圖片來源@視覺中國

文|最極客,作者|東方亦落

今年3月19日,是一年一度的GDC(遊戲開發者大會)舉行的日子。在這屆GDC開幕之前,谷歌就因發佈了全新的視頻遊戲流媒體服務平臺Stadia受到了矚目。這個平臺爲的是讓玩家在不購買高價的主機與電腦的前提之下也能玩到高端遊戲,谷歌計劃將該服務打造成“遊戲界的Netflix”。

雖然谷歌是科技行業的巨頭,但在遊戲行業並非如此,與索尼、任天堂這樣的遊戲界大佬無法相比。然而谷歌發佈了流媒體遊戲平臺之後,索尼與任天堂的股價均下跌超出3%,這多半是流媒體遊戲的“力量”。

其實不僅是谷歌想要進軍這一領域,包括遊戲開發商、科技公司甚至手機廠商在內的各領域的巨頭都在打這個主意。促使巨頭這樣做的原因是多方面的,其中固然會有用戶需求、遊戲產業前景等因素的影響,但這顯然不會是讓那些似乎並非專攻遊戲領域的巨頭們爭相入局的最主要動力。

那麼,流媒體遊戲這一領域究竟有何魅力,能夠吸引到衆多巨頭?如果遊戲產業本身並不是最主要動力,那麼真正的原因又是什麼呢?

流媒體遊戲大受青睞,各界巨頭爭相佈局

說到谷歌對流媒體遊戲的佈局,並不是從此次GDC纔開始的,去年10月,谷歌就曾推出了流媒體遊戲服務測試Project Stream,該測試持續到今年1月末。玩家用裝有Chrome瀏覽器的PC設備,配置好鍵鼠或接入Playstation 4、Xbox one手柄就可以開始遊戲了,無需下載或安裝,就如同我們平時在瀏覽器上聽音樂和看視頻那樣。

這聽上去非常舒適。不必購買昂貴的硬件,不必爲了遊戲更新顯卡,就算是配置一般的硬件,只要有了服務器的雲計算,就能開始一場3A遊戲(A級質量、A級投入、A級銷量)。在谷歌的Project Stream上,首個測試遊戲就是在去年10月5日正式發售的《刺客信條·奧德賽》,該服務也被看做是谷歌進軍流媒體遊戲領域的序幕。

對於谷歌而言,研究流媒體遊戲似乎有些“不務正業”的意味,不過對於遊戲開發商來說,研究流媒體遊戲可算得上是“本職工作”了。據彭博社本月6日的消息稱,《憤怒的小鳥》開發商Rovio正在計劃開發全球最大的流媒體遊戲平臺。Hatch中有一系列過審的遊戲,用戶只需每月支付訂購費,就不用下載和安裝,可以直接在Hatch上玩遊戲。

現在Rovio正在努力遊說投資者們入股其流媒體遊戲子公司Hatch。該公司成立3年,Rovio就已投入了1700萬歐元,Rovio的CEO Kati Levoranta表示,需要新的投資者幫助Rovio,實現Hatch與世嘉、育碧等遊戲開發商合作搭建遊戲庫的願景。

而此次被谷歌Stadia“威脅”的微軟其實也早就計劃進入流媒體遊戲領域。2001年,微軟推出了家用電視遊戲主機Xbox,此後圍繞Xbox,並依託其雲服務平臺Azure建立起了龐大的遊戲業務線。去年10月,也就是谷歌推出Project Stream的那個時間,微軟也公佈了雲遊戲服務計劃“X雲項目Project xCloud”。與其他的流媒體遊戲平臺一樣,也是實現了在不購買Xbox One主機或Win10 PC的前提之下,用手機、平板等設備,通過雲端服務器運行包括《極限競速:地平線4》、《光環合集》在內的高品質遊戲。

在今年的CES(國際電子消費展)中,微軟曾表示Project xCloud的公測會在今年開啓,並在明年將該服務正式推向市場。摩根士丹利預測,流媒體遊戲業務將成爲微軟邁向萬億市值的催化劑。

