離水三尺工作室在今年七夕終於推出女性向文字戀愛遊戲《東周列萌志》正式版,其實早在 2013 年試玩版就已上線,並獲得許多同好的支持。由於核心成員僅有三人,從試玩版到正式版終於上線經過一段不算短的製作時間,期間也將遊戲推上募資平臺,讓《東周列萌志》獲得了實質支持,團隊也能致力為內容與遊戲介面做更多更好的品質提升。
  正式發行後,遊戲基地受邀參加發售記者會,與工作室成員小望、央央暢談製作過程的甘苦談。

左為製作人小望,右為音樂製作央央

Q:「離水三尺工作室」是如何成立的?目前團隊有多少人?
小望:
  目前核心成員有三位,我負責編劇、企劃,也是製作人;央央負責音樂、作詞作曲,同時也是企劃跟遊戲演出,還負責對外聯絡;還有一位是負責人物繪製的繪師SFF。至於程式、編曲與配音還有後期的美術是請外包製作的,不過多虧這麼多人才能完成一個這麼棒的遊戲,我們也都將參與外包及幫助過我們的人、論壇等等寫在官網的感謝名單上。
  成立這個工作室的初衷,就是想將遊戲完整推出,「離水三尺工作室」的名稱由來是由創始人小望,釣到了繪師小魚SFF和央央,正好跟「太公望釣魚,離水三尺,願者上鉤」的概念如出一轍(笑)所以工作室就直接取名為「離水三尺」。
募資回饋遊戲典藏版內附諸子明信片、書籤、資料夾、設定集、隨身碟(諸子圖案隨機)

Q:《東周列萌志》題材為女主角穿越古代的設定,一般都是寫成小說或電視劇,怎麼會想要做成乙女向遊戲呢?是否也有受到什麼作品的啟發?時代的設定又是如何決定的?
小望:
  這就要講到當年我還在讀大學時,學到東周時代先秦諸子的哲學思想,覺得很有趣就想要介紹給大家。之後我在 PTT2 的個版發文,希望把它做成一款充滿互動性、自由度的遊戲,沒想到就在這裡聚集了有志之士。而我雖然是個很愛玩遊戲的人,卻完全沒有製作遊戲的相關知識,於是開始上網 Google 相關的工具,也一一嘗試,最後真的摸出一條路來讓我開始做遊戲,也順利的上架了免費的試玩版。雖然前期給親友試玩時,他們都覺得遊戲內容太艱澀,但我還是想要做我喜歡的內容;沒想到後來確實也打入到該有的客羣,而且變得越來越受歡迎,讓我覺得一定要把遊戲做完,才正式成立了「離水三尺工作室」。
作為被攻略主角的六家:儒、墨、道、名、法、陰陽
小望:

  之所以選擇用乙女向遊戲作為主軸,一方面是因為大家都是女孩子,想要為女性玩家服務!而且先秦時代能夠接觸學問或是有成就的人都是男性,設定成女性向遊戲也是個比較合理的作法。至於電子小說式跟將近300次的選擇肢,都是希望讓玩家做出自己的選擇,在談戀愛的過程中每個選擇都會影響到好感度,如果真的能夠瞭解該男主角的學說與個性,能夠心意相通的話,才會有好結局。另一方面也是因為遊戲最能夠普及接觸到大眾,大家在遊玩的過程中也無行的學習了諸子百家的思想,所以才會想要用遊戲的方式做這個主題。

主要編寫劇本及負責企劃的小望,是臺大中文系的高材生
小望:

  我也有去實地取材,遊戲裡頭的CG背景其實都是實地照片,想讓玩家感受一下現場的風光,像是稷下學宮的遺址竟然在田中央,然後青石關也真的存在,不過目前的青石關村已經是人口外移非常嚴重的小村落,但交通要道的地位依然沒有改變,只是蓋在附近的高速公路沒有經過村子,實地走了一趟讓我有很多對於劇情懷古傷今的靈感,真的有很大的幫助。

現今青石關村的樣貌是小望實地考察取材,拍回的照片在遊戲中作為背景CG使用

稷下學宮的現存遺址

Q:在九流十家中如何挑選出遊戲中代表的六家? 男主角們的個性是會貼近學派本身,或是有額外的設定? 劇情有許多對話放入了學派的思想,通常都是比較生硬的內容, 當時寫作劇本時是如何在對話中拿捏有趣跟枯燥的比例?
小望:
  古代對於哲學思想都有相關的論述著作,像是司馬遷的爸爸司馬談就曾經寫過一本《論六家要旨》,這裡面所記載的六家就是在九流十家中,後世最多人奉行、認可的學說,也最具有代表性,所以《東周列萌志》的六家:儒、墨、道、名、法、陰陽,就是從這邊所選出的。一開始本來想把名家刪掉,可是參照到中國哲學史上道家跟名家超級有名的一場辯論「濠梁之辯」,想要把這個橋段也搬進《東周列萌志》中,所以還是把名家留下來了,結果沒想到名家這位男主角竟然成為最受歡迎的角色...
小望:

