新職業,是指《中華人民共和國職業分類大典》中未收錄的,社會經濟發展中已有一定規模從業人員,且具有相對獨立成熟的專業、技能要求的職業。

  4月3日,人社部發布的13個新職業信息,電子競技員和電子競技運營師位列其中。

  消息迅速在電競圈炸開,圈外也廣泛討論,這是中國電子競技又一個值得紀念的日子。中國電競第一人李曉峯感嘆到:你們趕上了一個好時代,一定要好好把握機會。

  2017年,南昌“英雄聯盟”全國電競比賽激戰正酣,吸引千名愛好者趕往觀看 圖據東方IC

  人社部正式發佈13個新職業

  電子競技員位列其中

  2019年4月1日,人力資源社會保障部、市場監管總局、統計局正式向社會發布了人工智能工程技術人員、物聯網工程技術人員、大數據工程技術人員、雲計算工程技術人員、數字化管理師、建築信息模型技術員、電子競技運營師、電子競技員、無人機駕駛員、農業經理人、物聯網安裝調試員、工業機器人系統操作員、工業機器人系統運維員等13個新職業信息。這是自2015年版國家職業分類大典頒佈以來發布的首批新職業。

  電子競技員和電子競技運營師成爲正式職業的消息,迅速在電競圈炸開,圈外也廣泛關注。作爲當下年輕人最關注的體育運動和娛樂方式,曾經被視爲洪水猛獸的電競,成爲正式職業。

  電子競技員,職業編碼4-13-99-00,定義爲從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員;電子競技運營師,職業編碼4-13-05-03,定義爲在電競產業從事組織活動及內容運營的人員。

  業內人士認爲,這是對電競逐漸認可的一個標誌,有定性上的意義。早在2003年,中國國家體育總局就將電競納爲第99項體育運動。2016年,教育部發文增補的13個專業中,“電競運動與管理”位列其中;文化部也在2016年發文指出,支持以遊戲競技賽事帶行業發展,鼓勵打造區域性、全國性乃至國際性遊戲競技賽事;2017年,電子競技被國際奧委會承認爲一項運動。

  在這些年間,中國電競也先後經歷了“SKY”李曉峯衛冕世界電子競技大賽魔獸爭霸項目、雅加達亞運會電競賽事2金1銀、IG戰隊在2018英雄聯盟全球總決賽奪冠等標誌性事件。

  電競數據:

  44萬從業人員 但仍缺口巨大

  1986年,兩個比試任天堂遊戲的美國孩子被電視直播,視爲電子競技的起源,隨之風靡世界。幾十年後,中國也步入了“電子競技大國”的行列,仍處於持續發展的過程中。

  完美世界教育研究院和伽馬數據聯合發佈的《2018年電子競技產業人才報告》顯示,2018年中國電子競技產業規模已超過912億元,用戶規模達到4.28億人。目前中國電競產業從業者規模達到44.3萬人,從業平均月薪11124.8元。現階段中國電子競技產業對於人才的需求主要集中在電競賽事服務類職位方面,電競賽事服務類的職位需求佔比達到67.5%。

  2016年,《王者榮耀》一個遊戲營收480億,中國電影行業總營收才457億。

  但缺口仍就巨大。騰訊電競聯合《電子競技》雜誌正式發佈的《電子競技行業人才供需調查報告》中顯示,電競行業之中只有不到15%的崗位處在人力飽和狀態,人才缺口達到21萬,預計到2020年電競行業整體的從業者規模將達到57萬人。

  2016年教育部增補“電競運動與管理”專業後,全國多所高校開始正式招生,四川電影電視學院、四川傳媒學院、四川科技職業學院三所四川高校也相繼宣佈將開設電競專業。彼時相關高校負責人曾告訴紅星新聞記者,電子競技教育要培養的不僅是職業電競選手,更是全產業鏈的複合型人才。

  人社部官網截圖

  對於從業人員來說

  這個消息意味着什麼?

