第一個例子

數字模擬的標準計算機模型,例如視頻遊戲,基於2D網格(3D在計算能力方面仍然遙不可及),並且有時網格在數據中產生特定的異常。故障,包括滯後屏幕撕裂。有時模擬會完全凍結,因爲處理器功能不夠強大導致速度變慢。在遊戲玩家(視頻遊戲玩家)都出現了這樣的現象:他們的電腦可以充分有效地處理數據,從而失去了流動性的比賽,如果我們在凍結,凍結其模擬。的滯後可能會持續數百萬年,我們永遠不能什麼!這可能是黑洞周圍發生的事情。承認這是相當令人不安的。我們按下暫停鍵並等待(希望)我們重新激活(復活?)。一切都是錯誤!

如果宇宙是模擬的那會有BUG嗎?

更嚴重的是,如果宇宙實際上是一個巨大的網格,網格,運動和高能粒子的分佈稱爲宇宙射線也能揭示類似的異常-一個故障在矩陣-從而讓我們見識網格的結構。

我們所知道的是,當我們創建模擬時,存在某種基本網絡,它基本上保持一切順序,就像某種網格一樣。這個網格在模擬運行的最小尺度上對對象的屬性和可以對這些對象執行的操作施加約束 - 網格劃分可玩空間的部分方式國際象棋:你不能移動一塊空間少於一個空間。

因此,如果宇宙是一個模擬,如果它像我們自己的模擬一樣工作,那麼一切都必須在一種網格上移動,一個極小的3D或2D網格,一個普朗克規模的網格。如果是這種情況,在與網格不匹配的角度下,光速會稍微慢一些。目前正在通過聚合關於光速附近的粒子的方向和速度的數據來測試該想法。

事實上,如果一個人在模擬中,人們會期望通過檢查可觀察宇宙的邊緣來找到這個網格的證據- 這正是波恩大學的塞拉斯·比恩和他的同事所嘗試的做。他們的研究結果發表在arXiv上。當宇宙粒子在宇宙中移動時,它們會失去能量,改變方向,並分散在特徵能量值範圍內。

Beane和他的同事們計算出,如果一個基礎網格控制着數值模擬的計算和信息邊界,那麼在光譜中觀察到的看似任意的波谷就是觀察到的邊界類型。在適當的情況下,該網格還應當在碰撞時以某種方式分散顆粒,並且應該可以確定是否是這種情況。

如果最近對宇宙射線粒子的測量是正確的,我們可能很快就會得到第一個證據,證明我們所知道的宇宙實際上是一個巨大的計算機模擬。

如果宇宙是模擬的那會有BUG嗎?

第二個例子

pi的小​​數。據人們所知,數值模擬必須具有離散量,有限的存儲器,無論其大小如何。此外,宇宙的信息存儲容量似乎是10 ^ 180普朗克表面,而它包含的信息量是10 ^ 124普朗克表面。幸運的是,宇宙的硬盤上仍然有自由空間!而且,Margolus-Levitin定理強加了限制的量子信息的處理中,使用能量的給定量(或每能量的焦耳每秒6×10 ^ 33操作)每單位時間執行的操作的數量。如果是這樣的話,圓周率的數字,以及任何無理數,還是真實的,一定是什麼地方結束在物理世界中,因爲模擬的宇宙中,pi是真正無限的需要無限量記憶,這是不可能的。只有數學宇宙具有此屬性。我這裏不是在談論算法的複雜性PI,這幾乎是零(所以我們可以通過短的程序或指令“計算圓到其半徑的圓周率”定義英尺)的數字,但十進制擴展 pi的在世界真的。在歐米茄的數字也是很好的例子。

大有的人會質疑,想AI的發展就能讓阿爾法狗圍棋處於不敗,爲什麼不能有AI這樣的東西修復bug,讓bug無處藏身。但AI也是有bug,這就像誤差只能減少不能消除。

該錯誤稱爲相對性(一般或受限制)。交互越多,時間越慢,就好像內部流程沒有足夠的時間。在極限 - 與崩潰的計算機相比 - 我們有一個黑洞。

如果宇宙是模擬的那會有BUG嗎?

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