  那因為名家老是在挑人家語病、邏輯辯論這種個性其實滿讓人討厭,一方面是因為傲嬌屬性大家都很喜歡,考慮到跟角色的合適性,我們也把名家設定成稍微有點社交障礙的個性,再將傲嬌這個標籤加到他身上,一切就變得比較合理。其他的角色也都有一些個性上的延伸設定,像是法家就比較像總裁、墨家就是大暖男...等等,角色本身個性是盡量還原貼近他們所奉行的學說,再加上一些合理的萌屬性標籤。

小望:

  少數玩家有反應過,明明時代背景就是兩千多年前,為什麼臺詞還可以這麼口語。我們當然也會顧慮到玩家可能會覺得這個遊戲太過枯燥,所以才用輕鬆通俗的白話來呈現,將女主角設定成平凡的大學生主要也希望玩家能有代入感,用現代人的角度來看當時的這些思想。在讓玩家瞭解學說的真正意義上面,我們也透過生活中的對話跟舉例讓玩家瞭解,像是墨家的兼愛理想,放到現代來看就有點像是無國界醫生組織,也是不分種族國家都一視同仁施予救助,玩家就能夠瞭解我們想要表達的諸子學說中心思想。

Q:製作團隊最喜歡遊戲中的哪一條故事線?原因為何?成員們各自有比較偏心哪一位男主角嗎?
央央:
  由於我是負責遊戲演出的部份,包括這邊要用什麼表情跟什麼配樂等等...所以我可能已經無法很超然的回答這個問題了(笑)最早做完的路線是陰陽家,這條線也是最貼近故事真相的路線,如果要說圓滿程度的話我喜歡這一個結局。比較後期做完的則是儒家和墨家,暖男型的其實也很不錯。

  每一家都有 HE 與 BE,雖然剛剛也說喜歡圓滿結局,但《東周列萌志》中更讓人深刻的其實是某些 BE,我個人相當喜歡法家的 BE,就製作組一個獵奇的眼光來看是虐得很帶感;另外則是某些線女主角將要穿越回未來,不得不面臨離別的時刻,小望也把這些場面描述得很讚,配上聲優的演出更是讓我在作業的時候直接做到哭。

小望:
  我最喜歡的也是陰陽家,主要是這條路線能把前面的伏筆一次收完,讓人看完有種爽快感。以偏心程度來說,有人說過我寫的陰陽家根本就是我自己的男版,他可能是我理想的一個投射,對我來說他就很像是我的心靈知音,完美男朋友之類的存在,所以我最喜歡他。

陰陽家‧鄒青月
  玩家在做出選擇時一定會往好的方向或是壞的方向走,最後結局必須要有兩個,才能讓玩家知道自己的選擇究竟是好是壞;至於 BE 的惆悵感那是一定要的啊,只有我虐天下人,沒有天下人虐我,
我的目標就是要把玩家都虐得死去活來的!不過悲劇本來就比喜劇更容易留在印象裡,製作組本身也都是比較喜歡 BE,會對這些劇情更有感觸。

央央:
  這幾天真的發現有很多人被我們的 BE 虐得不要不要的,也有很多玩家都說還好先跑了 BE 才跑HE,人畢竟還是會嚮往大團圓的劇情,真的怕虐就先跑 BE,再讓美滿的 HE 來治癒自己吧。
名家‧惠楊

Q:能否分享關於音樂製作、片頭片尾 MV 等的過程?在作曲上有用到比較特殊的樂器嗎?
央央:
  原本小望找我的時候只希望我做一首歌當遊戲的專屬配樂,其他可能就拿免費素材,結果之後用了不同樂器,從主題曲變化出了遊戲中 90% 的 BGM。周朝最具代表性的樂器就是編鐘,它可以發出雄厚又具有歷史感的音色,所以當時我就打定主意一定要用編鐘,也要將這一段用在稷下學宮。雖然有不少音樂是覺得先做起來之後一定會用到,不過決定要推出正式版後,我們也確定要將音樂做得比較有一致性,最後就變成可以收錄一整張原聲帶的數量了。
周朝最具代表性的樂器就是編鐘

央央在這裡負責整部遊戲中樂曲的編寫
央央:

  我是學國樂出身的,所以在決定這個情境要呈現怎樣的效果時就可以選擇使用的樂器,比方說哀傷的情境就使用纏綿婉轉的二胡、愉快的情境就用跳躍性的彈撥樂器、要表現晚上火爐邊一來一往的辯論,我就使用了清脆的古箏與樸實的古琴交互出現的樂句,來製造氣氛。

《東周列萌志》片頭曲「情鍾」,央央演唱
央央:

  而片尾曲是最後寫出來的,當初是想要等小望將劇情做一個收尾後,再來用總結的心情寫這首片尾曲,才能最貼近玩家玩完這款遊戲的心情。我先想出主旋律,請小望填詞,另外也有編曲老師協助我把完整歌曲製作出來,所以纔有這麼好聽的配樂跟歌曲。寫旋律大概發想了一到兩週,填詞的時間也差不多,因為這些都比較需要時間跟靈感的累積,通常我都是一邊洗澡一邊想,只要多洗幾次澡就能寫好一首歌了。(笑)
出了很多力氣的編曲老師
央央:

  交給編曲老師後我們花了兩三週調整,加上配唱整個流程差不多是一到兩個月。原本沒有想過要做一首市面上聽到的流行歌,竟然要花這麼多細緻的調整時間,也算是開了眼界。
《東周列萌志》片尾曲「秋水」,央央演唱

Q:為男主角們配音的聲優當時是如何、以什麼標準找到的呢?這些聲優都是哪裡人?
小望:
  這些聲優是我們透過個人人脈一個一個找到的,他們都是對岸的聲優,不過我們都有經過試鏡,選出最適合的人選去詮釋角色,並且一個個調整,才成為大家現在聽到的樣子。不少玩家也稱讚我們的配音讓他們很入戲。
  聲優中有一位最大牌的藤新老師,其實我當初在《軒轅劍外傳:穹之扉》團隊服務的時候曾經跟他共事過,當時是為鳳煜這個角色配音。直到我自己做遊戲後,就決定一定要請這位老師幫我配音,沒想到牽到線之後藤新老師竟然一口答應,就連我劇本拖稿一年厚著臉皮去問他時,也完全沒有遲疑的答應我,還說永遠支持我!原來因為老師跟我一樣都是阿森納(兵工廠足球俱樂部,英格蘭足球超級聯賽參賽中)的球迷,於是就把我記在心裡了,知道這點實在是非常感動。


Q:小望曾經在《軒轅劍外傳:穹之扉》團隊服務過,不知道是否有吸收到有用的經驗,並應用在自己的遊戲上呢?
小望:
  這當然是有的,而且我建議想要創業的朋友可以到相關的大企業工作一兩年,這樣就可以瞭解這個產業的實際運作情形,也會有基本的訓練,要是什麼都不懂就要出來創業,土法煉鋼很容易就走錯路。

Q:遊戲正式上市後有提到將會有三款 DLC,能分享一下是怎樣的內容嗎?後續是否還會有其他的DLC 呢?

小望:
  DLC 的三條內容分別是老闆娘結局、鄒衍結局還有大學者結局,雖然老闆娘結局聽起來很好笑,但她卻意外的受到玩家歡迎。老闆娘事實上和臨淄的旅店老闆好像有一段不為人知的過去,主要是想要補完這個部份。我在設定集中有提到這個設定,其實是因為一次去濟南的旅行住進的旅店,老闆與老闆娘分隔兩地各別經營一間旅館,老闆說雖然有時候很寂寞不過為了生活還是要堅持下去。聽了這個故事之後我就很有感觸,所以才將這個段子放進遊戲中。
青石關村旅店的老闆娘
小望:

  鄒衍 DLC 跟大學者 DLC 是有關係的,大學者 DLC 會是女主角在稷下學宮努力讓自己成為百家爭鳴的其中一家,想要呈現一個跟戀愛遊戲不相關的女強人結局;而鄒衍 DLC 則是你可以跟他談禁斷的師生戀(笑)事實上鄒衍也是一個很有故事的人,既是陰陽家的始祖,還在齊國燕國這互相敵對的兩個國家都服務過,希望讓玩家在稷下學宮學習時發崛鄒衍的內心世界。

小望:

  至於之後的 DLC,我們還是要看募資的狀況才會繼續製作,不過我們好想要做黃歇(春申君)的 DLC 喔...超想讓玩家追戰國第一高富帥春申君!而且他在每一條個人線都會出場,壓倒性的存在感!如果道家名家的 DLC 解鎖,我們是打算做成一女對二男的後宮路線,別的武俠遊戲都可以坐擁齊人之福,這邊當然就要造福女性玩家(笑)
戰國第一高富帥黃歇(春申君),出場就有暴發戶發言

