續上篇

pandonk:《Game Balance Concept》學習筆記(翻譯):第三關! 傳遞性機制與費用曲線(一)?

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Level 3: Transitive Mechanics and Cost Curves?

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六、創造費用曲線(Creating a Cost Curve)

之所以要創造費用「曲線」而非其他形式(例如表格等),是因為曲線能夠幫助你理順費用(Costs)收益(Benefits)之間的變化(Increasing/Decreasing)數值關係(Relationship);在理解兩者關係之後,你需要搞懂遊戲內所有的效果(好的與不好的,也可以說收益與費用)與中心資源費用(Central Resource Costs)的轉換關係。上述兩者都不是顯而易見的。

(個人理解:後文談及費用曲線時,所提到的「費用」與「收益」一般情況已經隱式轉換為中心資源費用了,即X點費用/Y點收益。)

1.定義費用和收益之間的關係(曲線)類型

1)兩者的關係是線性同比例的。即+1的費用意味著+1的收益,這種關係還是非常罕見的。

2)兩者關係是轉換率增大型(Increasing)曲線。即每增加額外一點收益所需要的費用應高於之前增加一點收益所需要的費用,因此,隨著玩家越來越強大,獲得收益的代價也越來越高。這點可以在很多角色扮演遊戲中看到,舉例說明,假定玩家通過探索和戰鬥獲得中心資源費用(金幣)是隨著時間不斷增長的,那麼,如果玩家每次戰鬥獲得的金幣是之前的兩倍,即使一套新的護甲的金幣消耗是玩家所穿護甲的兩倍,玩家賺得金幣升級護甲所需要的時間也會少於原來的兩倍(個人理解:隨著金幣獲得速度的增快,金幣發生貶值,因此獲得同等收益增長所需要的費用增長也會增多)。除此之外,設計師設計這種增長型關係也有其他目的,例如創造一些有趣的選擇。舉例說明,如果玩家在RPG遊戲當中,每一次提升屬性(加點)耗費的資源是固定的,對於玩家來說,最優選擇是將所有的金幣用於提升最為重要的一到兩個屬性,而忽略掉其他屬性;但是如果玩家在一個屬性上每加一點所耗費的費用逐步增長,玩家就可能會探索其他的加點方式,形成不同流派。或者說,你可能會在遊戲中看到兩倍好的東西,實際上花費遠超兩倍。

3)一些遊戲當中採用轉換率減小型(Decreasing)曲線。舉例說明,在一些回合制策略遊戲當中,囤積資源可以存在機會費用(Opportunity Cost)。在遊戲前期,每位玩家都在購買物品、拓展領地,如果你不通過購買物品、拓展領地追上他們,就很有可能落後。這種現象在購買會被限制的遊戲中特別明顯,如果玩家在《卡坦島》當中等太久沒有購買,則很難買到好的定居點,因為你會發現其他玩家已經佔領了最好的地點。在這種情況下,如果設計師想要使資源囤積成為一種切實可行的策略,一般會考慮機會費用,也可以說是在某些情況下花費兩倍的費用能夠造成超過兩倍的收益。

4)一些遊戲不會採用簡單、單一的規則或者數值關係,而是使用自定義的數值關係。舉個例子,在《萬智牌》當中,玩家的首要資源是法力值(Mana),而且玩家通常被限制一回合只能使用一張地牌(Mana-generating card)。玩家的最多手牌數是七張,通常一回合抽一張牌,這意味著玩家將在最初的四個回合內每回合獲得一點法力值,在此之後每三回合獲得一點法力值(均為概率上的)。因此,我們期望在費用曲線上約第個法力值的位置看到曲線分段,這意味著從這個點開始,每一個額外的法力值能夠獲得更多收益,這也就能解釋為什麼一些更貴的卡牌有著特彆強大的異能與身材。

每一種費用曲線都有可能被平衡好,但是不同種類的費用曲線會形成不同的效果。舉例說明,典型的CCG卡牌遊戲當中,整場遊戲當中,玩家都會以一個固定的頻率獲得新的費用資源(例如爐石當中的法力水晶),在此基礎上如果存在一條轉換率增大型(Increasing)曲線,即更高的費用逐漸提供更小的收益(我認為更好的理解方式可以是,需要花費更多的費用才能獲得同樣的收益增長),那這款CCG遊戲將會更加註重前期對局:便宜的卡牌幾乎和比它貴的卡牌一樣好,因此前期發力使用卡牌和後期發力使用比前期卡牌稍好一點的卡牌能帶來更多的優勢。如果你轉念設計轉換率減少型(Decreasing)曲線,那麼便宜的卡牌就會很弱而貴的卡牌將會很強大,遊戲則會更加強調後期。也許設計師會在一些特定的閾值設定曲線的突然改變或跳躍,這樣的自定義曲線用來幫助劃分遊戲為前期、中期、後期。

上述曲線沒有一種是普適性的「對」或「錯」,這都取決於設計師的設計訴求,這主要包括設計師想要的遊戲時間長度、回合數,以及遊戲流程等。

無論如何,當你平衡傳遞性(Transitive)機制的時候,一項非常重要的工作就是,確切地知道用於確定你費用和收益之間數值關係的費用曲線是什麼類型。

2.定義的基本的費用和收益(收益/費用向中心資源費用的轉換)

創造費用曲線的下一步是把你遊戲中所有的費用和收益(所有效果)完整地列出來。然後從那些用的比較多、最常見的遊戲元素開始,定義那些只做一件事的遊戲元素,試著搞明白這些元素的費用和收益向中心資源費用的轉換。(如果你無法確定你設計的費用曲線的數值關係類型,這一步也許可以更好的幫助你確定。)

當你弄明白一些基礎的費用和收益能夠轉換成多少中心資源費用時,可以嘗試組合它們。也許你知道一個有傷害收益的咒語花費多少,也許你知道一個有防禦收益的咒語花費多少,但是如果一個咒語能夠同時給出上述兩個收益,該如何處理其資源費用呢?在一些遊戲當中,組合效果的費用往往比獨立的兩個咒語的費用之和要高,因為你可以使兩個收益在同一個行動當中得到體現;還有一些遊戲,組合的費用比獨立費用之和要低,往往是因為兩者組合沒有特別大的用處或者存在一些侷限性;也有一些遊戲,組合費用與獨立費用之和相等。實驗一下你遊戲當中的效果組合,看看這些效果的組合是如何影響它們的資源費用的。當你清楚遊戲中不同效果的資源費用,並且知道如何組合它們時,這將會給你掌控遊戲效果的力量。

有的時候你需要定義非資源費用(Non-resource Costs)也可以說是其他的代價/限制/缺陷等)的資源費用方法是把你已知的費用與收益分離出來,通過基本運演算法則或者代數方法得到的未知量即是所求的非資源費用。

一些你需要最後確認的是那些有限制條件的費用與收益。如果有一個收益需要丟硬幣決定是否能夠得到體現(意味著這個收益只有一半的時間可以起作用),那麼它的費用也要變成原來的一半嗎?多於一半嗎?少於一半嗎?如果一些收益需要玩家滿足一定的條件纔可以得到體現呢?這樣的收益究竟花費多少,就要看這些限制條件對收益的影響程度了。

(未完待續)


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