拋磚引玉,貽笑大方

我覺得遊戲海外發行缺一個東西:用戶調研。

研發商做遊戲的初衷和出發點,基本是製作人和研發團隊自身的一個興趣點,或者是模仿當前收入高的遊戲,再加上自己的興趣點,而不是去調研當地用戶,分析總結出他們喜歡的東西。錯誤的開始,註定是悲慘的結局。營銷人員做策劃和創意,也是參照以往的經驗或者競品風格,沒有做實在的用戶調查問卷。運營團隊做活動,就是過節打點折,每星期固定日期送點禮,送什麼禮怎麼送送給誰,靈魂三連問。總的來說,有些遊戲海外發行能賺錢,全靠運氣好,瞎貓碰上死耗子。

要想解決這個問題,辦法有兩個,一個是直接找專業的調研機構,最好是當地的。有些公司會直接和當地的遊戲發行商合作,我不清楚當地的發行商是否做過有目的的、有組織的、迭代的用戶調研,還是和我們一樣獨斷臆測,只是他們是本土化臆測,我們純屬瞎猜。不過就算當地代理商有實在的用戶心理診斷書,國內研發商還是得親手把把脈,做遊戲無非是提供一種娛樂服務,不清楚客戶的心理需求,做出來的東西也不會對胃口。

另外一個辦法就是成立自己的調研團隊,全力協助或直接併入營銷團隊。國內目前做海外發行,對營銷團隊的期望和要求只有一個:在最短的時間內導入最多的用戶,而且單價不能高,不管這些用戶是誰,導進來再說,如果他們不付錢,那就是你導的人不對。營銷團隊一般把力氣都使在導又多又便宜的用戶上,時間短任務難,恐怕很難分出心力來細細地測試和摸索用戶在想什麼。

廣告團隊能通過廣告和文案測試數據,反映出用戶更喜歡什麼,這些其實都是產品更新的重要來源,如果研發能夠利用好,改出來的產品肯定更受歡迎。測試數據屬於用戶調研最具現實價值的一部分,在遊戲正式發布前,至少花上2周至1個月的時間做測試,包括區域、用戶定位、創意方向與元素等,要不然情況都沒摸清楚,直接花錢砸下去,就和賭博沒兩樣。有很多公司要求在第一個月就砸出幾百萬、甚至幾千萬用戶,不知道浪費了多少預算,還沒有發現問題,只總結出用戶不愛玩我們這款遊戲,至於其他的結論,等一輪砸錢再總結出來吧。

如何建設自身的調研團隊呢?首先必須要有懂統計學和心理的人才,統計學人才知道怎麼劃分、提取和計算,才能做出有數據價值的問卷,心理學人才知道怎麼設計問題內容、次序、數量和呈現方式,才能做出能反映用戶真實心理的問卷;其次要在產品發布的不同時期,根據不同目的制定不同問卷,解決具體問題。而且要做反饋問卷,根據上一次問卷調研結果來做出的產品調整,這一次問卷要問用戶是否已經滿意;再者要把所有問卷內容按照產品類別、區域等不同分類方式收集整理,方便以後做對比或補充,這些都將是無價之寶,能節省不可估量的金錢;最後要靈活多變地運用調研方式,不止是線上問卷一種方式,還有直接面對面訪談,活動參與調研等,另外日常工作中客服收集的用戶問題,也是一種隱形間接的調研方式。

調研其實是一個創意活,怎麼找到回答問題的用戶,怎麼設計問題,怎麼觸及用戶,怎麼能確保用戶和問題最終能夠幫助完成目的。我認為,有結果的問卷調研完成了研發和營銷工作的一半,有的時候甚至是全部,譬如你想在東南亞地區做某類型遊戲,調研結果表明,這個區域70%用戶不喜歡這種風格,你就不用做了。

有的人說海外發行還很年輕,不成體系,我看是大傢伙心太急,今年要做出幾個億,明年得發10幾款產品。不去了解產品的用戶,根基不穩,如何建造高樓大廈。你讓我出錢買你的蘋果,但你不知道我其實愛吃香蕉,那我憑什麼要買。期望我的這些建議和想法能被越來越多的人看到,那樣我工作起來就更順心了。

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