Q:《東周列萌志》從上線募資到現在已經有很長一段時間了,遊戲的樣子從最初到現在有什麼較大的改變嗎?玩家又有怎麼樣的反饋呢?
小望:
  其實我們的內容從一開始就在募資解鎖條件就都定好了,所以也沒有非常大的變動,現在就是以達成答應玩家的內容在前進。硬要說的話應該是劇本量的增加,後期劇本字數越來越爆炸,不斷的寫了更多東西...有時候為了要表現完整的內容,必須花字數好好說明解釋,也造成目前劇本總字數大約有五十萬字的可怕成就。
央央:
  在寫劇本前其實是需要看很多參考資料的,我觀察到小望寫劇本的方式,是要先把該學說的典籍研讀透徹,纔有辦法開始下筆寫第一個字,所以這也是為什麼我們在劇本上多花了這麼多的時間。

小望:
  但我覺得這是很重要的一件事,既然我們以學說當遊戲劇本,那麼我們就有社會責任傳達正確的知識給玩家,不能違反這個學說原本的思想。在我真正研讀了典籍之後,才知道其實現在世人對過往的學說所下的標籤不一定是正確的。比如說法家,大家以為就是嚴刑峻法,但真正去讀了《韓非子》之後,發現其實他是個對人極端不信任的人,他希望在上位者務必要用懷疑主義去看身邊所有的人,這樣纔不會被騙被誤導,以至於影響到治理國家這樣的大事。看完才會知道原來法家的學說其實本意是這樣的,也讓我在塑造法家角色上有更多的發揮空間。
看到這個選項大概不難參出法家男主角韓寧的性格...非常難搞!

小望:
  有玩家說因為接觸了這款遊戲,讓理工科的自己從沒有興趣,到後來讀完整本《詩經》;還有一個讓我最印象深刻的是有位玩家說《東周列萌志》治好了他的憂鬱症,因為當時他追的是道家,也因為這樣開始去研讀道家經典,裡頭的思想實質上的將他從憂鬱症的痛苦中帶出來,這個故事也讓我非常感動。甚至也有人說因為這個遊戲讓他大學志願填了中文系,這個我就覺得有點毛毛的了(笑)
  Steam 上也有外國玩家來留言,他雖然玩了這個遊戲但是不懂中文,所以他就用 Google 翻譯一邊翻,一邊把遊戲玩完,還跟我說遊戲劇情很棒(哭)還問會不會有英文版,英文版是我一個小小的夙願,我很希望能將這些文化推廣到國外去,像我們去接觸國外的文化就會開始去讀他們的哲學經典,當然我也希望能讓外國人對這些有興趣,這樣就能促成文化交流。

Q:關於「眼鏡」的成就...?
小望:
  其實我們只是想要增加彩蛋,讓玩家可以挑戰一些有趣的元素,這樣才會有更好的遊戲性。如果女主角有戴眼鏡的話,她也可以逼男主角們戴上眼鏡,也許可以讓玩家看到眼鏡版的諸子...繪師確實也幫我們畫出來了(笑)而且這也是一個好感度的暗示,到這個橋段之前好感度必須全滿,纔有機會看到男主角們答應女主角的要求把眼鏡戴上。
眼鏡諸子...超級吸引人!!!

一定要把好感度累積到完美,纔有機會看到諸子戴上眼鏡

Q:工作室目前是否有其他籌畫中的作品?
小望:
  目前我們會先致力將募資解鎖的部份做完,想要先完成對玩家的承諾,目標就是要把 DLC 跟製作組真的很想做的路線跟內容通通補起來。在更遠的未來也許會嘗試撰寫別的朝代、別的內容,我們總共有七個腦洞都還沒有實現呢!

Q:請團隊成員對支持《東周列萌志》的玩家們說一句話吧。
小望:
  真的非常感謝長久以來支持的玩家們,如果沒有你們,這一切都不會實現。雖然我知道這聽起來很官腔,但真的就是這樣,我們從一個同人性質的遊戲轉型成真正的商業遊戲,這中間經過了太久的時間,也遇到很多現實上的困難,一路上支持我的就是對各位玩家的承諾,因為有這樣的責任,所以才告訴自己絕對不可以放棄,不然會對不起那些下載過試玩版的玩家。
  而且後來也上了募資平臺,得到上千位玩家的贊助,對他們更有一份實質上的責任感,製作過程中真的要撐不下去的時候,只要去翻一下玩家們的評論就能得到很多心靈的力量,真的謝謝大家的支持。

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