對於不少《Final Fantasy》系列的粉絲來說,相信早年都有一個心願,那就是玩到一款如同《聖子降臨》般的《Final Fantasy》,這個理想也許又進一步了。

  4月10日,SE(SQUARE ENIX)出品的《Final Fantasy7重製版》正式在PS平臺發售,一時間引起不少粉絲以及玩家的關注。發售後的遊戲甚至一度登上了北美推特的熱搜榜,同時還被知名的《紐約時報》專門發文介紹。遊戲此前在日本玩家評選的“玩家最期待遊戲”的榜單中也是以1倍以上的票數遙遙領先第二名成為榜首,可見其在海外市場的影響力,甚至連製作人北瀨佳範表示自己是最期待玩到遊戲的人。而在國內,也有不少知名的主機主播以及玩家加入到了《Final Fantasy》的大軍中。

  在過去,玩家們對炒冷飯的行為通常都是嗤之以鼻,或者是玩家對於CAPCOM遲遲不出新作的一種調侃,而近年來越來越多優秀的重製作品讓玩家們倍感“真香”,改變了不少玩家對於“冷飯遊戲”的看法。重製慢慢成為了許多舊IP在當下重換新生的法寶,比如《Resident Evil2重製版》讓人們瞭解到,重製不僅僅留於畫面層面,冷飯也別有風味,於是在今年便推出了續作《Resident Evil3重製版》。當然,也並不是重製的作品玩家就一定會買賬,那麼這款遊戲到底如何?

  地位特殊,玩家心中的“入坑作”,系列的巔峯作

  提起《Final Fantasy7重製版》不得不說道這款遊戲的原版:《Final Fantasy7》。這款遊戲在不少IP粉絲心中的地位十分特殊,可以說是不少玩家心目中的入坑作品以及青春回憶,情懷成為不少玩家帶入帶遊戲的第一情緒。

  《Final Fantasy7》於1997年發售,至今已相隔有20餘年,但仍是不少玩家心中系列的經典之作,就如同提起《Resident Evil》系列不少玩家會想起《代號:維羅妮卡》這部作品一般。《Final Fantasy7》也是系列首部登上PS平臺的作品,至今的累計出貨及下載量已超過1260萬套,甚至一度帶動了索尼主機的銷量,很大程度上奠定了當時PS在主機中霸主的地位與格局。

  這款作品在當年橫空出世,其中的畫面、音樂、劇情等刷新了當時玩家的認知,在1997年那個3D遊戲還處於起步階段的年點,SE放手招聘了大量 3D 圖形方面的程序與美術相關人員來打造這款作品,一舉讓公司在短短幾個月的研發時間成為了3D技術的前沿。雖然現在這些角色看起來顯得十分粗糙,但是90年代這樣的畫面已經強於了市面多數遊戲,並且在遊戲過場動畫時,3D 建模的角色可以直接出現在 CG 場景中,實現了無縫連接的效果,這種如今看起來常規的畫面表現,是在《Final Fantasy7》中首次實現。

  技術的進步以及資金人員的投入,保證了製作組能夠在畫面表現上盡情的發揮,電影化過場,CG表現都成為了該作突出的亮點。當然這也成為了這款作品後來改編成電影作品的契機,由於玩家們的喜愛,於是這段10分鍾的CG被擴成為了電影《Final Fantasy7:聖子降臨》,這部電影由《Final Fantasy7》的人物設計師指導,同樣取得了不錯的反響,甚至兩度參展了威尼斯電影節。

  與當時日本市場的日式RPG顯得格格不入,這款作品可以算的上是打開歐美市場大門的日式RPG遊戲,更多元話的玩法讓這款遊戲在歐美遊戲行業得到了認可,甚至全球玩家的認可,短短三個月遊戲就在北美地區達到了100萬份的銷量,成為了當年銷售最快的遊戲之一,遊戲不僅僅驚豔了日本玩家,更讓全球玩家看到《Final Fantasy》這一IP的魅力。

  精緻的畫面,榨乾主機最後一絲性能?

  情懷的力量自然是深遠而強大的,這也是為什麼遊戲在上線前夕便被寄予厚望,遊戲正式發售後不少玩家回到遊戲中重溫當年的感動。當然,可以說SE在並沒有讓他們太過於失望,重製版並不僅僅只是追求4K、8K的高清畫面,在劇情、玩法等方面都有一定的改動,製作人野村哲也監督認為“該作並不是原版《Final Fantasy 7》的原樣複刻,正因為本作加入了不少原創的新要素,才稱得上是一部全新的《Final Fantasy 7》。”

  而最為直接的體現就是遊戲的畫質,重製版基於原作的世界觀架構與設定將原有遊戲的細節更加豐富化,有玩家形容這種感覺就是當年只存於CG和設定圖裏的東西被完完整整的還原在眼前。Unreal Engine 4打造的出的畫質既真實但遊戲完全來自“幻想”風。

  無論是主角克勞德還是玩家們鍾愛的蒂法,不再是那個“棱角分明”的少年,人物建模與細節上更加精細。遊戲繼承了原本優良的動畫CG以及電影化的過場,同樣還是無縫連接,但卻不禁讓玩家感歎科技的力量,有的玩家稱“遊戲中有大量的特寫,甚至可以看到人物身上的毛孔。”