  “消息剛出來,目前還不清楚具體的改變,不知道需不需要考個證。”成都一家電競俱樂部選手告訴記者。在他和一些隊友看來,電競選手的職業性質已經部分被市場認可,現在的訓練、比賽,大部分來自於所屬俱樂部和賽制組織方。政策的認定更多是心理上的鼓舞,體現了國家的認可和保障。

  去年年底,上海市電子競技運動協會制定的《上海市電子競技遠動員註冊管理辦法(試行)》實施後,爲一些上海的電競選手頒發了運動員證書。KG電子競技俱樂部DOTA2分部選手,便是首批“持證上崗”的電子競技運動員。對於人社部正式確認電子競技員爲新職業的消息,他們說:“在電競產業蓬勃發展的今天,認可電競選手的運動員身份,可以增強社會的整體認同感和接受度。對於選手來說,除了得到更多的權益保障,還能夠加強自身的歸屬感、使命感和榮譽感,促使選手們更加努力訓練,取得優異的成績,爲國爭光。”

  成都電子競技產業協會副祕書長侯旭認爲,這個消息對於核心電競圈影響不大,“政策本身是主流社會對電競開始逐漸認可的一個標誌。”科技、遊戲專欄作家丁鵬認爲,政策的推動肯定還是有的,“由官方來組織定性,至少說明國家還是關注電競的,沒有認爲電競是不務正業,是一個定性上的意義。”

  四川電影電視學院電競專業負責人、數字媒體藝術系系主任彭穎認爲,現在的高等教育是要培養服務產業,能適應崗位需要的應用型人才,“這個消息對於電競教育來講,就是:產業逐漸明朗清晰,教育可以根據職業的崗位需求來設置課程。”她還說,對於同學、家長來說,也給了他們明確的方向,“這是國家認可的職業,不是玩的,不是浪費生命。”

  中國電競第一人李曉峯說,4月3日是中國電子競技有一個值得紀念的日子,“當看到這條消息的時候,自己是無比激動,爲現在的電競職業運動員們感到高興,你們趕上了一個好時代,一定要好好把握機會。最近有聽說,CF圈內的一位傳奇選手將要復出?不知道是不是因爲大的職業環境變好的緣故。”

  “路漫漫其修遠兮”“電競行業正在慢慢被認可”“這是很多人的努力”,社交平臺上網友們感慨,點贊最高的一條是:“我們電競終於擁有姓名了。”

  電子競技和“打遊戲”

  有什麼不一樣?

  電子競技和我們平時常說的“打遊戲”可不一樣。央視新聞在電競國家隊出征亞運會時介紹,電腦遊戲/網絡遊戲是玩家以休閒娛樂爲主,規則限制相對較少,一些遊戲只要充錢就能變強,注重社交互動。而電子競技,職業選手要對一款遊戲進行長時間練習,有明確統一的比賽規則,技戰術發揮更重要,遵循體育精神。每天,職業選手要進行多場訓練賽,教練會對比賽進行復盤,通常每位選手花在訓練上的時間有12小時左右。

  《王者榮耀》項目教練李託在接受媒體採訪時說,每天要長時間的重複訓練,克服那種枯燥的感覺,而不是說只是愛玩遊戲,這是職業電競選手和普通遊戲愛好者的本質區別。

  作爲人才培養的出口,打遊戲和和電子競技教育也不一樣。彭穎告訴記者,之所以開辦在很多家長心目中尚屬“玩物喪志”的專業,他們想法是“打遊戲”不等於電子競技,“打遊戲”是對電子競技的片面理解。彭穎表示,雖爲電競專業,但對入學新生的電競水準並沒有要求,該專業在培養遊戲設計製作、運營管理、電競主播等方面的權重,絲毫不亞於在電競運動方面的培養,“大一所有學生統一學習,大二根據學生的意志和老師的建議判斷專業方向”。

  紅星新聞記者 王拓

  編輯 官莉

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