這個事情比較長而複雜,下面我帶大家從邏輯的角度來理一下。

起因大家都知道,有人發了個圖說自己玩仙劍在約半年的時間裡堅持打怪,在「十里坡」就練出了技能「劍神」並且最終練到71級。這件事發生在14前的2005年,之後「十里坡劍神」成為一個梗,有人相信、有人不信。就在最近,一位名為「每一天歡樂」的玩家完成了這個挑戰……這就是事情的過程。那麼結果是我們不得不面對以下幾個問題:

1、為什麼有人認為十里坡劍神

(原版)不可能做到?

2、「每一天歡樂」是否作弊?

3、如果「每一天歡樂」沒有作弊、是否意味著某種「打臉」?

4、如果「每一天歡樂」打臉了,則一開始關於原版十里坡劍神的分析是否還依然正確?

5、這件事有什麼哲學意義?

其中第五條可以略過不看,我們先來看前四條。

——為什麼有人認為十里坡劍神(原版)不可能做到?——

關於為什麼認為原版十里坡劍神無法做到的分析,可以看X.Y的回答(zhuanlan.zhihu.com/p/54)。如果你覺得太長我可以直接說重點:經過計算,升到71級需要的實際遊戲時間為1340小時或358小時(取決於是否使用十里香、腳本),即平均每天要玩6小時/2小時。X.Y認為在當時的互聯網環境下,後一種方法不太可能被發掘出來,而前一種方法所需要的每天6小時以上遊戲時間又無法保證。此外這種行為本身的枯燥程度極高、很難想像有人能堅持下來。另外原帖還有一些不太合理的細節如趙靈兒的技能一字未提、只需要和NPC對話按個空格(這個操作在仙劍里是基礎操作)但卻神秘地卡關等等,這裡就先略過。

而對他的回復則主要集中在第二點,即「枯燥程度如何克服」。大多數人認為「這種程度的凍氣遠不足以打倒我,至少也要是絕對零度以下的凍氣才可以!」(舉一些例子)

當然現在「每一天歡樂」的確做到了……那麼首先我們就要來面對一個問題,他是否作弊?

——「每一天歡樂」是否作弊?——

這個問題的標準答案是「不能完全排除,但幾率非常低、近似於無」。

說不能完全排除,是因為仙劍這款遊戲相當老,有無數種方法可以修改它——包括但不限於當年我們用的FPE,當然也有專門的修改器。誠然,「每一天歡樂」沒有任何理由作弊(事實上沒人會相信一個肯花時間去把李逍遙練到71級的人,會開作弊器),但理論上存在這種可能性。這件事的過程實在太久(理論最短時間約358小時),基本可以確定無法連續操作,中間肯定要有休息的時間,這就給作弊留下了空間。萬一數據被篡改了呢?萬一黑客入侵機器了呢?萬一地球爆炸了呢?

量子力學上認為任何事情都有可能發生,只是發生的幾率幾乎是無限小。按這個說法地球都能爆炸,你有什麼理由認為「絕對不可能作弊」,頂多是說「幾率無限趨於0」——當然這實際上也正是平時我們所說的「絕對」二字的內在涵義。

下面的分析會基於他沒有作弊來展開,包括沒有用作弊器、沒有修改內存或存檔記錄、沒有使用魔改遊戲客戶端……等等。當然這也是整個事件的大前提。

——如果「每一天歡樂」沒有作弊、是否意味著某種「打臉」?——

對於缺乏分析能力、見得風是得雨的人來說,「每一天歡樂」成功地完成了升級目標,就意味著——用網路流行語來表達就是——「打臉」(有時也叫「反轉」,取決於你觀察的角度)。打臉二字有很多解讀,你說我不行現在我行了,我就打了你的臉;你說我這樣不可能行,我偏偏就是這樣行,我又打了你的臉……

有一點必須強調,那就是X.Y和每一天歡樂並非素不相識,事實上早在每一天歡樂開始他的計劃時兩人就接觸過,前者還給後者提供了建議。某種意義上可以說,這種打臉的方法還是X.Y傳授的,因為從他的分析就能看出來這人對仙劍的理解明顯比普通玩家要高(那幾個計算公式看得人頭大)。而且事實上他也計算出了達到71級所需要的理論時間(最後完成時確實沒有低於這個時間)。所以你也可以理解為這是一個「A提出了方法、B去實踐」的過程,或者說兩個人合力來驗證「十里坡劍神」的傳言。

當然,在如今的互聯網情境下,你也可以理解為「每一天歡樂打臉了X.Y」,至少很多人應該會單純地這麼認為。

——如果「每一天歡樂」打臉了,則一開始關於原版十里坡劍神的分析是否還依然正確?——

顯然是正確的。因為X.Y分析的核心在於「後一種方法不太可能被發掘出來,而前一種方法所需要的每天6小時以上遊戲時間又無法保證」。那麼我們就先來看一個問題,後一種方法在2005年(或更早),有沒有可能已經被發掘出來?