  遊戲的大小來到了近81G,實體版的光安裝甚至都要花掉一小時,遊戲似乎要榨乾PS的每一絲性能。也許是性能真的被榨乾的緣故,在媒體分解禁後,有媒體稱遊戲中存在著極大的環境貼圖問題。外媒pushsquare表示“《Final Fantasy7:重製版》在PS4 PRO和PS4上都存在著難以置信的環境紋理問題,而且需要澄清的是這並不是一處,而是遊戲的很多地方都有這種情況。”隨著遊戲的正式發售,這個問題慢慢也被玩家所發現,不過玩家們的反饋還都比較樂觀:“PS5在後,修正檔在前,這都能夠忍受。”

  除此以外,遊戲的劇情基調將會保持與原來一直,不過SE在原有的劇情之上做加法,在保留原本劇情之上將部分因當時技術而無法達到了部分進行擴充,家中配角在遊戲中的戲份,同時對細節部分展開與拓展,SE官方此前也在採訪中透露:《Final Fantasy7:重製版》的開發思路是“不刪減並以最佳質量呈現原始內容,再進行擴展”

  玩法的改變,與帶來的爭議

  不過在玩家層面,不同的玩家感受缺不太相同,由此也引發了一定的爭議,其主要集中戰鬥與玩法兩個層面。

  戰鬥方面,《Final Fantasy7重製版》可謂比較大膽,遊戲乾脆放棄了原作中回合製的玩法,不過卻保留了經典設計:ATB系統。這個設定最初源於《Final Fantasy4》是一種誕生於回合遊戲加快節奏的玩法,其打破了回合製你一刀我一刀這樣的進行方式,簡而言之就像現在其他的回合製遊戲中人物角色的藍條,會隨著時間自動恢復,玩家攻擊或者被攻擊都會加速恢復,而消耗一定的能量可以釋放技能。相比一般的CD製,無疑加大了戰鬥的節奏。

  不過,在《Final Fantasy7重製版》中卻沒有了回合製,而是將人物的行動設計成了類似ACT遊戲那種的即時製,這就導致了還沒搞明白玩法或者對系列遊戲並沒有太多瞭解的玩家把這款遊戲當成了純粹的ACT遊戲,隨著遊戲進程的深入,一味的平砍大大降低了遊戲的體驗,並且隨著遊戲難度的提升,可能有的玩家已經把《Final Fantasy》玩成了魂系遊戲,其次遊戲中奇怪的視角鎖定也成為了一直困擾著玩家的問題。

  而在玩法上,《Final Fantasy7重製版》選取了玩家們並不太願意見到的開放世界玩法,倒不是開放世界不好,而是玩家們曾經從《Final Fantasy15》中感受過惡意,劇情的拖遝,開放世界的乏味,讓《Final Fantasy15》的口碑大跌,成為了玩家們不願面對的《Final Fantasy》系列之一。而在本次重製版中,線性關卡設計依然沒有太跳脫出《Final Fantasy15》的桎梏,充斥著不少重複的戰鬥、“無趣”的謎題等內容,較大程度衝散了玩家在遊戲中的探索體驗。

  當然,如果玩家理解遊戲的戰鬥機製,相比於原作,重製版還是加入了不少新鮮的內容。比如遊戲中的養成系統很有特色,角色的屬性除了魔晶石培養以外,將會很大程度的由武器的成長決定。而武器可以在攻擊、平衡、防禦三個方面加點,除了初始屬性不同還包含了額外的技能和詞綴,玩家在養成路線上則更多樣化,玩法也相對豐富不少。

  作為獨立遊戲來設計,體量與正統作品相當

  瑕不掩瑜,遊戲雖有部分爭議,不過並不能掩蓋遊戲的真香,雖然已經時過境遷,但遊戲保留了不少當年的味道。情懷是不少玩家對於這款遊戲獨特的情感,SE為了打造這份層面,請到了《Final Fantasy7》的原班人馬進行開發以保證遊戲的質量。

  製作人北瀨佳範在接受媒體採訪時表示,“遊戲的開發團隊由一羣有趣的人組成,他們曾參與20年前PS《Final Fantasy7》的開發,也隨之成長。現在,這款即將發售的遊戲甚至超過了我自己的逾期。”

  曾經參與過PS《Final Fantasy7》開發的鳥山求則表示“重製版的開發給他也帶來了新的青春,思路和感覺又重新回來了。他也提到了重製版製作出的蜜蜂館效果是當年絕對不可能實現的。”

  SE在經曆的《Final Fantasy15》的失利後,改變了研發的策略,不再將研發交給外包團隊,轉而親自打磨遊戲的細節,將製作人的理念與原汁原味的設定結合,增加了不少細節,但從遊戲體量上便已經領先了隔壁《Resident Evil3重製版》,這也是為什麼玩家願意稱之為誠意之作。該作監督浜口直樹的說法:《Final Fantasy7:重製版》是作為一款獨立發售的遊戲來設計的 ,體量上跟系列的其它正統作品相當。

  系列的製作人橋本真司曾說過“經典是永不過時的”,相信屬於《Final Fantasy》的經典還在延續。

  來源:GameLook

相關文章