可以看到,儘管這些巨頭來自不同領域,但是對於流媒體遊戲的熱情都是空前高漲的。如果要探究其中的原因,還要從市場整體趨勢和這些巨頭在佈局過程中涉及到的點來分析。

多重因素促使巨頭佈局流媒體遊戲,但主因或許只有一個

促使各領域的企業紛紛入局一個領域,市場大環境的發展與變動必定是重要因素。如今遊戲行業的火爆程度自不必多言,市場規模也已是千億級。而在這千億的市場之中,誰能最大程度滿足用戶需求,誰就能在這塊千億級的蛋糕上分得更大的比例。

對用戶來說,爲了玩高端遊戲而專門去購買設備和主機的人畢竟還是小衆,大部分人沒有這方面的消費意願,但這並不代表他們沒有玩3A遊戲的意願。如何解決設備與體驗之間的矛盾?流媒體遊戲服務平臺的出現必然是個不錯的途徑。所以這些巨頭提供的服務,會吸引更多的用戶,從而滿足不用設備也能體驗頂級遊戲的需求,而企業則能夠從中獲取更多利益。

除了用戶需求,愈發成熟的技術方面的加持也給了巨頭們不小的動力。

例如最近火熱異常即將到來的5G技術。Kati Levoranta認爲,Hatch的服務非常適合5G,許多戰略伙伴都在尋找能展示5G如何工作以及能帶來什麼好處的服務。而與Rovio合作的美國通信控股公司Sprint也將在今年5月通過Hatch展示其高速的5G手機能實現怎樣的功能。可以想象,5G、虛擬現實這類技術的逐漸成熟,賦予了流媒體遊戲巨大的潛力。

不論是市場需求還是技術進步,都是巨頭們對流媒體遊戲感興趣的因素,但縱觀巨頭們深耕流媒體遊戲的過程,卻無一不是依託雲服務。

2018年11月,市場研究機構Newzoo對全球遊戲市場做了調查。結果顯示,去年全球遊戲市場規模達到了1349億美元,比2017年增長了11%,預計到2021年,該規模將擴大至1740億美元。

雲服務的發展使得遊戲生態系統逐漸被打破重塑,流媒體遊戲的運行需要依託雲服務,而這其中爭相入局卻又似乎並非專攻遊戲領域的巨頭們,多與雲服務有所關聯,所以擅長此道的巨頭們必然要借進軍流媒體遊戲領域,實現自己在雲服務方面的一些目的。

在雲計算方面,亞馬遜的優勢極爲明顯。2014年推出的FireTV平臺能夠支持以流媒體技術運行PC遊戲,而其雲計算服務AWS、視頻流媒體平臺Prime Video以及遊戲引擎Lumberyard明顯已構成了遊戲生態系統。據悉,亞馬遜的流媒體遊戲服務要到2020年或者還要等更長時間才能正式推出,這也從側面說明了巨頭入局流媒體遊戲是一門“放長線釣大魚”的生意。

在這方面,蘋果、華爲這樣的巨頭也在做一些嘗試。去年下半年,蘋果與諸多遊戲開發者進行接觸。華爲則是以雲服務爲主,在EMUI 9.0系統中加入雲連接功能,號稱讓手機“秒變PC”,並且推出相應套餐。

在萬物互聯的時代,雲服務的前景不可限量,而將其應用於流媒體遊戲中,有助於提升用戶對雲服務的忠誠度。例如一旦用戶在某家雲服務平臺上註冊了賬號,加上高端遊戲的體驗,就很容易逐漸形成習慣,這對於雲服務企業日後的業務拓展是相當有利的。

可以看到,不少巨頭看似是涌入了與自家主要業務無關的流媒體遊戲領域,但實際上“算盤”打得很精。既可以在潛力巨大的流媒體遊戲領域佔據一席之地,也可藉此機會發展雲服務業務,可謂一舉兩得。照此趨勢看來,雲服務市場可能會因與流媒體遊戲的結合加速發展,當然巨頭們提供的技術與服務也可能會反過來推動流媒體遊戲領域的進步。

但不得不承認,傳統主機遊戲的生態圈依然強大,即使是巨頭相繼入局也未必能打破。不過巨頭們的目的看上去也並不在於撼動主機遊戲市場,而是分走那些不願意在硬件設備上花費過多的用戶,當然也能同時發展雲服務業務,或許這對於巨頭們來說就已足夠。

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