還是那句話,不能完全排除可能性。因為05年時國內互聯網已經比較成熟,大量的MMORPG充斥著市場,玩家們之間有了充分的交流氛圍。而他們交流的載體,BBS或聊天室,在05年也都不是新鮮事物(以時間來說,BBS大約在95年就已經流行、聊天在99年前後)。所以,找到腳本打法是有可能的。

但是話說回來,一件事要考慮合理性。要你玩仙劍你會想到上來就拿道具聚怪嗎?作為95年就玩過仙劍的人,當時我們連很多道具是幹嘛用的都不知道(也不關心)。玩仙劍的人是沖著它RPG遊戲的劇情去的——不是沖著練級去的。這一點非常重要。遇到劇情不能推進,正常玩家肯定想的是怎麼推進它,而不是「我先練級再說」。這也是為什麼X.Y覺得卡關不可能的原因。

當然原帖里提到了當時的心態,「以為是有對話的格鬥遊戲」「想看看後來還有什麼新技能出現」。但是一天兩天沒有新技能你會堅持,一個月兩個月都沒有新技能,你還會堅持嗎?尤其如果你已經學會了上論壇、知道問別人並得知可以腳本聚怪——你就不會多問一句「我怎麼學不到新技能、是不是哪裡出問題了」?我想大多數人都會問這一句吧?(更別說當時已經有Yahoo搜索引擎)

至於每天玩遊戲6個小時以上、而且玩得還是同一款、做的是同一件事,以我個人的經歷來說這是不可想像的。95~2000年這段時間是PC遊戲的大作頻發期,如今被認為是經典的作品,當時幾乎是一年一部的出。比如英雄無敵,比如暴雪遊戲,比如毀滅公爵/Quake/DF……那是一個硬體高速發展的時代、3D加速卡出現使PC機能出現翻天覆地的變化,從而讓新遊戲、好玩的遊戲層出不窮。另一方面,VCD載體取代了1.44軟盤成為主流存儲介質,以當時DOS遊戲的容量來說它絕對稱得上是「海量」(仙劍1才20多M,一張VCD可以裝650M)。在這種環境里居然堅持每天只玩一款遊戲、做同一件事,我覺得這不是真玩家。

有沒有可能他當時買不到其他遊戲?因為原帖說了,「家裡只有表哥給的這款遊戲」。但是一個連遊戲都買不到的人,卻能每天玩遊戲6個小時以上……你不覺得這很矛盾嗎?

當然你可以說這是個留守兒童、因小兒麻痹症必須坐輪椅,基本是哪都去不了。為此父母給他買了台電腦讓他學習,結果表哥給了款遊戲……有沒有這種可能,應該說是有,只是很低。畢竟地球都有可能爆炸嘛。

所以到這裡,普遍的分析就結束了。歸納一下:每一天歡樂完成了「十里坡劍神」挑戰;基本可以認為他沒有作弊;我不覺得這算打臉但你也可以這麼認為;即使他完成了,也並不能證明原文的正確性。這就是階段性結論。

最後我們來看看這件事的哲學意義。

首先,「每一天歡樂」和bill7437(即原版劍神)的性質完全不同。哪裡不同?前者是有明確目標、而且這個目標是被計算過可以做到,也就是我們說的從結果推過程。而後者沒有明確目標。這就像歷史上的很多發明,沒做成之前誰也不知道能不能成,最後有些成了有些沒成。比如飛機,千百年來人們一直想飛,但真正飛上天的歷史也就一百來年(以飛艇計算是兩百多年)。以人類一萬年的歷史計算,真正飛上天的時間也就占其中1~2%,另外99%時間裡大家都覺得「人怎麼可能上天?」現在你掌握了原理,反過來推論說「以技術而言早在xx年就可以做出來飛機」——對是對,但有什麼用?從現在推過去誰不會呢?

(還有大量的這類吹牛被計算並證明是無法做到的,於是它們也就消失在歷史長河中、消失在互聯網浩瀚煙海里。這些真正的打臉幾乎可以說是無處不在,只是你一時沒想起來罷了)

其次,關於「目標」的設定,是遊戲開發者的理念之一。用開發語言來說叫正反饋。換個大家都能聽得懂的描述,你去打怪,爆了把屠龍刀,給系統回收後價值2000人民幣——你就會從此愛上打怪、希望再爆一把,全然不顧你的行為本質上類似於宋國人在樹樁邊撿到一隻兔子。而這個「怪會爆屠龍」就是一種正反饋,它被設計出來讓玩家反覆進行打怪行為之用。與之相對的負反饋就是你打開PVP結果在城外被人爆了,你的屠龍刀掉了,痛失2000塊,那麼以後你就再也不會開著PVP出城了,這就叫負反饋。

(正負反饋是相對的。比如之後你屢屢開PVP出城,想爆別人的屠龍刀,這就是正反饋)

那麼在仙劍里,打怪有什麼正反饋呢?給你「經驗」(偶爾還掉物品不過主要是經驗)。經驗攢夠了就會升級,升級就能學到更華麗的招式,這就是正反饋,也是bill7437所說的理由。現在可以看出,初代仙劍在遊戲系統上給予的正反饋是不足的,因為36級學到劍神之後就沒有新招了(酒神等技能是劇情獲得),甚至可以說是沒有新玩法了。玩家在這個方向上的探索可以說是到了盡頭。不過與此同時,你還可以尋找更好的裝備(如收集靈珠、用合擊技),可以練屬性(即傳說中的金蠶王)……這些都是遊戲系統給你的正反饋。

另一方面,正常進度的話36級學劍神,這基本上已經到了遊戲中期,起碼過了鎖妖塔的節奏。過鎖妖塔是什麼意思大家都懂,觸發事件,一具冰冷的屍體。只要是認真看劇情,第一次打到這裡,基本沒有不被劇情牽著走的。這也很好理解,仙劍畢竟是RPG遊戲,要的就是劇情。時至今日,叫「劍神」的技能不知有多少,哪能一一數完;但要論讓人印象深刻的RPG,仙劍應有其一。

所以最後的結論是,仙劍本來並不是一個以遊戲系統、遊戲性見長的作品(甚至可以說它的迷宮設定有點無聊)。從中尋求某種關於「十里坡劍神」的證明,是否搞錯了些什麼?

當然我無限同意「每一天歡樂」的說法,「就算那是假的,在我做到之後,不就也是真的了嗎?」這說明在遊戲里,不同玩家所追求的反饋是不同的,無論多麼無聊的事都會有人去做。區別只不過是你做的事情會不會有人看到而已。


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