作貂皮大衣就得到另一座島上獲取。不過,這時可能就有玩家感到疑惑了:為什麼我不能從AI勢力處購買我需要的資源呢?

  這個思路的確很有道理。畢竟現代社會的跨國貿易非常常見,為了生產鋼材,你可能需要從南美洲進口鐵礦;為了生產塑料,你可能需要從中東進口石油;而為了生產手機,零部件供貨商遍布全球各地也並不奇怪。那麼,《紀元1800》是否允許玩家與AI勢力交易各項物資呢?

  的確是允許的。

  將你的船隻開到AI港口附近,就可以打開與AI的交易窗口,交易其所需或正在出售的物品。可是我一次也沒有成功地主動與AI勢力交易過。因為她給我提供的商品清單和需求清單是會隨機刷新的。儘管與她的發展階段一定程度掛鉤,但還是隨機的。

  我沒弄清楚這個刷新的頻率到底如何,但是,就我自己的體驗而言,一次我看到她的港口正在出售鐵塊,而我的大炮工廠因為鐵塊告急無法開工時,我派出了一艘雙桅小船來此進貨。三分鐘後,那艘小船向我報告,該處買不到鐵塊。我才發現她的商品清單在此期間更新過,現在她並不出售鐵塊,不過收購麵包——我這邊又正好在為爆倉的麵包焦急著。於是我讓那個小船回來裝滿麵包,等到它又回到我這位可愛盟友的港口時,她又不需要麵包了,也不出售鐵塊!

  我既不能穩定地從她這裡進口產品,也不能穩定地將自己的產品賣給她。那我為何還要開啟與AI的交易許可呢?

  因為被動交易的存在。

  當你的某項資源不夠,或者某項資源過多時,可以在倉庫或港口處調整該項資源的交易限額,並且可調整交易模式——允許進出口,只許進口,只許出口。在默認的允許進出口模式下,AI的船隻會來到你的港口,購買你的多餘資源,並將你急缺的資源賣給你。總的來說,一個極端生產過剩的資源一般還是賣不出去,但你急需的資源通常會有AI前來出售,只是數量並不多。

  而且AI買賣資源的價格與現實世界的國際貿易不太一樣,出售價與收購價是成倍的差距,彷彿是RPG里那些坑你錢的老闆。所以你可以用這個系統來作為稍微的補充,填補上一些物資生產的漏洞,或者消耗一定的過剩產能。但想要真正穩定地建立生產鏈條,還是要靠自己。

遊戲的偶然性,歷史的必然性

  如果每一次新建遊戲都是一模一樣按部就班地發展經濟,擴張地盤,玩家很快會感到膩煩。作為遊戲性的調劑,《紀元1800》還提供了幾個有趣的系統供玩家消遣或深究。

  一個是世界任務系統,與你交好的AI勢力、地圖上的幾個商人角色、還有你島上的居民都有可能向你發布任務。其中AI與商人會在發布前告訴你這次任務的獎勵和大概的任務類型,但只有在你答應幫忙以後才告訴你任務內容。由於這種任務可以獲得金錢獎勵,好幾次我因為財政問題被搞得焦頭爛額時,就是依靠給AI跑腿,才勉強渡過難關。而居民任務則是獎勵人才或道具,可以給你的設施添加增益效果。

  這些任務的要求五花八門,有些很容易就可以完成,比如給某個景色拍一張照片。有的要求則是強人所難,比如要求你提供一些你目前還沒有生產出來的物資,建立生產鏈做出來再送過去則早就超出了預計時間。因為接任務前對方並不肯告訴你任務詳情,看著自己的資金即將見底,有時冒著完不成任務被鄙視的風險也不得不接下來努力跑腿。

  另外是可以一次性獲取多種珍貴物資和人才的「遠征」系統。你的一名助手會時不時會發現有全新的目標可供遠征。你需要準備一艘足夠給勁的船,讓它帶上充裕的物資,以應對路上會遇到的種種考驗。如果你能成功地應對這些考驗,遠征就能成功,並帶回許多好東西。不過與戰鬥時可以依靠數量取勝不同,遠征只允許一條船獨自出發,打造一艘足夠強力的船,並且配備上最好的人員與物資,是挑戰遠征的必須前提。

  除此以外,對於打算長期經營下去的玩家來說,博物館與動物園是個很值得深究的遊戲內容。你當然可以用一大堆雞狗豬猴填充動物園,用一些邊角料擴展你的博物館。但是,如果你打算讓你的博物館真正地與眾不同,並且能夠依靠這些展品來獲得可觀的收入,就不得不好好研究一番了。

  但與這些有趣的旁支系統不同的是,作為主要部分的模擬經營內容,老實說,的確有點缺乏多樣性。每個階層的居民都必須在滿足了所有基本需求時,才可以升級到下一個階層。而他們沒有喜好之分,也缺乏文化差異。這導致無論幾次重開,玩家發展經濟的步驟幾乎是一樣的。

  即使因為沙盒模式下初始島嶼資源隨機,使得玩家的策略有所變化,但科技樹本身並不能往全然不同的方向發展。所以玩家無論如何都需要按部就班地滿足居民的要求,讓自己的經濟平穩發展。

  戰役模式下初期會有一個作為「敵人」的角色存在,他的島嶼上遍布著高聳入雲的煙囪,巨大的武器生產基地,成片的蒸汽戰艦船塢。當劇情腳本帶著玩家看遍這座島嶼的隆隆濃煙時,彷彿在控訴他是多麼地喪失人性,把好端端的島嶼變成一片烏煙瘴氣。

  但這副景象,是你自己經營建設島嶼以後必然走向的結局。當玩家發展出工程師階層後,各種物資的生產就開始依賴起電力來。而電力的生產則依靠原油,原油的運輸依賴火車。再加上鋼鐵廠的煙囪也是一刻不停,為了發展經濟而破壞島嶼的環境是全然無可奈何的選擇。

  當玩家建造第一座發電廠時,還會獲得成就:否定氣候變化。不,我並不否定氣候變化,但為了人民生活的福祉,在海平面上漲和沒有電可用之間,我只有一個選擇。

  也許,這就是歷史的必然性吧,這是19世紀工業革命的必然結果。

結語

  《紀元1800》的戰役部分就有大約15小時的時長,而之後玩家既可以接著繼續發展,也可以在沙盒模式下展開新的宏圖。在可重複遊玩性上來看,本作每一次開局都要進行大同小異的一段前期發展時間。但遊戲後期可深入鑽研的內容相當豐富,如果打算開一個檔一直經營下去,那麼打造自己心目中的完美城市,花上100以上的小時來收集各種稀有物品的過程是充滿遊戲樂趣的。

  對於喜歡模擬經營,城市模擬遊戲的玩家來說,本作相當值得一試。但遊戲後期需要操作的內容極其繁雜,卻又沒提供暫停下來操作的功能,對於手速不夠快的朋友來說,恐怕會感到一些手忙腳亂,需要做好心理準備。

  而對於即時戰略遊戲的愛好者而言,本作也有可以一樂的海戰部分,但經濟系統較之一般的即時戰略遊戲複雜得多。經濟運營得不好並不是出兵出得慢,而是直接自己把自己玩破產,需要多加小心。

  總而言之,這是一個既需要發達的大腦去統籌規劃,又需要健壯的小腦來快速反應的遊戲,難度不低,趣味不少。


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